Nox est le 13ème Boss Ultime que vous pourrez affronter. Comme tous les autres Boss Ultimes, une clef est requise pour pouvoir l’affronter.
Nox se trouve à l’Intérieur de l’Horloge, au Nord de l’Île des brumes.

Pour entrer dans le donjon, il faudra posséder une clef fabriquée grâce au métier d’ébéniste à partir de six fragments de clef que vous pouvez obtenir dans chaque donjon de l’Île des brumes : les donjons Machines de Nox, Clan de Bworkana, Savanastraux, Primassifs, Férociraptors et le Théâtre intemporel.
Si le combat est échoué, il faudra utiliser une nouvelle clef pour tenter à nouveau.
Note : la quête « Les machinations de l’horloger » fournit une clef gratuitement.
0 – AVANT-PROPOS
De la même manière qu’Ogrest et Rushu, ce combat est un contre-la-montre.
Pour « vaincre » Nox, vous devrez survivre au combat durant 10 tours (ou plus, voir la section suivante), tout en infligeant à Nox autant de dégâts que possible.
Ce score de dégâts déterminera votre réussite ou non face à Nox : vous devez infliger un minimum de 3.000.000 dégâts pour le vaincre (ou plus, voir la section suivante).
1 – LES BASES DU COMBAT
1.1 – Déroulement du combat

Le combat se découpe en 3 phases :
- Prélude, une phase d’introduction et de préparation, qui dure 3 tours.
- Contrôle du temps, la phase des armes. Elle dure 4 tours à la base, un tour par arme :
- Aiguille du Châtiment, axée poursuite ;
- Aiguille de l’Inéluctable, axée contrôle du terrain ;
- Marteau du Jugement, axé poursuite ;
- Marteau de la Résonance, axé contrôle du terrain.
- Fatalité, la phase finale avec l’Eliacube, qui dure 3 tours.
Le combat de base dure donc 10 tours complets.
À noter que Nox se permet de jouer pendant le 11ème tour juste avant de terminer le combat.
Le combat peut être prolongé. Activer des stèles :
- ajoute de la difficulté au combat, par le biais d’une nouvelle mécanique ;
- augmente le score minimum pour vaincre Nox (+500.000 par niveau de difficulté) ;
- ajoute des tours en plus : 1 tour par niveau de difficulté, jusqu’à un maximum de +10 tours. Les tours ajoutés seront des tours d’armes (phase 2). À noter qu’une arme ne peut pas apparaître deux tours de suite.
Si vous gagnez le combat, vous obtenez +0.5% de butin (multiplicateur) tous les 50 000 de score.
Atteindre 3.000.000 de score, c’est-à-dire le score minimum sans stèles, donne +30% de butin.
1.2 – Le Cube, les Piles, et la Charge de Wakfu

Une structure vers le centre du combat contient l’Eliacube, ou simplement appelé le « Cube ».

Ce dernier possède un état « Charge de Wakfu » qui commence au niveau 12 et qui augmente ou réduit les dégâts infligés et reçus par toute l’équipe :
- Au niveau 1, toute l’équipe inflige et reçoit des dégâts x0,45.
- Entre les niveaux 1 et 12, chaque niveau ajoute 0,05 au multiplicateur.
- Au niveau 12, l’état est à +0%, soit des dégâts x1 (aucun changement).
- Entre les niveaux 12 et 24, chaque niveau ajoute 0,30 au multiplicateur.
- Au niveau 24, toute l’équipe inflige et reçoit des dégâts x4,6.
Les dégâts infligés à soi-même ne sont pas concernés par la Charge de Wakfu.
Dans l’arène, cinq Piles d’énergie Eliatrope sont placées à des endroits fixes (voir section 3).
Un joueur qui tape une Pile en mêlée change son mode : « Décharge » ou « Recharge ».
Les invocations ne peuvent pas changer le mode d’une Pile.
En début de tour de table, chaque Pile en mode « Recharge » donne 1 niveau de l’état « Charge de Wakfu » au Cube, et chaque Pile en mode « Décharge » retire 1 niveau de l’état. Il y a donc six situations possibles :
- 5 Piles allumées : +5 niveaux.
- 4 Piles allumées : +3 niveaux.
- 3 Piles allumées : +1 niveau.
- 2 Piles allumées : -1 niveau.
- 1 Pile allumée : -3 niveaux.
- 0 Pile allumée : -5 niveaux.
1.3 – Les Noxines, les PW, et Conjoncture

