Tant champions que félons, les Roublards associent l’intelligence à la fourberie. Devenus maîtres dans l’art du bricolage, ils usent et abusent d’outils et gadgets pour mener à bien leurs plans. Au cœur de toute leur malice, une seule valeur trouve grâce à leurs yeux : le sens de la famille.

En ce jour de fête nationale du 14 juillet 2023, l’équipe a annoncé vouloir faire une refonte du Roublard pour la prochaine mise à jour (1.81) de Wakfu. Ainsi le guide sera bientôt complétement obsolète je vous recommande donc de ne pas le lire. Je m’engage à le mettre à jour aussi vite que possible une fois la refonte disponible en jeu.
1 – ÉTATS DU ROUBLARD

- À propos des bombes
Le Roublard possède dans son kit 3 bombes élémentaires. Chaque bombe infligera des dommages directs dans un des éléments du Roublard (dans l’ordre de puissance : Feu – Terre – Air) lors de l’explosion. La maîtrise mêlée est prise en compte pour calculer ces dommages, et le Roublard a la possibilité de faire exploser en monocible ou en zone. De plus, à l’explosion, chaque bombe redonne 1 PW au Roublard.
En visant une bombe, l’explosion prendra en compte la maitrise zone. Chaque bombe dans un rayon de 2 cases sera prise en compte pour l’explosion et infligera des dommages dans une zone cercle de taille 2.
En visant un ennemi, l’explosion prendra en compte la maitrise mono. Chaque bombe dans un rayon de 2 cases de la cible sera prise en compte pour l’explosion. Seule la cible visée prendra des dommages.

- Combo de bombes
Une fois posée sur le terrain, une bombe va accumuler de la puissance, elle gagne en Combo. À chaque début de tour du Roublard, toutes les bombes sur le terrain gagnent +5 combos. Le combo d’une bombe est limité à 15. Lors d’une explosion, les bombes d’un même élément (même couleur) vont cumuler leur combo. Chaque point de combo augmente les dégâts de base de CHAQUE bombes de 10 %. Exemple : 3 bombes feu avec chacune 15 combos et 2 bombes terre avec chacune 7 combos sont sur le terrain. Lors de l’explosion connectée de toutes ces bombes, les feux auront un boost de (15*3*10) = 450 % dégâts, et les terre de (7*2*10) = 140 % dégâts. [Si besoin voici un calculateur]
- Les bombes
Les bombes sont maintenant directement débloqué nativement par le Roublard, peu importe son niveau, dans sa 3ème barre de sort visible au lancement d’un combat (à côté de détonation ou pétarade).
Bombe aveuglante

La première des trois bombes élémentaires. Ratio classique de 25 PdV/PA en monocible et 23 PdV/PA en zone. Elle a une portée modifiable de 1-5 en ligne et retire 2 po lors de l’explosion. Elle inflige donc 75 dégâts monocible, ce qui en fait une bombe de puissance moyenne.
Bombe asphyxiante

La seconde des trois bombes élémentaires. Excellent ratio de 33 PdV/PA en monocible et 29 PdV/PA en zone. Elle dispose cependant d’une faible portée fixe allant de 1-3 po. Elle retire 2 PW lors de l’explosion, attention cependant, les cibles ayant subi ce retrait récupèrent les 2 PW à la fin de leur tour. Elle inflige donc 66 dégâts monocible, ce qui en fait une bombe de puissance faible.
Bombe paralysante

La troisième des bombes élémentaires. Avec un faible ratio de 23 PdV/PA en monocible et 21 PdV/PA en zone. Elle dispose d’une bonne portée fixe de 1-5 po et applique un retrait de 2 PM à l’explosion. Elle inflige donc 92 dégâts monocible, ce qui en fait une bombe de puissance forte.
- Les connexions
Les connexions sont des effets bonus qui s’appliquent uniquement si la prochaine action est respectée. TOUTE autre action, sort, déplacement ou fin de tour désactive la connexion.
2 – SORTS ÉLÉMENTAIRES

Points à prendre en compte :
- Il existe 2 limites à la pose des bombes : 7 bombes maximum par équipe, 3 bombes maximum par éléments par Roublard.
- Les bombes apparaissent avec 20 % des PdV totaux du Roublard, avec des résistances équilibrés (48 + niveau_du_Roublard X 2) et + 150 dans leur élément.
- Le temps de recharge d’une bombe est pour l’équipe. Ainsi, un Roublard qui pose une bombe feu empêche tout autre Roublard de l’équipe de poser une autre bombe feu pendant 1 tour.
- Un roublard ne peut interagir (déplacer, faire exploser…) qu’avec ses propres bombes.
- Les valeurs de dommages / PA sont calculées au niveau 200.
2.1 – Branche Terre

Les sorts Terre font d’importants dommages de zone, en complément des explosions des bombes. Certaines connexions débloquent de nouveaux effets selon l’ordre d’exécution des sorts du Roublard.
Mitraille

Sort monocible avec un bon ratio de 27 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 2-4 po. Le sort dispose de deux effets, il repousse le joueur de deux cases si ce dernier est aligné avec sa cible ET a une connexion : +3 po pour le prochain sort. Ne se lance que 3 fois par tour.
Tromblon

Balle plombante

Sort monocible avec un ratio de 27 PdV/PA. Il ne se lance qu’en ligne avec une portée modifiable qui de base est de 1-3 po. Le sort dispose d’une connexion extrêmement intéressante. En effet, elle ajoute le montant de maitrise monocible au montant de maitrise zone du Roublard. Ce qui permet au prochain sort lancé de profiter de la maitrise monocible du Roublard même si le sort est un sort de zone ! Ne se lance qu’une fois par cible et 2 fois par tour.
Dague Boomerang

Si votre Roublard dispose de 50 %cc, la connexion n’a pas d’effet. Si le Roublard dispose de 0 %cc ou moins, la connexion fait que le prochain sort aura 100 %cc
Pulsar

2.2 – Branche Air

La voie Air se spécialise dans la mobilité et le combat rapproché, et tire le plus parti des connexions : enchainer les sorts dans un ordre précis et sans se déplacer permet d’effectuer de puissants combos.
Coup Rapide

Sort monocible avec un ratio de 27 PdV/PA. Il se lance au CàC et dispose d’une connexion qui réduit de 1 le coup en PA de « Entre côtes ». Ne se lance que 3 fois par cible.
Entre Côtes

Sort monocible avec un ratio faible de 18 PdV/PA (même dégâts que coup rapide mais pour 1 PA de plus). Il se lance au CàC et dispose de deux connexions. La première triple les dommages de « Entre côtes ». La seconde offre un effet de vol de vie sur « Coup rapide ». Ne se lance que 2 fois par tour.
Espingole

Sort de Zone qui rebondit 2 fois sur l’ennemi ou la bombe la plus proche avec un ratio de 21-29 PdV/PA. Il a une portée fixe allant de 1-5 po. Si une bombe a servi pour un rebond, le sort infligera 10% de dommage supplémentaire. Ne se lance qu’une fois par cible et 2 fois par tour maximum.
Oblitération

Sort de zone (ligne de taille 3) en ligne avec très bon ratio de 27 PdV/PA. Il ne se lance qu’au corps à corps et les entités touchées par le sort sont téléportées deux cases plus loin. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Evanescence

