Le grondement d’un troupeau de Minotorors au galop ne les impressionne pas. Le cri perçant des Kwaks ne les agace aucunement, pas plus que le hurlement des Mulous ne les fait frémir. Leur empathie pour les créatures de la nature est si forte qu’eux-mêmes sont dotés d’un côté animal qui fait tout leur charme, mais aussi toute leur dangerosité.
1 – ÉTATS DE L’OSAMODAS, GOBGOB ET INVOCATIONS

Dès le début de son aventure, l’Osamodas possède l’état Invocateur animal. Cet état visible en combat permet à l’Osamodas d’avoir 3 sorts débloqués pendant chaque combat dans sa troisième barre de sorts, il s’agit des sorts Invocation, Forme Draconique et Gobgob qui sont détaillés ci-dessous. De plus, cet état permet à l’Osamodas de récupérer 1 PW à chaque fin de tour.
- À propos de l’invocation de l’osamodas

Voici l’état que partage chaque invocation de l’Osamodas. Apprenez le ! Imprimez le pour en faire un papier peint ou du papier toilette, faites en ce que vous voulez, mais connaissez cet état par cœur, c’est primordial pour bien comprendre la classe.
Je ne vais pas détailler chaque ligne de cet état, je le trouve assez clair, juste quelques précisions :
Une invocation qui est restée 9 tours ou plus sur le terrain aura donc l’état au niveau 10 car l’état est minimum niveau 1. Cette invocation redonnera donc 9 x 3 = 27 PW à l’Osamodas si elle est rappelée dans le gobgob.
Pour les maitrises rien ne vaut un exemple concret :

Pour calculer la maitrise élémentaire de l’invocation on prend : la maitrise élémentaire la plus élevée de l’Osamodas (ici : 1 954 feu) puis on ajoute la maitrise la plus élevée entre mêlée et distance (ici : 400 distance) enfin on ajoute la maitrise la plus élevée entre monocible et zone (ici : 1 109 monocible) cela donne 1954+400+1109 = 3463 maitrise élémentaire pour l’invocation.
L’invocation possède ensuite 100 % des autres caractéristiques de l’Osamodas, on remarque que les résistances entre l’Osamodas et l’invocation sont identiques par exemple, mais également que l’invocation possède 548 maitrise soin, qui seront prises en compte si l’invocation soigne. De même, la maitrise berserk est prise en compte quand l’invocation est à moins de 50 %PdV, la maitrise critique lorsque l’invocation fait un coup critique et la maitrise dos si l’invocation est dos à la cible.
Ce calcul de statistique de l’Osamodas vers l’invocation n’est réalisé qu’au lancement du combat, cela implique qu’aucune modification de stats qui survient pendant le combat ne sera transmise à l’invocation.
Voici un tableur regroupant les sublimations dont au moins un effet est transmis à l’invocation au lancement du combat.
Vos invocations arrivent sur le terrain avec le même %PdV que l’Osamodas au lancement du combat.
Autrement dit, si vous aviez 100 %PdV au lancement du combat, toutes vos invocations seront invoquées avec 100 %PdV pendant tout le combat.
Autre exemple, si vous aviez 49 %PdV au lancement du combat, toutes vos invocations seront invoquées avec 49 %PdV et ce indépendamment du montant de %PdV de l’Osamodas au moment de l’invocation, seulement le montant qu’avait l’Osamodas au lancement du combat compte.
Toute invocation qui arrive sur le terrain alors qu’il y a déjà une invocation dans le combat gagne l’état : -50 %DI pour son premier tour de jeu et permet à son invocateur de récupérer 1 PW au début de son prochain tour lorsque ce malus disparait.
- À propos de la forme draconique
L’Osamodas possède la capacité de se transformer en dragon. Lorsqu’il est sous cette forme, il ne regagne plus son PW en fin de tour (invocateur animal).
De plus, Sa puissance est telle que tous ses sorts monocible élémentaire deviennent des sort de zone (anneau de taille 1). En contrepartie, il ne peut cibler qu’une invocation ou lui-même ce qui rend plus compliqué l’utilisation de cette puissance.
Les sorts Souffle du dragon, Frappe du craqueleur et Tornade de plumes font exception à cette règle. En effet ces sorts sont de base des sorts de zone et conservent leurs effets et zone de dégâts originelles pendant la forme draconique. Cependant en visant une invocation ou l’Osamodas avec ces sorts, de nouveaux effets s’appliquent et la zone devient anneau de taille 1.
Lors de la transformation, la Maitrise monocible de l’Osamodas est transformée en maitrise zone.