Au premier tour, puis tous les 3 tours, Nox invoque deux Noxines qui vont tenter d’aspirer vos PW pour les transmettre à Nox.
- « Aspiration de Wakfu » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA.
Retire 1 PW à la cible et donne 5 PW à Nox.
Limité à 1/cible et 2/tour.
Nox peut également aller directement aspirer vos PW dans les phases 1 et 3.
À chaque fois que Nox atteint les 20 PW, il débloque temporairement son ultimate pour une seule utilisation :
- « Conjoncture » : Lancé en début de tour, 0 PA. Sort à condition.
Frappe toute l’arène et inflige des dégâts dans les quatre éléments. Pose un état du même nom qui multiplie les dégâts de la prochaine Conjoncture par 10. Cet état dure 3 tours.
Ce sort n’est utilisable que lorsque Nox possède l’état Chargé en Wakfu, obtenu lorsqu’il atteint 20 PW, ce qui lui donne l’état et retire instantanément 20 PW. L’état est consommé lorsque le sort est lancé.
Le but est donc de limiter les gains de PW de Nox, en s’éloignant de lui pendant les phases 1 et 3, et en évitant les Noxines (tant que vous le pouvez) ainsi qu’en les tuant (avec vos sorts et/ou l’artefact Clef à molette).
Une Noxine ne possède que 4 PM initialement, mais elle gagne +1 PM permanent à chaque fin de tour tant qu’elle est en vie.
Au moment où une Noxine est invoquée, pour éviter de toucher directement une cible (ce qui serait injuste) mais aussi pour éviter qu’elle soit tuée directement sans pouvoir jouer (ce qui serait trop facile), elle gagne l’état Mal d’Invocation pour son premier tour :
- Dégâts reçus réduits à 0 ;
- Ne peut pas être ciblée ;
- Ne peut pas tacler ;
- Passe son tour directement.
1.4 – Le Télénox

Un mécanisme, le Télénox, est présent pendant tout le combat.
Ce mécanisme est Stabilisé et immortel.
Lorsqu’il reçoit des dégâts, il effectue une action selon son mode, puis change de mode :
- Mode 1 : l’attaquant échange de position avec le Télénox.
- Mode 2 : le Télénox se téléporte en symétrie par rapport à l’attaquant.
À noter que Nox peut activer le Télénox sans faire exprès s’il le touche avec un sort de zone.
2 – LES ARTEFACTS
Les Artefacts sont des objets bénéfiques qui sont régis par différentes règles :
- 11 artefacts apparaissent dès le début du combat à des emplacements fixes et disparaissent à la fin du premier tour de table.
- Marcher sur un artefact le récupère. Seuls les personnages joueurs peuvent les récupérer, et un même personnage ne peut pas porter plus d’un seul artefact.
- Les Artefacts interrompent les déplacements. Si un artefact est sur la trajectoire d’un déplacement créé par un sort (exemple : la Charge du Iop), ce déplacement s’arrêtera prématurément là où l’artefact se situe, que le personnage possède déjà un artéfact ou non.
- Tous les artefacts donnent un passif pour l’intégralité du combat. Ils débloquent également un sort (spécifique à l’artefact) qui se trouve sur la quatrième barre de sorts (raccourcis par défaut : alt+1 à alt+6).
- N’importe quel joueur de l’équipe peut utiliser n’importe quel sort débloqué par les artefacts possédés par l’équipe. Le temps de relance de chaque artefact est partagé par tous les joueurs.
| Nom | Icône | Effets |
|---|---|---|
| Amulette Feca | ![]() | Passif : +1 PM, +100 résistances. Immunisé aux effets du Cube. Actif : La cible stocke pendant 1 tour les dégâts subis au lieu de les recevoir. Elle les recevra le tour d'après, affectés par le Cube. Cooldown de 3 tours. |
| Brouilleur | ![]() | Passif : +2 PO. Peut changer le mode des Piles jusqu'à 5 cases de distance. Actif : Doit cibler le Cube (1 PO). - Si la Charge de Wakfu est inférieure ou égale à 12, l'augmente de +5. - Si elle est supérieure à 12, la diminue de -5. Cooldown de 4 tours. |
| Caillou | ![]() | Passif : +20% Parade, +50 résistances. Actif : Oriente les cibles dans une zone de cercle taille 2 vers la case visée. 0-6 PO, cooldown de 2 tours. |
| Clef à molette | ![]() | Passif : +1 PM, +1 PO. Immunisé aux Noxines. Actif : Détruit une Noxine. 1 PO, cooldown de 2 tours. |
| Dofus ébène | ![]() | Passif : +1 PA, +1 PM. Actif : En cercle taille 2 autour de soi, donne 1 PA, 1 PM et 25%di aux alliés pendant un tour. Cooldown de 4 tours. |
| Epée Shushu | ![]() | Passif : +4 PW. Ne fait pas apparaître d'Aiguille (Aiguille de l'Inéluctable). Actif : Détruit une Aiguille. 1-2 PO, cooldown de 1 tour. |
| Pinceau savanastral | ![]() | Passif : +20%SR, +20%AD. Immunisé aux vols de PA et PM venant de Nox. Actif : Téléporte Nox à sa position de début de tour. 1-4 PO, cooldown de 3 tours. |
| Retardateur | ![]() | Passif : +30%di indirects. Immunisé aux Polarynox. Actif : Force l'allié ciblé à passer immédiatement son tour. Au tour suivant, cet allié jouera deux fois de suite. Cooldown de 5 tours. |
| Talisman du Clan de Bworkana | ![]() | Passif : +15%di en mêlée. Immunisé à l'état Jugement (Marteau du Jugement). Actif : Retire l'état Jugement de la cible, et l'immunise pendant un tour contre cet état. Cooldown de 1 tour. |
| Talisman savanastral | ![]() | Passif : +15%di à distance. Immunisé à l'état Résonance (Marteau de la Résonance). Actif : Retire l'état Résonance de la cible, et l'immunise pendant un tour contre cet état. Cooldown de 1 tour. |
| Temporisateur | ![]() | Passif : -50% dégâts subis du premier coup reçu chaque tour. Immunisé aux Télénox. Actif : Retire 6 PA max à toutes les cibles dans une zone cercle taille 2 pour le tour en cours. Au tour suivant, leur donne 6 PA max. 3 PO, sans ligne de vue. |
3 – LE PLACEMENT
Les cases de bordure « Flou temporel » donnent 5 PW à Nox et ne sont déclenchées que par l’équipe des joueurs.

