Le Fosse du Tourmenteur se trouve dans la Shukrute, au Nord du Territoire de Sthulhu.
Le Fosse du Tourmenteur est un donjon prévu pour une équipe de 3 joueurs et comporte 1 salle. Il nécessite une incantation de Féca Durable. Plus d’informations sur les formats de donjons ici.
1 – EN RÉSUMÉ
- Ne soyez pas en ligne (devant/derrière) du Boss quand il commence son tour. Si la stèle 3 est active, ne soyez pas en ligne (devant/derrière/côtés) ni en diagonale de Spectrex au début de son tour.
- Le seul moyen de soigner vos alliés est de leurs infliger des dégâts (idéalement à distance).
- Il vaut mieux tuer le Boss avant de tuer tous les monstres. Chaque monstre tué avant lui augmente drastiquement ses statistiques et le rend plus difficile à tuer ou à kiter.
- Évitez autant que possible de vous retrouver à 3 PO ou moins du Boss. Le sort Déchirure (3 PO) peut gêner vos tours de DPT sous peine de tuer vos alliés en même temps. Le sort Moisson des Âmes (1 PO) peut provoquer un KO instantané sur vos alliés en cas de mauvais placement.
- Attention aux sources de soins sur le Boss. Le Portail d’Incantation soigne le Boss de plus en plus fort chaque tour. L’Ochushus a un soin monocible tous les 2 tours. Le Musclaure a un sort de dégâts en zone qui soigne aussi ses alliés.
- L’incantation de Féca ouvre le donjon pour tout le groupe. Vous pouvez mourir et relancer le combat autant que vous voulez sans avoir à repayer l’incantation. Il faudra cependant repayer les éventuelles stèles.
2 – LES MONSTRES
2.1 – Shusharde
Il possède 3 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément feu :
- « Éraflure » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre et applique « Marque Shusharde » à la cible. Si la cible possède déjà la marque, lui retire 5% des PdVs manquants du lanceur en plus. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- Marque Shusharde (état) : certains sorts appliquent des effets additionnels au porteur de la marque.
- « Embuscade » : Sort monocible (2-6 PO, en ligne, sans ligne de vue), pour 1 PA. Pose un glyphe Embuscade. Quand un joueur marche dessus, Shusharde se téléporte à son contact, lui inflige des dégâts terre et lui applique « Marque Shusharde » . 2 tours de relance
- « Succion Shushu » : Sort monocible (1-3 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts air, vole 50% des dégâts infligés, gagne 100% des dégâts infligés en armure et applique « Marque Shusharde » à la cible. Limité à 1/tour.
En début de tour, pour chaque allié dont les PdV sont inférieurs à 70%, gagne 30 Maîtrise élémentaire.
2.2 – Musclaure
Il possède 3 sorts, 2 passifs et sa plus basse résistance est l’élément terre :
- « Harcèlement » : Sort monocible (3-5 PO modifiable, sans ligne de vue), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau. Si la cible a « Marque Shusharde », lui retire 20 Résistance élémentaire. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Hypnose Shushu » : Sort de zone en cercle de 2 cases (3-7 PO, sur cible), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et applique « Hypnose » . Limité 1/tour.
- Hypnose (état) : En début de tour du porteur de l’état, inflige des dégâts eau et retire 2PA/2PM. L’état est désappliqué si le porteur reçoit des dégâts d’un allié.
- « Épine Shushu » : Sort de zone en cercle de 2 cases (3-5 PO modifiable, sur cible, pour 3 PA. Sur les ennemis, inflige des dégâts air et applique « Perforé ». Sur les alliés, soigne 10% des PdVs max. Limité à 1/tour.
- Perforé (état) : 20% Dommages reçus à distance.
En début de tour, inflige des dégâts air aux ennemis alignés avec lui.
En début de tour, repousse les cibles des cases autours de lui et gagne 1 PO par ennemi à plus de 6 cases (max. +4 PO).
2.3 – Ocushus
Il possède 4 sorts, 2 passifs et sa plus basse résistance est l’élément air :
- « Entaille Shushu » : Sort de zone en bâton de 3 cases (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu. Si la cible a « Marque Shusharde », retire 2 PM (esquivable). Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Choc Thermique » : Sort de zone en cercle de 2 cases (0 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et applique « Incurable » (niv. 5) si les ennemis touchés possèdent l’état « Marque Shusharde ». Limité à 1/tour.
- « Totem Démoniaque » : Sort d’invocation (3-6 PO, sans ligne de vue), pour 2 PA. Pose un Totem Démoniaque. Si un joueur commence son tour ou marche dans les glyphes autours du totem, il subit des dégâts feu. Si un monstre commence son tour ou marche dedans, il gagne « Esprit Démoniaque ». 2 tours de relance.