1 PW)
Sort de mobilité, portée fixe de 1-4 po. En ciblant une bombe alignée (diagonale compris) le Roublard se téléporte de l’autre côté et à la même distance. De plus, une connexion augmente de 80 dégâts air les prochains dégâts infligés au contact sur la cible.
Extrêmement utile pour sa mobilité et pour le bonus de dégâts (40 PdV/PA) il est cependant difficile au début de bien jauger la téléportation. Il permet de parcourir jusqu’à 8 cases, mais un long temps de recharge empêche son utilisation abusive. Concernant la connexion, même un sort de zone active le bonus, mais seule la cible au contact subira les dégâts.
2.3 – Branche Feu

Les sorts Feu peuvent se lancer à bonne distance, et leurs effets sont décuplés lorsqu’ils sont utilisés de manière propice et rusée avec les bombes.
Barbrûlé

Sort monocible avec un faible ratio de 23 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 1-2 po. Bien qu’il ne puisse être lancé que 2 fois par tour, il permet de récupérer 100 % des dégâts infligés en soin.
Bombe collante

Sort de zone (cercle de taille 2) avec excellent ratio de 46 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 1-4 po. Le Roublard pose un bombe sur une cible, la bombe explosera au bout de 3 tours où si la cible meurt pour infliger les dégâts. Ne se lance qu’une fois par tour.
Utiliser ce sort ajoute X niveau d’un état sur une cible, ainsi il est possible d’appliquer ce sort plusieurs tours d’affilés sur une même cible pour augmenter sa puissance. (niveau max : 215)
Une bombe qui explose est considéré comme une cible qui meurt.
Exécution

Sort monocible avec un très bon ratio de 29 PdV/PA qui peut monter à près de 44 PdV/PA si une bombe a été détruite par un ennemi le tour précédent. Le sort dispose d’une bonne portée modifiable qui de base est de 1-4 po. En plus, l’état applique 3 niveaux d’incurable (ou 6 si une bombe a été détruite) ce qui réduit de 30 % (ou 60 %) les soins reçus par la cible. Cependant le sort ne peut être lancé que 3 fois maximum par tour.
Tir croisé

Sort monocible avec un bon ratio de 27 PdV/PA. Il ne se lance qu’en diagonale mais dispose d’une excellente portée modifiable qui de base est de 4-10 po. Ce sort permet également d’attirer de 5 cases toutes les bombes alignées avec la case ciblée. Ne peut être utilisé que 3 fois par tour.
Tir perforant

1 PW)
Sort monocible avec un excellent ratio de 33 PdV/PA. Il ne se lance qu’en ligne avec une portée modifiable qui de base est de 1-5 po. Avant d’infliger ses dégâts, le sorte retire jusqu’à 3 000 armure à la cible. Cependant ce sort ne peut être utilisé qu’une fois tous les 2 tours.
3 – LES ACTIFS & PASSIFS
3.1 – Les Actifs

Ruse

1 PW)
Sort de mobilité, permet d’échanger sa position avec celle de la cible. Le sort dispose d’une excellente portée fixe de 1-7 po, sans ligne de vue. Cependant, ce sort ne peut être lancé qu’une fois tous les 3 tours.
Ce sort est à jouer en toutes circonstance ! La mobilité offerte couplée au placement permet au Roublard de se débrouiller seul dans de nombreuses situations, que ce soit en tant que DPT (mêlée ou distance) ou en tant que classe à burst (spécialisé bombe). Ce sort peut être lancé aussi bien sur un ennemi pour l’envoyer dans nos bombes préparées, ou sur une bombe pour la replacer et nous éloigner de l’explosion.
Botte

Sort de placement de bombe ayant une portée fixe de 1-6 po. La bombe déplacée sera la bombe de la ligne, la plus proche par rapport à la position du Roublard, et sera déplacée à l’emplacement visé. Le sort dispose également d’une connexion qui donne +1 PM si le Roublard effectue un déplacement après le lancement du sort. Ne se lance que 2 fois par tour.
8 lignes sont considérées autour du Roublard lord du lancement de ce sort, ainsi il ne sera pas possible de déplacer une bombe qui se trouve derrière nous pour la mettre devant. Il est possible d’utiliser ce sort pour rapprocher ou pour éloigner une bombe.
Mur de poudre

1 PW)
Ce sort permet de poser un mur de poudre entre toutes les bombes alignées (diagonales comprises) sur le terrain, il se lance sur une bombe possédant du combo avec une portée modifiable qui de base est de 1-5 po sans ligne de vue. Une cible alliée ou ennemie qui démarre son tour sur une case de poudre prendra des dégâts et un retrait. Les dégâts et l’effet du mur dépendent de la bombe visée. 3 effets sont possibles en fonction de l’élément de la bombe, ainsi une bombe feu applique un mur qui retire 2 PM, la bombe terre applique un retrait de 2 po et la bombe air un retrait de 1 PW. Concernant les dégâts, ils varient en fonction du montant de combo de la bombe visée pour le déclenchement. Les dégâts vont de 69 pour une bombe à 0 de combo jusqu’à 345 pour une bombe à 20 de combo. Le mur de poudre reste 2 tours et le sort dispose d’un temps de recharge de 3 tour.
La bombe visée n’a pas l’obligation d’être alignée avec les autres pour faire apparaitre le mur de poudre.
La portée maximale entre deux bombes pour faire apparaitre un mur de poudre est de 5. Les maitrises mêlée et zone sont prisent en compte. Le mur reste même si les bombes sont détruites ou explosés.
Roublabot

1 PW)
Ce sort permet d’invoquer notre mécanisme, le roublabot. Ce petit robot est très « couteau suisse » : il permet de porter/jeter une cible (bombe comprise) mais c’est également le seul moyen d’augmenter le combo de nos bombes en dehors du début de tour. Il permet aussi de déclencher une explosion ou bien de se transformer en une copie exacte d’une bombe sur le terrain. Attention cependant, le roublabot ne reste en vie qu’un seul tour, il ne dispose que d’un seul PdV et le sort possède un temps de recharge de 4 tours !
Aimant

Un nouveau sort de placement qui se lance uniquement sur les bombes avec une portée modifiable qui de base est de 1-4 po. Une fois lancé, ce sort attire de 3 cases tous les combattants alignés, peu importe leur distance par rapport à la bombe. Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par tour, attention également à son coût élevé de 2 PW.
Fumigènes

Sort utilitaire qui dispose de 2 effets et d’une portée modifiable de 0-3 po sans ligne de vue et chaque effet dure 1 tour. Sur un allié, le sort permet de réduire les dégâts à distance subit de 10 %. Sur un ennemi, le sort permet de réduire les dommages infligés à distance de 10 %. Dans les deux cas, le sort permet également à la cible de ne plus bloquer la ligne de vue. le sort possède un temps de recharge de 2 tours.
3.2 – Les Passifs

3.2.1 Passifs utilitaires
Lunette de visée

Comme expliqué dans la partie « États du Roublard », les bombes prennent la maitrise mêlée en compte pour calculer les dégâts. Cependant, grâce à ce passif, c’est la maitrise distance qui sera prise en compte pour les explosions et pour le mur de poudre. De plus, ce passif permet de convertir la maitrise mêlée en maitrise distance.
Ce passif est donc obligatoire pour toute spécialisation distance. Il permet de choisir aussi bien des items distance que des items mêlée (qui ont généralement de meilleures stats que les items distance) pour la création du build.
Ce passif peut également être envisagé pour passer facilement d’un mode mêlée à un mode distance sans changer d’équipements.
Roublaboom

Ce passif permet d’améliorer le roublabot en lui offrant 1 PA et 2 PM. De plus, l’invocation du roublabot coûtera 1 PA de moins.
Artificier