En orange, les 5 emplacements fixes des 5 Piles d’énergie Eliatrope.
En rouge, la case de départ de Nox.
En marron, l’emplacement de la structure dans laquelle se trouve le Cube.
4 – STRATÉGIE

4.1 – Phase 1 : Prélude
Sorts débloqués :
- « Aspiration de Wakfu » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA.
Inflige des dégâts feu et retire 1 PW à la cible. Nox gagne alors 5 PW.
Limité à 1/cible et 3/tour.
- « Pendule » : Sort monocible (1-30 PO, sans ligne de vue), pour 3 PA.
Inflige des dégâts eau puis pose un glyphe sous la cible. Au début du prochain tour, les glyphes explosent et infligent des dégâts eau sur leur case.
Limité à 1/cible.
Pendant cette phase, infliger des dégâts directs à Nox pour la première fois pendant le tour d’un personnage pose un glyphe d’invocation sous l’attaquant.
Un seul glyphe peut être invoqué par personnage par tour.
Tuer un Polarynox donne :
- 1 PM max à l’attaquant, permanent, jusqu’à 4 PM max ;
- 2 PA max à toute l’équipe, dure 2 tours, cumulable.
Les Polarynox pouvant être un élément important pour vos capacités offensives, il peut être important de décider quand vous voulez les tuer.
4.2 – Phase 2 : Contrôle du temps

Nox se déchaîne.
Pourquoi ne devrait-il jouer son tour qu’une seule fois par tour de table, alors que vous jouez six fois ?
Il est temps de réécrire les règles du jeu.
Cette phase est très dangereuse et demande de l’anticipation concernant votre plan de jeu ainsi que votre positionnement (placement, mobilité, entrave).
Pendant cette phase :
- En début de tour de table, Nox choisit une arme au hasard parmi les quatre énoncées plus tôt et passe immédiatement son tour.
- Nox débloque temporairement deux sorts spécifiques à l’arme qu’il est en train de tenir.
- Nox joue son tour juste après chaque joueur, ce qui signifie qu’il va jouer 6 fois son tour en un seul tour de table. Cela signifie aussi que Nox peut se déplacer entre chaque tour de joueur.
- Si un personnage contrôle des invocations (exemple : Poupées Sadida), Nox joue son tour après les invocations, pas entre le personnage et les invocations.
- Pendant qu’il joue son tour, Nox est immunisé contre les dégâts et contre les retraits PA et PM.
- Il peut tout de même subir des dégâts pendant son premier tour (celui où il change d’arme).
- Nox possède une condition spécifique à l’arme en cours qui permet d’augmenter l’état Faille temporelle, réduisant ses résistances de 10 par niveau jusqu’à -400 résistances.
À chaque tour de personnage, le fait d’activer la condition augmente l’état de 2 niveaux, tandis que le fait de ne pas l’activer réduit l’état de 1 niveau. - Une fois qu’un nouveau tour de table commence, Nox retire les mécaniques liées à l’arme qu’il a utilisée, choisit une nouvelle arme, passe immédiatement son tour, et c’est reparti.
4.2.1 – Phase aléatoire : Aiguille du Châtiment

Pendant cette phase, Nox gagne 200 résistances feu.
Deux sorts sont débloqués, et la condition pour Faille temporelle change.