À gauche, le sort est utilisable sur toutes les cases bleu et vise en monocible. À droite, en forme draconique, le même sort ne s’utilise plus que sur l’Osamodas ou son invocation et vise en zone (anneau de taille 1).
Forme Draconique

Active ou désactive la forme draconique. 2 tours de recharge.
La désactivation ne coûte pas de PA.
- À propos du Gobgob
Gobgob

Appelle le Gobgob sur le terrain au contact de l’Osamodas. S’il est déjà sur le terrain, le rappelle et le réinvoque. 4 tours de recharge.
Le gobgob partage ses PW avec l’Osamodas comme s’il était une invocation. Il possède 5 sorts : Échange astral permet d’échanger de place avec l’Osamodas ou une invocation. Motivation étoilée permet de donner 2 PM pendant 1 tour à un allié au contact et le sort Nova permet de se sacrifier pour redonner 3 PW à l’Osamodas.
Les deux derniers sorts sont plus spéciaux, il s’agit des auras du gobgob. Une aura se pose sur une invocation (ou l’Osamodas si le passif Étoile de l’Est est équipé) et dure 3 tours (ou 1 tour si le passif Étoile de l’Est est équipé). Tout combattant (alliés comme ennemis) qui débute son tour dans une aura déclenche son effet et gagne un état qui dure 1 tour.
De plus, un Osamodas qui équipe le passif Étoile du Sud ajoute une amélioration aux auras qui s’applique aux cibles présentent dans l’aura.
Aura lunaire – Effet : subit 96 dégâts lumière. État : -20 %DI s’il vise le porteur de l’aura. Passif : -20 %DI s’il vise un allié du porteur de l’aura
Aura solaire – Effet : soigne 63. État : + 50 résistance. Passif : +2 po, +15 %DI.
Au début de son tour, si le gobgob est sur le terrain, l’Osamodas récupère 1 PW.
Le gobgob n’est pas considéré comme une invocation.
Le gobgob jouera toujours après l’Osamodas et avant les invocations.
1.1- Liste des invocations capturables
Il existe 2 invocations capturables par tranche de niveaux ce qui correspond actuellement à 30 invocations disponibles pour l’Osamodas. Cependant, parmi ce large panel, le joueur ne peut stocker que 10 invocations en même temps dans son gobgob pour les invoquer en combat. Il faudra donc faire un choix. Pour capturer une invocation, il faut que l’Osamodas utilise le sort Invocation sur une des créatures ci-dessous, puis qu’il achève cette créature.
Bien qu’il soit possible pour un Osamodas de niveau 6 de capturer toutes les invocations du jeu, cette contrainte forçant à achever la cible rend plus compliqué sa tache pour capturer une invocations de niveau élevé. Il devra surement demander de l’aide ou prendre son mal en patience et gagner en puissance.
Invocation

Permet d’invoquer, à une portée modifiable qui de base est de 1-4 po, sur le terrain, l’invocation sélectionnée du gobgob. Si aucune invocation n’est dans le gobgob, l’Osamodas invoque un Wapin.
L’Osamodas peut également cibler une invocation déjà sur le terrain pour la tuer et la faire revenir dans le gobgob. Dans ce cas, l’Osamodas régénère 3 PW par tour (max. 27 PW) où l’invocation était sur le terrain.
Le contenu du gobgob est visible à tout instant en cliquant sur l’icône à gauche du cœur en bas de l’écran ou avec le raccourci par défaut shift+o
En combat, il est possible de directement cliquer sur l’icône de l’invocation depuis l’interface du gobgob pour lancer le sort invocation
Wapin