Ce passif permet d’augmenter de 25 % les dommages de base du mur de poudre en plus d’augmenter l’écart maximal entre deux bombes de 2 cases pour la création du mur.
Tunique renforcée

Ce passif augmente les PdV de base du Roublard de 300 % de son niveau. De plus, les bombes auront 35 % des PdV du Roublard au lieu de 20 % ce qui constitue une amélioration non négligeable pour renforcer la durabilité des bombes sur le terrain.
Tir surprise

Ce passif donne une connexion à chaque début de tour qui permet d’infliger 50 %DI en plus lors du prochain sort sur une cible alignée. Attention, ce passif ne peut pas être utilisé pour augmenter les dommages d’une explosion de bombes.
Fuyard

En fin de chaque tour, le Roublard échangera de position avec la dernière bombe qu’il a posée (portée max. : 10). Ce passif est plutôt drôle et original mais très dur à rentabiliser dans la pratique.
3.2.2 Passifs axés coup critique
Connexion de wakfu

Après avoir effectué 5 connexions, le Roublard régénère 1 PW. De plus, chaque connexion effectuée augmente de 5 % les Dommages Infligés (DI) au prochain tour. En contrepartie, le passif applique un malus de -40 % armure reçue sur le Roublard.
Passif obligatoire pour toute spécialisation basée sur le critique étant donné que le seul moyen (en dehors de ce passif) pour le Roublard de générer des PW est de faire exploser des bombes, chose à éviter dans un gameplay critique car les bombes ne profitent pas des %CC ni de la maitrise critique. De plus, ce passif offre des %DI qui ne sont pas négligeables pour un DPT.
Maître Roublard

Ce passif augmente l’esquive du Roublard de 100 % de son niveau et permet au Roublard de générer 200 % de son niveau en armure pour chaque connexion effectuée. Enfin, après avoir effectué 5 connexions, le Roublard gagne un nouveau sort air dans sa 3ème barre de sort : Longue lame. Le sort doit être re-débloqué après chaque utilisation.

Longue lame : Un très bon ratio de 27 PdV/PA. Ce sort lançable uniquement au CàC permet de recréer la dernière connexion du Roublard. Plus de détails.
Gadgets évolués

Un passif simple mais efficace, il donne un bonus de 30 % DI en coup critique mais en contrepartie réduit l’efficacité des bombes en diminuant de 2 le combo qu’elles gagnent chaque tour (pour rappel, les bombes gagnent 5 combos pour chaque tour où elles sont présentes sur le terrain, ce passif passe cette valeur à 3 combos par tour).
Explobombe

Ce passif permet de coupler efficacement les bombes et le gameplay critique. En effet, chaque explosion de bombes ajoutera 10 %CC (max. 50) ainsi que 5 %DI CC (max. 25) au Roublard. Ce bonus se cumulera pendant 2 tours mais en contrepartie, le combo max des bombes passera de 15 à 10.
Dynamite

Ce passif permet de rentabiliser des bombes qui seraient mortes trop tôt en leur permettant d’exploser avant de disparaitre du terrain. L’explosion surviendra en zone, ce qui déclenchera d’autre bombes en zone. Les bombes explosant ainsi profiteront d’un bonus de +10 combo avant l’explosion.
Ce passif trouve un intérêt tout particulier en PvP mais également en PvM dans un gameplay critique. En effet, en combinaison avec le passif explobombe, il est possible de gagner facilement 10 %CC et 5 %DI CC pour chaque bombe qui meurt ainsi plus besoin de dépenser un PA pour déclencher l’explosion, il suffit juste de mettre une bombe proche d’une monstre pour qu’il s’en serve de goûter.
Il est également possible de faire exploser ses propres bombes en les tuant.
Bonus : lorsqu’une bombe explose via le passif dynamite, toute l’explosion engendrée fera des dommages indirects.
3.2.3 Passifs axés bombes
Démineur

Ce passif permet de remplacer Détonation par Pétarade pour faire exploser les bombes. Ce nouveau sort coûte 3 PA (soit 2 de plus que détonation) et possède la même portée modifiable de 1-7 po sans ligne de vue. Ce sort ne peut cependant être lancé qu’une fois par tour contrairement à détonation qui peut l’être 2 fois par tour. Mais une explosion via pétarade infligera 25 % de dommage supplémentaire ! De plus, pétarade peut être lancé sur un allié pour lui donner un boost de 30 % DI ce qui n’est pas négligeable.
K-Boom

Un passif simple mais efficace qui permet d’augmenter de 3 le combo gagné chaque tour par les bombes (pour rappel les bombes gagnent 5 combos par tour, ce passif passe cette valeur à 8). Cependant, le Roublard subit un malus de -1 po.
Jackpot

Un passif très intéressant qui permet, grâce à une connexion, d’augmenter de 150 les résistances élémentaires des bombes en réduisant leur coût en PA de 2. Pour cela, il faudra placer une bombe juste après avoir utilisé pétarade ou détonation pour déclencher une explosion.
Fugitif

Un passif très puissant qui permet de gagner 1 PM, d’augmenter de 4 le combo des bombes placées sur le terrain au détriment de 20 %DI.
Pour rappel, chaque point de combo augmente de 10 % les dommages de base de la bombe ainsi 4 points de combo représentent une augmentation de dégâts comparée à 40 %DI, ici le passif n’en fait perdre « que » 20.
Attention cependant, ce passif certes très utile pour augmenter rapidement le combo n’offre en soit aucun bonus de dégâts lorsque les bombes sont au maximum de leur combo. Ainsi, lors d’une grosse explosion avec le combo au max, ce passif n’applique alors que le -20 %DI.
Pour résumer, ce passif est très fort pour faire des explosions rapides mais très nul pour faire une grosse explosion où on aurait pris le temps d’augmenter au maximum le combo de nos bombes.
Bombes élémentaires

Ce passif permet de poser une 4ème bombe d’un même élément au détriment de 20 %CC. Pour rappel, le Roublard ne peut poser que 7 bombes dont 3 maximum par élément, ce passif passe cette dernière valeur à 4 maximum par élément mais le Roublard reste limité à 7 bombes au total.
Bomber fan

Ce passif permet d’augmenter le combo maximum des bombes jusqu’à 20 au détriment de 100 résistances élémentaire pour les bombes. Pour rappel, chaque bombe est limitée à 15 combo sans ce passif.
4 – LES SPÉCIALITÉS

MàJ pour la 1.73
Cette partie est consacrée à différentes spécialités jouables pour le Roublard. Attention, tout ce qui suit ne concerne que mon avis acquis grâce à l’expérience que j’ai sur la classe. Je vais tenter de discuter d’un maximum de spécialisations pour que vous puissiez choisir votre ou vos préférées, ou alors pour vous faire découvrir autre chose qu’un jeu basé sur les bombes.
Attention !! Je ne prétends pas avoir la science infuse. Les choix que je vous présente ci-dessous sont des choix, vous pouvez très bien faire autrement et vous en sortir aussi bien ou mieux que moi. Cependant, beaucoup de jeunes Roublards sont perdus lors de leur spécialisation, c’est pourquoi je partage ici MA façon de jouer. Je ne présente pas forcément la meilleure façon de jouer (même si au final, la meilleure façon de jouer, c’est celle qui nous plait, mais c’est un autre débat).
4.1 Le brutal