- « Dévoiement » : Sort de zone (0 PO), pour 0 PA. Lancé en début de tour. Inflige des dégâts feu en cercle de taille 3 autour de soi. Vole 4 PA et 4 PM aux cibles touchées. Ce cercle grandit de 1 taille à chaque tour de Nox pendant la phase, jusqu’à 8.

- « Châtiment » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA.
Inflige des dégâts feu.
Limité à 1/cible.

Faille temporelle : Si un joueur inflige au moins une fois des dégâts mêlée à Nox, celui-ci gagnera deux niveaux de l’état. Ne pas le faire pendant un tour de personnage retire un niveau.
4.2.2 – Phase aléatoire : Aiguille de l’Inéluctable

Pendant cette phase, Nox gagne 200 résistances air.
Au début du tour d’un personnage, une marque se pose sous lui. Cette marque deviendra une Aiguille à la fin de son tour, et le personnage est désincarné s’il reste sur la marque.
Pour rappel, l’artefact Epée Shushu peut retirer une Aiguille, et le porteur n’en crée pas.
Deux sorts sont débloqués, et la condition pour Faille temporelle change.

- « Sermon du temps » : Sort de zone pour 0 PA. Lancé en début de tour. Inflige des dégâts air en cercle de taille 4. Ce sort est répété sur les Aiguilles.

- « L’Inéluctable » : Sort monocible (7-63 PO, sans ligne de vue), pour 4 PA.
Inflige des dégâts air sous l’armure.
Limité à 1/cible et 6/tour.

Faille temporelle : Si un joueur inflige au moins une fois des dégâts à Nox à 5 cases ou plus, celui-ci gagnera deux niveaux de l’état. Ne pas le faire pendant un tour de personnage retire un niveau.
4.2.3 – Phase aléatoire : Marteau du Jugement

Pendant cette phase, Nox gagne 200 résistances terre.
Deux sorts sont débloqués, et la condition pour Faille temporelle change.

- « Exordium » : Sort de zone pour 0 PA. Lancé en début de tour. Inflige des dégâts terre en cône de taille 3. Ce cône grandit de 1 taille à chaque tour de Nox pendant la phase, jusqu’à 8.

- « Jugement » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et applique un état du même nom, qui augmente les dégâts subis du prochain Jugement. Cumulable. Limité à 1/cible et 3/tour.

Faille temporelle : Si un joueur inflige au moins une fois des dégâts de face à Nox, celui-ci gagnera deux niveaux de l’état. Ne pas le faire pendant un tour de personnage retire un niveau.
4.2.4 – Phase aléatoire : Marteau de la Résonance

Pendant cette phase, Nox gagne 200 résistances eau.
Deux sorts sont débloqués, et la condition pour Faille temporelle change.

- « Fracture temporelle » : Sort de zone pour 0 PA. Lancé en début de tour. Inflige des dégâts eau en… sablier de côté et de taille 2. Ce sablier grandit de 1 taille à chaque tour de Nox pendant la phase, jusqu’à 7.

- « Résonance » : Sort monocible (1-6 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et pose un état du même nom pendant 1 tour de table. Le sort est répété sur les cibles qui possèdent l’état. Limité à 1/cible et 3/tour.

Faille temporelle : Finir son tour à 6 cases ou moins de Nox lui donne deux niveaux de l’état. Sinon, retire un niveau de l’état.
4.3 – Phase finale : Fatalité