- Esprit démoniaque (état) : 50 Maîtrise élémentaire et 20 Résistance élémentaire.
- « Vigueur Shushu » : Sort monocible (0-6 PO), pour 2 PA. Soigne un allié de 10% de ses PdVs max et lui applique « Vigueur Shushu ». 2 tours de relance.
- Vigueur Shushu (état) : Le porteur de l’état gagne 1 PA lorsqu’il perd de la vie (3 PA max.).
Si un joueur termine son tour aligné avec un Ocushus, l’Ocushus se rapproche de lui.
En début de tour, inflige des dégâts terre sur les cellules adjacentes (avec un rebond max à 3 cases).
2.4 – Spectrex le Tourmenteur (Boss)
Il possède 5 sorts, 1 passif et il n’a pas de faiblesse spécifique :
- « Moisson des Âmes » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et applique « Moisson des Âmes » à la cible . Limité 1/tour.
- Moisson des Âmes (état) : Gagne 3 PM, ne peut pas être taclé. À la fin du tour, explose en cercle de 2 cases, ce qui met KO tous les alliés dans la zone. Si le Boss est dans la zone, lui donne Intaclable et le soigne de 5% de ses PdVs.
- « Déchirure » : Sort monocible (1-3 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et applique « Déchiré » à la cible . Limité à 1/cible et à 2/tour.
- Déchiré (état) : 25% des dégâts subis par le boss sont redirigés sur le porteur de l’état.
- « Frappe Tourmentée » : Sort monocible (1-5 PO, en ligne), pour 2 PA. Inflige des dégâts air et vole 50% des dégâts infligés. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Incantation » (sous 70% PdV) : Sort d’invocation, pour 1 PA. Pose un Portail d’Incantation qui soignera le boss chaque tour. Le soin commence à 8% des PdVs max et augmente de 4% chaque tour. 3 tours de relance.
- « Tourment » (auto) : Sort de zone en lignes infinies (devant et derrière), pour 0 PA. Inflige de lourds dégâts neutre (~65% des PdVs max). Limité à 1/tour.
Au début de son tour, lance le sort « Tourment ».
Pour chaque monstre allié qui meurt, gagne 10% PdV courants, 2PA max, 2PM max, 40% Dommages infligés et 50 Résistance élémentaire.
Applique « Pacte Tourmenté » aux joueurs.
- Pacte Tourmenté (état) : Les sorts de soin n’ont plus d’effet. Les dommages sur un allié sont transformés en soin (réduction de 50%). Les dommages sur un allié sont propagés en cercle de 2 cases (ne touchent pas les monstres). Les dommages sur un allié lui donnent 20 Tacle par PA et PM utilisé par le sort.
3 – MÉCANIQUES ET STRATÉGIE
3.1 – La famille
Le Shusharde est probablement la plus grosse menace de cette famille en-dehors d’un combat avec le Boss à cause de la marque Shusharde qu’il peut poser sur un joueur et qui déclenche des effets supplémentaires handicapants sur certains sorts des monstres. Il devient aussi de plus en plus dangereux sur les ennemis lorsqu’il est blessé à cause de son retrait brut de PdVs basé sur sa vie manquante.
Le Musclaure n’est pas particulièrement dangereux mais peut gêner les joueurs avec sa grande portée et son Hypnose qui peut retirer jusqu’à 2 PA et 2 PM s’ils ne reçoivent pas de dégâts de leurs alliés avant le début de leur tour. Comme tous les effets de ce type, cela peut vite devenir ennuyant si vous avez besoin d’un nombre de PA/PM précis pour votre prochain tour ou si vos alliés ont majoritairement des sorts qui coûtent beaucoup de PA ou qui n’infligent pas de dégâts aux alliés (comme le Féca).
L’Ocushus est le monstre « support » de la famille : il est à la fois le plus résistant et celui qui va le plus ruiner le combat en soignant ses alliés au pire moment et en leur donnant des PAs lorsque vous les frapperez. À l’extérieur du donjon, ce n’est pas trop grave mais dans le donjon, c’est un monstre dont il faut surveiller les tours de relance de son sort de soin s’il n’est pas possible de tuer le Boss rapidement. D’un point de vue dégâts, il n’est pas très dangereux tant qu’il reste à distance.
3.2 – Le format du donjon et ses spécificités
La principale différence en donjon par rapport à un combat à l’extérieur est que les sorts de soins sont annulés par le passif du Boss. La seule manière de rendre de la vie à vos alliés est de les cibler avec des sorts de dégâts, qui sont réduits de moitié puis convertis en soin. Le sort est également propagé en zone autours de l’allié ciblé, ce qui inflige des dégâts à vos alliés (les monstres ne sont pas touchés par cette propagation). L’armure est toujours une bonne option de survie.