Ce build se base sur des explosion de bombes rapides, tous les deux tours, ce qui permet de nettoyer rapidement des salles ou bien de faire de gros dégâts tous les deux tours contre des boss qui ont leurs PdV bloqués lors d’un changement de phase.
4.1.1 Équipement
Pour l’équipement de cette spécialisation, on cherche un maximum de maitrise Zone ainsi que de la maitrise mêlée. En effet, on fera majoritairement exploser les bombes en zone. Si vous disposez de la sublimation Brutalité, il vous faudra un montant de maitrise zone supérieur à votre montant de maitrise mêlée.
Comme pour tous build bombes, je recommande vivement de viser beaucoup de point de vie (PdV) sur vos items, surtout quand vous débutez. En effet, plus vous avez de PdV, plus les bombes en auront et mourront difficilement. Ainsi, il sera aisé de poser vos bombes proches des ennemis sans craindre qu’elles soient détruites.
Concernant le Tacle, l’Esquive, les résistances ainsi que la parade, je vous laisse jauger à votre convenance. Je recommande cependant environ 600 de tacle/esquive, 75% de rési all et quelques points en parade pour être résistant. Vous verrez, vous aurez largement assez de dégâts donc autant miser un peu sur la survie.
Enfin vous pouvez investir quelques point en Maitrise berzerk si vous pensez manquer de dégâts. J’en ai personnellement car je n’ai pas de difficulté à jouer berzerk, c’est donc de la maitrise gratuite, à vous de voir.
Concernant les Sublimations, comme tout jeu basé sur les bombes, il faudra une Excès et pour ce build je recommande une Brutalité (d’où le nom). On ne le dira jamais assez, ces sublimations sont très fortes sur Roublard mais loin d’être obligatoires pour un jeu occasionnel. Elles le sont uniquement si vous souhaitez faire de belles performances dans le ladder.
Si votre budget est serré et que vous souhaitez jouer sur plusieurs tranches de niveau, je recommande d’avoir un Gelano avec Excès ainsi qu’un anneau Insangsé avec Brutalité, ces deux objets sont de niveau 65 et pourront donc être utilisés dans de nombreuses tranches sans devoir obtenir plusieurs sublimations Excès/Brutalité.
Voici une liste non exhaustive de sublimations envisageables pour ce build Roublard : Cicatrisation, Visibilité, Embuscade/Embuscade ecartée/Longueur, Loup solitaire, Ravage, Puissance Brute, Courage. Pas de surprise ici, on cherche des PdV supplémentaires en plus de %DI et de maîtrise. A vous de faire votre choix entre les embuscades et longueurs, elle se déclenchent en fonction de la position du Roublard, ainsi les longueurs sont les plus simples à rentabiliser. Bien que peu de sort utilisent une portée modifiable, il peut être intéressant de jouer Visibilité pour compenser la po négative du passif k-boom.
4.1.2 Sorts

Voici le deck que je joue pour ce type de Roublard. En sorts actifs, j’estime que seul mur de poudre est remplaçable, j’utilise tous les autre régulièrement et je ne vois pas comment m’en passer. Surtout Charme de masse déblocable via la quête Huppermage au niveau 130. Coup rapide est présent pour cycler jusqu’à maximiser la sublimation Excès. Evanescence permet une grande mobilité, Dague boomerang est là uniquement en cas de pépin pendant un combat, si vous êtes obligé de taper un monstre au premier tour plutôt que de préparer vos bombes. On notera la présence du nouveau sort : Bombe collante, qui grace à son faible coût rentre parfaitement dans les combo pour excès au tour 2 en plus d’augmenter nos dommages. Avec la place libéré par les bombes qui sont maintenant en 3ème barre de sort, on peut également jouer le sort Tromblon qui permet de faire une explosion monocible (plus puissante) grâce à sa connexion (attention on ne profitera alors pas des +20%Di de la brutalité)
Concernant les passifs, pas de surprise, on mise beaucoup sur les PdV donc Tunique renforcée est très puissant. K-boom et Fugitif permettent d’avoir des explosions rapides. Jackpot permet le combo en réduisant le coût de la bombe et en augmentant sa résistance. Enfin Démineur est là pour permettre de faire plus mal avec l’explosion via Pétarade ou bien boost les alliés.
Une petite variation est possible au niveau des passifs, en effet sur des combats plus courts, vous pouvez envisager de changer le passif Tunique renforcée pour le passif Dynamite. Vos bombes seront alors plus fragiles et exploseront avec des dégâts corrects lors de la mort d’une bombe. Le gameplay change alors pour être plus rapide, il suffit de placer un maximum de bombes vers l’endroit où les monstres seront regroupés et un allié les tuera (en réalisant des zones avec les monstres si possible) pour réaliser de bon dégâts dès le tour 1. Plus de détails.
Pour ceux n’ayant pas accès à six passifs, ou ceux n’ayant pas encore débloqué certains passifs, voici ma recommandation de priorité : Fugitif – K-boom – Jackpot – Démineur – Tunique renforcée.
4.1.3 Gameplay
Notre but avec ce Roublard est de faire de gros dégâts un tour sur deux. Ainsi sans surprise, le premier sert à se préparer pour le tour suivant, voici le combo de sorts que j’utilise pour cela.


Pétarade du tour 1 est à lancer sur la bombe air, il faut ensuite directement lancer la bombe feu sans bouger, la connexion du passif Jackpot permet de la rendre plus résistante et moins cher en PA. N’oubliez pas de d’abord lancer Roublabot avant de faire exploser la bombe air pour profiter de la régénération du PW issue de l’explosion d’une bombe.
Les Coups rapides sont ici à titre d’exemple, n’importe quel sort à 2 PA peut remplacer un Coup rapide dans ces deux combos. Ainsi, vous pouvez faire Ruse, Charme de masse ou Bottes pour replacer bombes ou ennemis. Vous pouvez également déclencher un mur de poudre.
Le sort Aimant peut s’intercaler n’importe où dans le combo (sauf à la fin) car il ne coûte pas de PA donc n’augmente pas le décompte d’Excès. En revanche, si Excès est à 10, bien que le sort n’inflige pas de dégâts, il consommera l’Excès.
Avec l’arrivé de Puissance brute, il faut utiliser un maximum de PW avant de faire exploser la chaine de bombe afin de profiter d’un gros boost en %DI.
Ainsi, lors de l’explosion au tour deux, vous profiterez d’une explosion sous pétarade et du bonus de l’excès. Normalement, cela devrait suffire pour atomiser la salle entière si vous avez mis suffisamment de monstres dans les bombes.
Voici un placement que je préconise pour maximiser les zones :

En conclusion, ce Roublard est très puissant pour nettoyer en zone un maximum de monstres. Cependant, il n’est opérationnel qu’un tour sur deux, les sorts plus direct sont utilisables mais bien moins puissants que les bombes. En somme, vous n’avez qu’une façon de jouer avec ce build, cependant vous pouvez vous servir des outils de placement pour aider votre équipe en cas de pépin, vous pouvez également achever une menace plutôt que de préparer vos bombes et il est également possible de profiter du second effet de pétarade pour boost un allié si le besoin s’en fait sentir. Un don de 2 PA sera alors nécessaire pour pouvoir avoir l’excès au T2 sinon vous devrez attendre le T3.
Les plus :
– Grosse puissance de zone
– Résistant
– Simple à jouer
Les moins :
– Ne fait des dégâts qu’un tour sur deux
– Les tours 4, 8, 12, … sont plus faibles
– Dépendant de la survie des bombes
4.2 Le constant