- Wapinade. Sort monocible au contact. Inflige 75 dégâts terre. Ne se lance qu’une fois par cible.
- Wapinerie. Sort utilitaire de 1-3 po fixe. Se téléporte sur la case. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Super Wapin. Sort monocible au contact. Inflige 75 dégâts air et pousse de 1 case. Ne se lance qu’une fois par cible.
1.1.1 Sans archétype
Les invocations capturables sont réparties dans 3 catégorie en fonction de leur rôle (Altruiste, Défensif, Offensif) cependant, certaines invocations ne rentrent pas dans ces cases et sont catégorisées comme « sans archétype », voici la liste de celles-ci.
Piou rouge (Astrub – Montagnes d’Astrub)

- Picorage ardent. Sort monocible de 1-3 po fixe. Inflige 69 dégâts feu et retire 10 %CC. Ne se lance que deux fois par tour.
- Picore. Sort monocible de 1-2 po fixe. Inflige 75 dégâts feu et augmente de 10 % les dégâts critiques subits. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Pioussance écarlate. Sort de zone (cercle de taille 4) à 0 po fixe. donne 15 %CC. 3 tours de recharge.
Moogrr (Amakna – Champs qui chantent)

- Bombouzement. Sort de zone (cercle taille 2) de 1-4 po modifiable sans ligne de vue. Pose un glyphe retirant 2 po aux combattants. Au début du prochain tour, le glyphe explose, infligeant 92 dégâts feu et retirant 10 %DI. 2 utilisations par tour.
- Encornage. Sort monocible au contact. Inflige 81 dégâts terre et pousse de 3 cases. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Tour de Moogrr. Sort utilitaire de 1-4 po fixe. Échange de position avec la cible. Ne se lance qu’une fois par tour.
Kaskargo (Mont Zinit – Plage Sauvage)

- Barrière Kaskargo. Sort de zone (cercle de taille 4) à 0 po. Applique sur les alliés une réduction de 600 (fixe) dégâts de la prochaine attaque à distance. Ce montant est de 200 (fixe) pour le Kaskargo mais ce dernier se soigne de 20 % de ses PdV manquants au lancement du sort. 2 tours de recharge.
- Mucus grippal. Sort de zone (croix de taille 1) de 2-4 po modifiable. Inflige 69 dégâts eau et retire 2 PA. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Scie circulaire. Sort monocible de 1-2 po fixe en ligne. Inflige 87 dégâts terre et augmente de 600 (fixe) les prochains dégâts reçus par la cible. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
Corbac (Kelba – Landes de Kelba)

- Tornade de plumes. Sort utilitaire de 2-4 po fixe. Pose un glyphe, tout combattant s’en approchant est repoussé de 2 cases. De plus, Inflige 69 dégâts air aux ennemis. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Coup de bec. Sort monocible de 2-6 po modifiable. Inflige 69 dégâts air et retire 2 po à la cible. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Vision du corbac. Sort utilitaire de 1-5 po modifiable et sans ligne de vue. Donne 2 po à l’allié ciblé. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
La tornade de plume ne peut pousser qu’une fois par tour un même combattant.
Chafer élite (Brâkmar – Landes de Sidimote)

- Sabre d’élite. Sort monocible de 1-2 po fixe. Inflige 75 dégâts feu et retire 50 résistance. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Tibia vengeur. Sort monocible de 1-3 po modifiable. Inflige 69 dégâts feu et retire 15 parade. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Trompette de la mort. Sort de zone (cercle de taille 4) de 0 po fixe. Inflige 50 dégâts air et donne 20 %DI aux alliés. 3 tours de recharge.
Chuchoteur Porte-Etendard (Royaume Chuchoku – Chuchoplaine)