Il n’y a pas de changement de sorts, passifs ou mécaniques sur les monstres dans le donjon par rapport aux combats à l’extérieur.
Puisqu’il s’agit d’un donjon qui nécessite une Incantation de Féca, il est possible de mourir et de relancer le combat autant de fois que l’on souhaite sans avoir à sortir du donjon jusqu’à ce que le groupe de monstres et Spectrex soient vaincus.
3.3 – Le Boss
Spectrex est un boss avec relativement peu de portée sur ses sorts et qui n’est réellement dangereux que s’il peut s’approcher à 3 PO ou moins de sa cible. Il ne possède que 5 PM de base et peut donc facilement se garder à distance avec un peu de retrait PM. Attention aux tours d’archétype tout de même puisqu’il peut gagner un PM max s’il a subit un retrait juste avant.
La principale mécanique à toujours garder à l’esprit tant qu’il est en vie consiste en son sort automatique de début de tour : Tourment. Ce sort frappe sur une ligne infinie devant et derrière lui, et retirer environ 65% des PdVs max des cibles touchées. À cause de la mécanique qui annule les soins sur les joueurs, subir ce sort revient donc souvent à recommencer le combat.
De plus, la zone de ce sort change si la stèle Tourment Tournant est activée. En plus de la zone de base, le sort frappe aussi sur les diagonales et les côtés.
La seconde mécanique, qui peut le rendre beaucoup plus dangereux, est le gain de statistiques qui se déclenche chaque fois qu’un de ses alliés meurt. En plus de devenir plus puissant et plus résistant, il devient aussi plus mobile, ce qui rend ses sorts à courte portée bien plus difficile à éviter pour la suite du combat. Il est donc conseillé de le tuer en premier ou en second mais rarement plus tard, le gain de stats devenant trop important.
S’il arrive à portée d’un allié et lui applique l’état Déchiré, il est toujours possible d’immuniser ce personnage pour continuer à attaquer Spectrex mais si l’immunité n’est pas disponible ou si c’est le DPT lui-même qui porte l’état, il vaut mieux décaler le tour de burst pour éviter un suicide (à moins bien sûr d’être certain de tuer Spectrex avant).
Le sort Moisson des Âmes, qu’il ne peut appliquer qu’au corps-à-corps, peut faire peur puisqu’il peut déclencher un ou plusieurs KO(s) instantané(s) sur une erreur de placement mais il reste assez peu dangereux dans la pratique puisque le personnage avec l’état gagne des PMs utiles pour s’isoler.
Enfin, le Boss invoquera un Portail d’incantation dès qu’il passera sous la barre des 70% de PdVs max. Ce portail doit être tué rapidement sous peine de voir le boss regagner sa vie de plus en plus vite à chaque tour. Le Portail ne soigne pas Spectrex le tour de son invocation mais le soignera de 8% de ses PdVs max le tour suivant, puis 14%, puis 16%, puis 20%, etc.
4 – PLAN DU DONJON
5 – STÈLES
Plus d’informations sur les stèles et leur fonctionnement ici.
Stèle 1 : Fureur du Tourmenteur
Lorsqu’un monstre subit des dommages, lui et ses alliés à 4 cases ou moins gagnent 10% Dommages infligés.
Stèle 2 : Armée du Tourment
Lorsqu’un monstre meurt, le Tourmenteur le ressuscite 3 tours plus tard.
Stèle 3 : Tourment tournant
Le Tourmenteur frappe aussi sur les côtés et en diagonale avec son sort Tourment.
Stèle 4 : Ancrage tourmenté
Les monstres gagnent 2 PM et sont stabilisés.
Le coût d’activation dans ce donjon est de 45 Poudre par stèle.
6 – DROPS
6.1 – Drops du Donjon
6.2 – Drops sur le Boss
Le donjon étant en mode Compétitif, le Boss peut drop une Pierre d’entourage nécessaire pour fabriquer certaines sublimations épiques et reliques.
7 – CROUPIER
Le donjon étant en mode Compétitif, le Boss peut drop une Pierre d’entourage nécessaire pour fabriquer certaines sublimations épiques et reliques.
8 – EXPLOITS
- Fosse du Tourmenteur I : Terminer le Donjon « La Fosse du Tourmenteur »
Récompense : 5 Jetons Durable. - Fosse du Tourmenteur II : Tuer le boss en premier
Récompense : 5 Jetons Durable. - Fosse du Tourmenteur III : Tuer le boss en dernier
Récompense : 5 Jetons Durable. - Fosse du Tourmenteur Final : Terminer Fosse du Tourmenteur I, II et III
Récompense : Miniature de Spectrex le Tourmenteur + 5 Jetons Durable.