Ce build se base sur des explosions de bombes plus lentes. Le but ici sera de regrouper un maximum de bombes sur le terrain pour faire les plus grosses explosions possibles. Amis des gros chiffres, vous êtes au bon endroit, le Roublard est très certainement LA classe qui permet les plus gros tours de préparation et donc les plus gros dégâts en une fois. Voici quelques conseils pour réaliser ce type d’explosion.
4.2.1 Équipement
Lien du build à jour. l’image, elle, sera changé quand le builder Zenith sera mis à jour pour la 1.73
Lien vers une version 215 du build : https://www.zenithwakfu.com/builder/25178
Pour l’équipement de cette spécialisation, on cherche avant tout de la maitrise mêlée, vous pouvez compléter avec de la maitrise monocible puisqu’on fera majoritairement exploser des boss seuls. A vous de juger : plus vous en prenez, moins vos explosion zones seront flamboyantes. J’ai décidé de mettre pas mal de maitrise berserk pour avoir plus de maitrise totale.
Pour cette spé, les PdV sont un peu moins obligatoires vu que vos bombes seront majoritairement loin des monstres le temps de préparer le terrain. Cependant, je recommande tout de même au moins 20 000 PdV car plus il y a de bombes sur le terrain, plus il y a de chance qu’une bombe meurt, et je n’aime pas qu’une bombe meurt.
En tacle/esquive, je recommande une nouvelle fois d’être aux alentours de 600. de même une rési all de ~75% permet d’être bien résistant et de ne pas mourir facilement. Ça permet au support de se concentrer sur la protection d’autres alliés.
Venons-en au point important de ce build, la parade et les sublimations. J’ai fait le choix de partir sur une cape hilère qui limite ma parade à 20, cependant j’ai des sublimation axées sur la parade. Il se trouve que cette cape est fabuleuse en terme de statistiques mais si vous préférez plus de simplicité et plus de parade, je recommande alors la cape du Comte Harebourg.
Concernant les sublimations, encore une fois Excès est très puissante, cependant je recommande la sublimation Constance, elle offre 5 %di de moins qu’une brutalité mais permet de faire des explosions monocibles qui sont plus puissantes que les explosions de zone. De plus, Constance permet d’avoir 50 rési crit supplémentaire. Attention à ne pas dépasser les 10 %cc hors combat sinon la sublimation n’aura pas d’effet. J’ai également opté pour des épines qui permettent d’obtenir facilement 60 %DI supplémentaire. J’en ai 3 mais 2 suffisent si vous préférez. J’ai également mis une parade berzerk et une dérobade lente pour monter un peu plus vite en parade. Si vous avez opté pour la cape Harebourg, vous aurez plus de parade et donc vous pourrez plutôt envisager des sublimations telles que longueur. Libre à vous de faire ce choix. Enfin les nouvelles sublimation Puissance brute et Courage rentre parfaitement dans ce type d’équipement. Destruction est un bon choix de sublimation également, elle permet de faire plus mal aux cible dos au roublard. Cependant je n’ai pas trouvé la place et la combinaison de couleur n’est pas optimal selon moi.
4.2.2 Sorts

Voici le deck que j’utilise pour ce type de Roublard. Il est très semblable à celui que j’utilise pour le Brutal. Cependant on jouera Balle plombante à la place de Tromblon.
Côté passif, Fluctuation permet de cumuler 60 %di sur la cible, Démineur permet d’utiliser pétarade pour booster l’explosion finale et donner un bon boost de %di à nos alliés pendant la préparation des bombes. Bombes élémentaires permet de poser une quatrième bombe feu pour décupler nos dégâts, tandis que Bomber fan permet de dépasser la limite de 15 combo pour en atteindre jusqu’à 20.
Comme alternative, vous pourrez envisager le passif Connexion de wakfu qui permet de gagner 30 %di en plus de donner une meilleur façon de régénérer nos PW, en effet il ne serait pas pertinent de faire exploser nos précieuses bombes juste pour récupérer quelques PW.
Pour ceux n’ayant pas accès à six passif, ou ceux n’ayant pas encore débloqué certains passif, voici ma recommandation de priorité : Bombes élémentaire – Bomber fan – Démineur – Tunique renforcé – Connexion de wakfu
4.2.3 Gameplay
Ici, pas de profondeur de gameplay malheureusement, on va passer nos tours à poser des bombes feu et terre + boost un allié avec pétarade. Quand vos bombes sont prêtes, cumulez un maximum de %di sur le Roublard à l’aide de vos alliés avant de faire exploser et admirez les gros chiffres ! N’oubliez pas d’utiliser un maximum de PW avant l’explosion pour profiter de votre Puissance brute.
Très fort quand le boss n’a pas de blocage au changement de phase, ce Roublard trouvera cependant rapidement ses limites quand un boss dispose justement d’un ou plusieurs blocages. Vous ne taperez que très peu voire pas du tout pendant la préparation de vos bombes, ce qui peut en ennuyer plus d’un, cependant nul besoin de passer vos tours puisque ce Roublard dispose quand même d’un buff allié, de quelques sorts de placement, et peut très bien tacler des cibles gênantes grâce à son tacle, ses résistances et cela vous permettra de gagner en puissance grâce aux sublimation épines.
Les plus :
– Meilleur BURST du jeu
– Facilite les boss sans blocage de phase
– Résistant
Les moins :
– Pas de profondeur
– Très limité face à des blocages de phase
– Dépendant de la survie des bombes
4.3 L’assassin

Vous n’aimez pas trop les bombes mais souhaitez quand même jouer la meilleure classe du jeu ? Pas de problème, ce build est fait pour vous. Ici, les bombes servent avant tout d’utilitaires pour accumuler des boost ou pour se déplacer plus aisément, nos dégâts viendront principalement des sorts directs aussi bien via nos dagues, épées ou pistolet.
4.3.1 Équipement
Lien du build à jour. l’image, elle, sera changé quand le builder Zenith sera mis à jour pour la 1.73
Lien vers une version 215 du build : https://www.zenithwakfu.com/builder/3267b
Pour l’équipement de cette spécialisation, j’ai maximisé les maitrises mêlée et critique, ensuite il peut être intéressant d’avoir de la maitrise dos et monocible suivant vos façon préférées de jouer, j’ai opté pour les deux dans ce stuff .
Contrairement aux builds basés sur les bombes, pas besoin ici d’avoir de haut montant de point de vie. je recommande cependant au moins 15 000 PdV pour du niveau 200. Ici, on veut surtout des % coup critique pour atteindre le maximum le plus tôt possible. Pour la po, le confort m’oblige à rester à 0, aller dans le négatif implique des soucis pour charme de masse et aimant. En terme de résistance, je préconise 70% all en sachant que vous modifierez en fonction des monstres que vous affronterez (personnellement je suis même vers 68% mais chacun joue comme il veut).Plus de résistances = moins de maitrises, à vous de trouver votre balance parfaite entre ces deux stats.
Concernant les sublimations, j’ai opté pour Sang de la déchirure afin d’avoir un gros montant de dommage au tour 1, mon but est de pouvoir tuer n’importe quelle cible dès le premier tour et idéalement sans bonus alliés. Cependant, depuis peu une nouvelle sublimation a fait son apparition : Énergie ancestrale. Je la recommande chaudement car nos PW nous sont très peu utiles dans ce build. Pour plus de confort, envisagez d’avoir 8 PW hors combat (je m’en sors avec 7 pour les curieux). Pour la sublimation épique, j’ai choisi Force herculéenne pour être tranquille sur l’esquive, ce qui est fort pratique au niveau 200 pour garder tous ses PA et aller taper de dos. La sublimation Dénouement est envisageable pour permettre aux bombes de profiter un peu de la maitrise critique. Enfin, il est également possible de passer sur un bouclier + la sublimation Maniement : bouclier afin de gagner 1 pm supplémentaire et d’être plus résistant. J’ai également opté pour un maximum de %cc via les Influences III et influence de wakfu II . Deux Embuscades III afin d’avoir des %DI supplémentaires, une Ravage III pour plus de stats et une petite Sauvegarde (optionnelle) qui permet régulièrement de faire un sort en plus suivant les combos réalisés. Plutôt qu’une dague, j’ai fais le choix de prendre Expert des armes légères pour gagner plus de stats et surtout des stats utiles pour l’explosion de bombes. La sublimation Destruction est obligatoire car elle profite grandement de ce type de spécialisation et profite aussi pour booster les dégâts des bombes sur le cible dos au Roublard.
4.3.2 Sorts