- Chuch’Ote-toi. Sort monocible de 1 po fixe. Inflige 75 dégâts air et pousse de 2 cases. Ne se lance que deux fois par tour.
- Chuchotement guérissant. Sort monocible de 1-5 po fixe. soigne 56. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Chuchotement Motivant. Sort de zone (cercle de taille 4) de 0 po fixe. Donne 50 résistance et 1 PM aux alliés. 3 tours de recharge.
Gros Smare (Mont Zinit – Bas Flanc)

- Smartiste. Sort zone de 1-2 po modifiable. Inflige 75 dégâts terre et se soigne du montant de dégâts infligés. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Spore de combat. Sort monocible de 1-3 po modifiable. Inflige 75 dégâts feu et génère 1 000 d’armure sur le lanceur. 2 utilisations par tour.
- Smarandole. Sort utilitaire de 1-5 po modifiable sans ligne de vue. Applique l’état du même nom sur l’allié ciblé pendant 2 tours. le Gros smare subit 50 % dégâts en moins, ce montant réduit est soigné sur l’allié ciblé, de plus, l’état donne 50 résistance. 2 tours de recharge.
Patapattes (Mine de Brâkmar – Tréfonds)

- Aboiement Poutreux. Sort monocible au contact. Inflige 87 dégâts terre et pousse de 3 cases. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Patacrachouille. Sort monocible de 1-4 po modifiable. Inflige 75 dégâts feu et retire 3 PM. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Stalagmikmak. Sort de zone (ligne de taille 3) de 2-4 po modifiable en ligne. Inflige 69 dégâts terre et applique incurable (niv.3) et échaudé. Ne se lance qu’une fois par tour.
1.1.2 Altruiste

Boufette (Astrub – Tainela)

- Baiser brûlant. Sort monocible de 1-3 po modifiable. Soigne 78 en cercle taille 2 autour de la cible du sort quand ou si la cible a moins de 20 % PdV max.
- Câlin. Sort monocible de 1-4 po modifiable. Soigne 42. Ne se lance que deux fois par tour.
- Baiser fougueux. Sort monocible de 1-4 po modifiable. Confère 972 armure et applique l’état du même nom qui augmente de 50 % les soins réalisés de la boufette si la cible subit des dégâts d’un ennemi.
Malheureusement, le bonus de 50 %SR n’est donné à la boufette qu’après le soin de baiser brûlant.
Muloune (Royaume Sadida – Clairière des Mulous)

- Attaque lunaire. Sort de zone (croix de taille 1) de 2-6 po modifiable en ligne. Inflige 46 dégâts air aux ennemis et applique 631 armure aux alliés. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Au clair de la Muloune. Sort monocible de 1-5 po modifiable en ligne. Soigne 42 et donne 50 résistances (1 tour). Ne se lance qu’une fois par tour.
- Largesse. Sort de zone (bâton de taille 3) de 3-8 po modifiable en ligne. Soigne 28 les alliés et inflige 46 dégâts air aux ennemis en leur appliquant Incurable (niv.4). Ne se lance qu’une fois par cible et trois fois par tour.
Tiwallieuw Wabbit (Ile des Wabbits – Fowtewesse du Wa)

- Lance-Cawotte. Sort monocible de 3-6 po modifiable sans ligne de vue. Inflige 75 dégâts air et pousse de 1 case. Ne se lance que deux fois par tour.
- Wavitaillement. Sort monocible de 1-5 po modifiable. Soigne 48. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Cawotte à fwagmentation. Sort de zone (croix de taille 1) de 1-6 po modifiable sans ligne de vue. Inflige 63 dégâts feu aux ennemis et Soigne 39 les alliés. Ne se lance que deux fois par tour.
Phéromane (Moon – Sous terrains de l’Île de Moon)