Une fois que cette phase a débuté, les Piles explosent en croix infinie, ce qui inflige des dégâts eau, et l’état Charge de Wakfu ne peut plus changer.
Nox re-débloque les sorts de la phase 1 :
« Aspiration de Wakfu » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA.
Inflige des dégâts feu et retire 1 PW à la cible. Nox gagne alors 5 PW.
Limité à 1/cible et 3/tour.
« Pendule » : Sort monocible (1-30 PO, sans ligne de vue), pour 3 PA.
Inflige des dégâts eau puis pose un glyphe sous la cible. Au début du prochain tour, les glyphes explosent et infligent des dégâts eau sur leur case.
Limité à 1/cible.
Nox débloque également un nouveau sort, une version plus faible de son ultimate :
- « Auspice » : 0 PA, lancé en début de tour.
Frappe le joueur le plus proche et le joueur le plus loin dans les quatre éléments, et leur pose un état qui multiplie les dégâts subis du prochain Auspice par 10.
5 – STÈLES
Plus d’informations sur les stèles et leur fonctionnement ici.
Équipement :
- Casques : Caskancien ancestral, Monocle ancestral
- Amulettes : Harmonie ancestrale, Le Sablier de Xélor ancestral
- Épaulettes : Echalpettes de l’Empeleul ancestrales, Les Chauffettes ancestrales
- Capes : K-Ape ancestrale, L’accapée ancestrale
- Plastrons : Plastron du cœur ardent ancestral, Torse ancestral
- Ceintures : Gelature ancestrale, L’ombre serrée ancestrale
- Anneaux : Anneau Chuchotis ancestral, Souvenir ancestral
- Bottes : Bottes de Noke ancestrales, Bottes Homatisme ancestrales
Stèles :

« Jugement intransigeant » :
+1 niveau de difficulté.
Le sort Jugement repousse la cible de 3 cases et occasionne des dégâts de collision.

« Résonance sourde » :
+1 niveau de difficulté.
Le sort Résonance peut se lancer sans ligne de vue.

« Châtiment sévère » :
+1 niveau de difficulté.
La zone d’effet du sort Châtiment devient une ligne de taille 30.

« Inéluctable et fatal » :
+1 niveau de difficulté.
En phase Aiguille de l’Inéluctable, les joueurs posent un glyphe Fixation du temps qui créera une Aiguille à chaque fois qu’ils infligent des dégâts à Nox.

« Instabilité énergétique » :
+1 niveau de difficulté.
Lorsqu’un joueur change l’état d’une Pile, il obtient l’état Emprise énergétique qui explose autour du joueur en anneau de taille 1-3 et inflige de lourds dégâts air.
L’état ne dure qu’un tour mais est cumulable, ce qui agrandit la taille de l’anneau d’une case par niveau, jusqu’à un anneau de taille 1-7.

« Exposition énergétique » :
+1 niveau de difficulté.
Un joueur peut changer l’état d’une seule Pile maximum chaque tour.

« Instabilité temporelle » :
+2 niveaux de difficulté.
Les glyphes Pendule durent tout le combat.

« Noxines d’élite » :
+2 niveaux de difficulté.
Les Noxines sont invulnérables aux dégâts à 4 cases ou plus et sont Stabilisées. Tous les trois tours, Nox invoque 3 Noxines au lieu de 2.

« Espace-temps » :
+2 niveaux de difficulté.
Si un joueur n’a pas infligé de dégâts à Nox pendant son tour, il est téléporté à sa position de début de tour.

« Prison temporelle » :
+3 niveaux de difficulté.
En début de tour, Nox applique une Prison temporelle au joueur le plus éloigné.
Cet état empêche de se déplacer ou d’être déplacé. Il est retiré lorsqu’un allié finit son tour à son contact.
6 – DROPS
Le Boss peut drop une Pierre ultime nécessaire pour fabriquer certaines sublimations épiques et reliques.
7 – EXPLOITS
- Nox : Victoire de l’Apprenti : Survivre et infliger trois millions de dégâts à Nox 1 fois.
Récompenses : Titre « Rembobineur de Nox », 40 Jetons Ancestraux. - Nox : Sextuplé du Vétéran : Survivre et infliger trois millions de dégâts à Nox 6 fois.
Récompense : 40 Jetons Ancestraux. - Nox : Stratégie de l’Expert I : Vaincre Nox sans avoir tué une seule Noxine.
Récompense : 20 Jetons Ancestraux. - Nox : Stratégie de l’Expert II : Vaincre Nox en ayant maintenu la Charge de Wakfu au maximum pendant au moins 4 tours de suite.
Récompense : 20 Jetons Ancestraux. - Nox : Stratégie de l’Expert III : Vaincre Nox avec un score minimum de 10.000.000
Récompense : 20 Jetons Ancestraux. - Nox : Stratégie de l’Expert IV : Vaincre Nox avec un niveau de difficulté de stèle supérieur ou égal à 5.
Récompense : 20 Jetons Ancestraux. - Nox : Stratégie de l’Expert V : Vaincre Nox avec au moins 8 Polarynox sur le terrain à la fin du combat.
Récompense : 20 Jetons Ancestraux. - Contretemps Suprême de Nox : Réussir les exploits précédents.
Récompenses : Titre « Contretemps Suprême de Nox », Mécanisme étrange, 80 Jetons Ancestraux.