Voici un des deck que je joue pour ce type de Roublard. Le nouveau sort Balle plombante permet de faire des explosions de zone avec ce type de Roublard. Concernant les passifs, l’utilisation de Dynamite à la place de Tunique renforcée permet d’être boosté par Explobombe pour chaque bombe qui meurt, car les bombes explosent à leur mort.
Pour ceux n’ayant pas accès à six passif, ou ceux n’ayant pas encore débloqué certains passif, voici ma recommandation de priorité : Maitre roublard – Connexion de wakfu – Gadget évolués – Explobombe – Dynamite – Tunique renforcée

Un autre deck envisageable pour ce type de Roublard est un deck distance !! Mais WTF, allez vous me dire, ton équipement donne 0 maitrise distance, de quoi tu nous parles là ?? Pas de panique Billy ! Tout est prévu et ce grâce au passif Lunette de visée. Pour rappel, ce passif transfert toute la maitrise mêlée en maitrise distance, ainsi aucun soucis, on peut utiliser le même équipement pour du mêlée ou du distance. C’est également pour ça qu’une po négative n’est pas conseillée dans l’équipement.
Pour ceux n’ayant pas accès à six passif, ou ceux n’ayant pas encore débloqué certains passif, voici ma recommandation de priorité : Lunette de visée – Tie surprise – Gadget évolués – Explobombe – Dynamite
4.3.3 Gameplay
Notre but avec ce Roublard est de tuer au moins une cible par tour, et ce dès le premier tour. Voici quelques combo que je vous recommande :

Au premier tour, si une cible est à portée de marche, allez dans son dos pour appliquer ce combo. Très puissant, ce combo permet également de récupérer un gros montant de point de vie grâce au coup rapide final. Concernant vos 4 PA restants, vous pouvez soit faire exploser une bombe pour gagner des %cc et des dommage, soit faire deux exécutions, à vous de voir en fonction des situations. Si votre cible est trop loin, il faudra d’abord poser une bombe air au bon endroit (2 PA) puis faire évanescence (2PA) dessus pour se téléporter dans le dos de la cible, pour enfin réaliser le combo ci-dessus.

Au deuxième tour, il est préférable d’avoir une cible proche, surtout si vous avez utilisé évanescence au premier tour. Ce qui est très important, c’est de ne pas créer de nouvelle connexion après avoir utilisé le deuxième entre-côte. Vous pouvez également faire tir perforant en début de combo si la cible possède de l’armure.

Comme, vous avez réalisé au tour précédent votre cinquième connexion, vous avez à disposition le sort longue lame dans la troisième barre de sort. Ce sort permet de créer une nouvelle connexion, il s’agira de la dernière connexion que vous aviez créée. Ainsi, si vous n’avez pas fait d’erreur, la dernière connexion est celle d’entre-côte (pour rappel, elle permet de tripler les dommages de la prochaine entre-côte). Après longue lame, il faut donc faire une entre-côte qui aura ses dommages triplés, puis une seconde entre-côte qui aura également ses dommages triplé. On finit le combo avec un coup rapide pour régénérer ses PdV si besoin.
Si vous avez opté pour une Sang de la déchirure, attention à ne pas mourir du renvoi de dommage, il faudra donc juger efficacement quand faire coup rapide pour récupérer ses PdV.
Si vous n’avez pas de cible à frapper, n’hésitez pas à poser quelques bombes et à les faire exploser, cela permet de récupérer des PW et également de gagner un bonus avec Explobombe. Si vous avez opté pour le passif Dynamite, vous n’aurez pas besoin de faire exploser les bombes, laissez juste les monstres tuer vos bombes.

Pour finir sur cette section, je vous recommande de tester plusieurs combinaison de sorts en fonction des besoins. Beaucoup de possibilités s’offrent à vous, par exemple sur un combat un peu avancé où vous avez 14 PA (grâce à la sauvegarde) et longue lame à disposition, vous pouvez réaliser le combo ci-dessus. Bombe + évanescence permet d’avoir accès au dos facilement, suivi d’un sort élémentaire au contact (ici longue lame) ce qui déclenche la connexion de évanescence. Du coup longue lame va recréer la connexion de évanescence et le prochain sort permet d’appliquer une seconde fois cette connexion. Pour finir, une entre-côte triplée en dommage pour infliger un gros montant de dégâts.
Concernant la connexion d’évanescence, elle est déclenché dès qu’un sort élémentaire est lancé au contact de la cible, vous pouvez donc la déclencher avec un sort feu, aussi bien qu’avec un sort zone, pensez-y.
En conclusion, ce Roublard est puissant, mobile et possède une bonne survie grâce à son vol de vie. Cependant, les temps de recharge des différents sort de mobilité sont assez élevés, il faudra s’adapter ou être supporté par vos alliés dans certaines situations. Gardez bien à l’esprit que contrairement aux iop, les connexions se doivent d’être enchaînées pour profiter des bonus, impossible de bouger en plein combo.
Les plus :
– Polyvalent et mobile
– Très bon dégâts réguliers
– Bonne survivabilité
Les moins :
– Dépendant des temps de recharge
– Relativement compliqué à prendre en main
– Dégâts des bombes risibles
4.4 SteamPunk
Nous entrons à présent dans la partie du guide un peu plus théorique NON mise à jour avec la 1.73. En effet, je vais parler ici de spécialisation que je n’ai pas encore sur mon Roublard en jeu, mais qui je pense peut être viable et pertinentes, des gameplay qui reste différents de ceux présentés plus haut. Commençons par le SteamPunk ou, comme je l’appelle, le Néogicien, un style qui est au juste milieu entre bombes, pistolet, dague et épée.
4.4.1 Équipement
Pour cette spécialisation, je recommande de maximiser les maitrises monocible et critique, on évite de spécialiser entre mêlée et distance afin de pouvoir justement profiter des sorts en mêlée aussi bien que des sorts à distance dans un même combat pour gagner en polyvalence.
Concernant les sublimations, j’ai opté pour énergie ancestrale, il faut donc pour plus de confort 8 PW via l’équipement. Dénouement permet de profiter de 75% de la maitrise critique quand on ne réalise pas de coup critique, c’est une sublimation parfaite pour ce build puisqu’on atteint rarement les 100% cc et que les bombes ne peuvent pas profiter de la maitrise critique. J’ai choisi de mettre une visibilité pour atteindre un montant de po pair, afin de profiter d’une case en plus pour les portées en diagonale. Je recommande 0 ou 2 po via l’équipement, plus serait surement trop et on perd en efficacité. Loup solitaire est un bon compris pour pouvoir profiter d’un bonus de %di aussi bien en mêlée qu’à distance.
Depuis la mise à jour 1.72, le système d’enchantement a été modifié, et de nouvelles sublimations font leur apparitions, notamment Influence du Wakfu qui remplace parfaitement Stupéfaction de plus Expert des armes légères semble complétement viable sur ce type de Roublard.
4.4.2 Sorts

Voici une proposition de deck pour ce type de Roublard, difficile de trouver une place pour charme de masse et aimant, mais ce n’est pas si dérangeant car nous n’avons pas pour but de zoner les monstres. Ce deck permet d’être très polyvalent pour des salles de donjon et je recommande de faire quelques modification une fois arrivé au boss si vous avez pour objectif de le faire exploser. Notamment, ajoutez les passifs Bombes élémentaires et Bomber fan.
Pour ceux n’ayant pas accès à six passif, ou ceux n’ayant pas encore débloqué certains passif, voici ma recommandation de priorité : Maitre roublard – Gadget évolués – Tir surprise – Explobombe – Dynamite
4.4.3 Gameplay
Je vois renvoie à la partie 4.3.3 pour le détail de différents combos réalisables avec les connexions des sorts air.
En conclusion, l’objectif avec ce type de Roublard est de pouvoir faire un peu de tout avec un seul et même stuff. C’est très pratique pour ceux qui découvrent la classe et qui ne veulent pas s’investir dans de nombreuses variantes. Vous pouvez éliminer des menaces au premier tour grâce aux combos air voire même, si vous vous êtes mal placé, avec vos sorts à distance. Il est également possible de profiter des bombes même si le manque d’excès se fera sentir si vous souhaitez monter haut dans le classement d’un donjon. Cependant, vous n’aurez aucune possibilité de zoner.
Les plus :
– Permet de prendre en main la classe
– Fait globalement de tous …
Les moins :
– Pas de zone
– … Mais pas parfaitement
4.5 Le support
Vous savez, sur Wakfu, il y a les joueurs qui joue « Meta », par exemple Pandawa tank, Énutrof support, Éliotrope etc… puis il y a ceux qui veulent jouer différemment, les « hors-Meta » avec par exemple Steamer tank, Éniripsa dégâts, Ouginak. Puis tu as les tarés qui joue Iop distance ! Et enfin « ça » : je vous présente le Roublard SOIN.
4.5.1 Équipement
Première chose : on joue un Roublard Eau-Terre ici, pas d’erreur. On va viser encore une fois un nombre de po pair, ici j’ai choisi 4 car ça me semble suffisant. Pour les maitrises, on cherche de la maitrise zone, de la mêlée et du soin. Et ensuite on fait un Roublard très résistant donc au moins 19 000 PdV, 75% résistances.
En tant que support, il sera très important de jouer dans les premiers, tout du moins avant les personnages de votre équipe qui vont infliger des dégâts en zone. Le plus important étant de jouer une arme qui soigne, j’ai opté pour le bâton sadida car il permet de soigner en zone et en mêlée, parfait pour ce build.
Pour les sublimations, j’ai opté pour Brutalité afin d’avoir quelques dommages et Aura de flamme car j’ai envie de tester cette sublimation. Étant donné qu’on dispose de 8 PW, énergie ancestrale devrait être jouable. Pour les autres sublimations, cicatrisation pour les PdV, vélocité pour la mobilité, et ruine pour augmenter nos dommages indirects, notre source principale de dommage.
Depuis la mise à jour 1.72, le système d’enchantement a été modifié, et de nouvelles sublimations font leur apparitions, notamment Nature pour améliorer le soin réalisé et également Retour enflammé pour continuer le « délire » avec aura de flammes.
4.5.2 Sorts

Comme on peut le voir via ces sorts, on a ici affaire avant tout à un Roublard qui sera là pour placer un maximum de monstre en zone dès le premier tour. On utilise la bombe terre car c’est la seul qui dispose d’une portée modifiable. Pour soigner l’équipe, on se servira de l’Os à moelle ainsi que de la Maitrise d’arme.
Pour ceux n’ayant pas accès à six passif, ou ceux n’ayant pas encore débloqué certains passif, voici ma recommandation de priorité : Roublaboom – Démineur – Fugitif – Médecine – Dynamite
4.5.3 Gameplay
Notre but principale est de placer un maximum de monstres proches les un des autres et idéalement autour de vos bombes au premier tour. Vous ne serez pas la source principale de dommages de l’équipe, ce type de Roublard brille dans une équipe possédant un zoneur.

Placez votre bombe terre alignée avec un maximum de monstre et idéalement vous même. Aimant permet alors de rapprocher tous les combattants alignés, peu importe leur distance par rapport à la bombe. Si besoin, faites également charme de masse sur la bombe pour rapprocher encore plus, puis lancez ruse sur un monstre éloigné afin de mettre toujours plus de monstres proches de votre bombe.
Mais ce n’est pas tout, le Roublard possède également un super outil : le roublabot. Rapprochez-vous d’autres monstres et invoquez votre roublabot, il peut porter – jeter 2 monstres pour faire encore plus de zone, puis se transformer en bombe terre.
Concernant vos pa restants, vous pouvez poser un os à moelle, préparez votre maitrise d’arme ou bien booster un allié via pétarade pour lui offrir +30 %DI.
Il ne reste plus qu’à regarder votre allié détruire les monstres que vous avez placés en zone. Petit bonus, si votre allié est dans la capacité de zoner également vos bombes, elles exploseront et infligeront de bon dégâts indirects (tout est relatif bien sûr, on parle d’un support, ce n’est pas son but premier) et en prime, vous récupérez vos PW, très pratique si vous avez opté pour énergie ancestrale.
N’oubliez pas d’utiliser fumigène sur votre allié si celui ci inflige des dégâts de zone en mêlée, il ne faudra pas qu’il meurt de vos bombes donc protégez-le !
Les plus :
– Très bon placement au T1
– Bons dégâts pour un support
– Très original
Les moins :
– Trop dépendant des temps de recharge
– Relativement compliqué à prendre en main
– Ne peut pas être le seul soigneur d’une équipe
4.6 Le pauvre
« Bon bah tant pis, j’aurais bien voulu jouer Roublard mais si faut vendre ses organes juste pour les sublimations, c’est mort, autant jouer autre chose ». Je t’arrête tout de suite, mon petit, tu n’as pas bien lu ce guide, j’ai bien précisé au début que les sublimations comme excès, brutalité, constance n’étaient pas obligatoires, c’est juste pour ceux qui veulent faire de belles performances dans le classement de donjon. Et de toute façon, il faut bien commencer quelque part, alors voici le stuff du pauvre.
4.6.1 Équipement
Et oui, c’est possible même sans carte kiwi, un équipement sans aucun objet légendaire. Concernant les stats, on fait simple, tout en maitrise mêlée. On garde un bon montant de PdV, des résistances proches de 70 %. Concernant l’épique et la relique, vous avez deux choix : soit vous cherchez directement la colère d’Ogrest et la coiffeuse mortelle, ça représente un certain coût donc ce ne sera pas accessible pour tous. Pas de panique, vous avez une autre option : utiliser un gélano (relique de niveau 60) et un anneau insangsé (épique de niveau 60). L’avantage, c’est que ça sera déjà beaucoup moins cher donc bien plus accessible et vous pourrez même parfois trouver ces équipement qui possèdent déjà excès et constance à un prix très abordable. Si vous avez un peu plus de revenus, n’hésitez pas à partir sur une ceinturon Brr. Concernant l’emblème, idéalement, vous prenez un emblème du mont Zinith I, mais étant relativement cher, je vous recommande juste d’utiliser… un emblème que vous avez dans votre inventaire, c’est aussi simple que ça.
Pour ce qui est des sublimations, je vous ai indiqué quelques sublimations classiques pour un Roublard bombes, pas besoin de les avoir forcément pour jouer, c’est juste pour vous donner une feuille de route. Il est très important de ne pas mettre un enchantement de niveau 10 au début. Certes, le gain de stats est incroyable, tout comme le prix des éclats. Arrêtez vous au niveau 8 d’enchantement dans un premier temps, vous passerez à 10 quand vous aurez des objets légendaires avec 4 bonnes châsses, d’ici là, restez bien à 8.
Pour rappel, il est possible de récupérer les éclats d’une châsse via l’atelier d’enchantement, cependant vous ne pouvez récupérer que 90 % des éclats initialement consommés.
Concernant les sorts et les gameplay, je vous renvoie aux sections précédentes. L’avantage de ce Roublard étant qu’il est possible de le jouer comme un Roublard bombe constant, comme un assassin ou bien comme une classe distance en fonction du deck de sorts que vous utiliserez. Ce type d’équipement vous permet alors par la suite de migrer vers une ou plusieurs des spécialisations citées plus haut.
5. CONCLUSION
Voilà qui met fin à mon petit guide sur le Roublard. Je vais maintenant tenter de répondre à la fameuse question : » Comment je joue mon Roublard ??? »
Je vous recommande donc de partir sur la spécialisation Pauvre ou SteamPunk en fonction de votre budget initial. Ces deux spécialisations ont l’avantage de pouvoir être jouées de différentes façons, ce qui vous permettra par la suite de choisir une autre spécialisation plus poussée entre bombe et critique.
Si vous avez déjà un bon budget de départ, je vous recommande fortement de partir sur les spécialisations Brutal ET Assassin. N’oubliez pas, pensez à adapter à votre sauce les quelques équipements dont vous n’aurez pas forcément l’accès (je pense notamment au plastron déshydraté ou aux objets d’Ombrage).
Et le petit mot pour la fin : N’hésitez pas à expérimenter par vous-même, la classe a beaucoup de potentiel et le plus important est que vous vous amusiez le plus possible, donc n’oubliez pas de faire exploser vos bombes avec un maximum d’alliés dans la zone 😀
11 Commentaires
Vraiment très bonne lecture, le guide est super agréable à lire, gg.
C’est possible de jouer melee zone crit avec dynamite et lunette en faisant péter les bombes fraichement invoquées avec les zones de pulsar et dague boomerang ou c’est testé et désapprouvé?
Si tu joues lunettes de visée ça veut dire que tu n’es pas mêlée. Je suppose que tu voulais donc dire zone/distance ? Sur le papier pourquoi pas, cependant les bombes trouvent un intérêt surtout quand elle reste un ou deux tours sur le terrain. Si tu la poses pour la faire exploser le même tour avec tes propres sorts c’est déjà moins intéressant je trouve.
De plus, si tu joues critique, sache que la Maitrise critique n’est pas prise en compte pour les dégâts des bombes. Après si tu veux optimiser Dynamite, regarde de nouveau la partie sur le roublard support. Je ne recommande pas de faire exploser tes propres bombes en les tuant, ou alors tu les fais exploser après quelques tours en les tuant. Mais sur le papier je trouve pas ça folichon.
Merci pour la réponse,
Ouais je me disais que se stuff melee zone donnerait plus de stats et plus d’hp qu’un stuff distance zone grâce a lunette de visée, même si ça coute un slot de passif.
Le crit c’était pour tirer parti de dague boomerang, qui est naze sans ça. Mais bon même avec la nouvelle bombe collante j’arrive pas a faire grand chose avec ce build.
Vraiment… un article incroyable
Fluide et parfait !
J’ai cependant une petite question: le panda a m’a l’air essentiel dans une team avec un roublard mais est-ce que d’autres classes peuvent l’aider à sortir son épingle du jeu (en PvM) ?
Merciii
Ps : et merci pour cet article !
Oui biensur, dans le cas d’un roublard axé sur les bombes, un placeur est cependant vivement recommandé pour les combats contre de gros groupes. En effet, seul, le roublard peut placer 1, 2, voir 3 monstres suivant comme le combat se déroule. Mais il reste bien plus aisé de se faire aider par un placeur attitré dans l’équipe surtout pour les combats contre pleins de monstres.
Le panda est évidemment le meilleur à ce jour, cependant d’autres classes font le boulot comme : Sacrieur (avec la possibilité de sacrifié l’équipe voir les bombes), Zobal (tout en retirant des résistances en placant), voir même un autre roublard (avec notamment le roublabot qui est un mini panda).
De nombreuses classes moins spécifique peuvent aidé également en poussant de 1 ou plusieurs cases ou via le sort charme de masse, déblocable par tous.
Salut, déjà je te remercie pour ce guide très complet sur le roublard.
J’aurai une petite question je cherche à optimiser ma team de 6 afin de réaliser un maximum de donjons dans des délais les plus courts possibles.
Je joue actuellement Xélor / Iop / Sacri (dpt )/ Panda (Tank)/ Enu (Mélée) / Zobal (Support) , j’aimerai remplacer mon iop par un personnage avec un gameplay plus intéressant. (chose que le roublard rempli parfaitement).
En restant dans ma logique de vouloir optimiser mes chronos dans les DJ est-ce que le roublard est plus intéressant que le iop avec une composition d’équipe comme la mienne ?
Merci
bonjour,
Le remplacement de ton Iop par un roublard me semble être une bonne idée, tu pourras toujours jouer de la même façon que ton Iop avec le style assassin quand tu veux faire des combat plus léger ou qui ne nécessite pas/peu de bombes, mais tu pourras également sortir ton épingles du jeu sur de nombreux boss avec un style constant ou brutal ce que le Iop ne permet pas. C’est la force du Roublard sur le Iop : pouvoir jouer différemment entre ou même pendant un combat.
Cependant, ne t’attend pas à avoir le top classement sur tous les donjons du jeu avec une seul team. Wakfu est un jeu plus riche que ça, certes il y a une méta avec un type de compo qui réussi très bien de nombreux donjons, mais certaines familles de monstres contre certaines composition d’équipes.
Pour un commentaire plus général sur ta composition, je pense qu’à terme et suivant le contenu tu te tournera surement vers un énutrof complétement soutien/resistant et vers un panda plus axé sur le placement/heal/résistant.
Je prends note, merci beaucoup =)
Salut je ne trouve pas la spécialisation distance/critique terre/feu pistolet dans ton build, je la trouve pourtant intéressante… Avec dynamite et les potentiels dégâts zone sur les bombes, ca pique.
Tout simplement parce que je ne la trouve pas intéressante. Les sorts terre reflètent plus de l’utilitaire que de leurs utilisations pour faire des dégâts selon moi. J’ai pourtant présenté deux spécialisations » distance » dans ce guide (assassin deck 2 et steampunk), mais ce ne sont pas les spé les plus intéressantes / fortes selon moi.
Bonjour, pour le Build “Le constant “ est-il possible de Jouer maîtrise zone et distance ? Merci encore pour le guide bien détaillé! J’aimerais beaucoup un guide pour le panda ou le Xelor comme celui ci.