- Sporcelaine. Sort de zone (bâton de taille 3) de 1-7 po modifiable en ligne. Inflige 69 dégâts air aux ennemis et Soigne 39 les alliés. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Sporifique. Sort monocible de 1-6 po modifiable. Soigne 42. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Sportal. Sort de zone (carré de taille 3) de 2-5 po fixe. Inflige 92 dégâts air aux ennemis et échange de position avec la cible. Les alliés eux sont soigné de 42. 2 tours de recharge.
Pinsulaire (Osamosa – Rivage Caudale)

- Typhon. Sort de zone (croix de taille 3) de 3-6 po modifiable. Inflige 75 dégâts eau aux ennemis et Soigne 36 les alliés. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Souffle insulaire. Sort monocible de 2-5 po modifiable en ligne. Inflige 75 dégâts air aux ennemis et Soigne 42 les alliés. Repousse également de 3 cases. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Répulsion. Sort monocible de 4-5 po modifiable. Inflige 69 dégâts air aux ennemis et Soigne 39 les alliés. Repousse également d’une case les cibles autour de la cible. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour
1.1.3 Défensif

Craqueleur Ancestral (Amakna – Forêt d’Emelka)

- Coeur de pierre. Sort utilitaire sur soi. Donne 100 résistance et 200 tacle. 2 tours de recharge.
- Frappe du craqueleur. Sort de zone (croix de taille 3) de 1 po fixe lançable également sur soi. Attire de 2 cases et inflige 69 dégâts terre. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Coup de Menhir. Sort de zone (croix de taille 1) sur soi. Inflige 63 dégâts terre et retire 2 PM. Ne se lance qu’une fois par tour.
Grokoko (Sufokia – Dune Kane)

- Kokolère. Sort utilitaire de 2-6 po fixe en ligne. Attire la cible de 5 cases puis stabilise le Grokoko. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Kokolatte. Sort monocible de 1-2 po fixe. Inflige 75 dégâts terre et retire 2 PM. Ne se lance que deux fois par tour.
- Hélikokoptère. Sort utilitaire de 1-5 po fixe sans ligne de vue. Se téléporte sur la case ciblée. 2 tours de recharge.
Mulmouth Enragé (Ile Sberg – Village Enseveli Enseveli)

- Eventrement. Sort monocible au contact. Inflige 69 dégâts terre et retire 200 esquive non cumulable, régénère également 100 % des dégâts infligé à la cible. Ne se lance que deux fois par tour.
- Hurlement. Sort utilitaire de zone (croix de taille 5) sur soi. Attire les ennemis de 2 cases et donne 1 PM aux alliés. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Sauvetage. Sort utilitaire de 1-4 po fixe. Protège l’allié ciblé en interceptant 50 % des dégâts qu’il subit. Applique également Incurable (niv.5) et Friable (niv.5) sur la cible. 3 tours de recharge.
Abraknyde Ancestral (Bonta – Fourré de Tonkult)

- Contamination Ancestrale. Sort de zone (cercle de taille 2) sur soi. Retire 972 armure et inflige 75 dégâts eau aux ennemis. L’Abraknyde Ancestral stocke 972 d’armure. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Tempête Ancestrale. Sort monocible de 1-3 po fixe. Inflige 75 dégâts air et stocke 1377 d’armure. Ne se lance que deux fois par tour.
- Sève Ancestrale. Sort utilitaire de zone (cercle de taille 2) sur soi. Applique l’armure stockée sur les alliés. Ne se lance qu’une fois par tour.
Le montant d’armure est fixe.
Lairdavan (Xélorium – Présent)

- Pulse. Sort monocible au contact. Inflige 85 dégâts air, retire 2 PM et stabilise le Lairdavan. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Surcharge. Sort monocible au contact. Inflige 85 dégâts air et applique l’état du même nom : en fin de tour, si la cible finit à 3 cases ou moins du Lairdavan, L’Osamodas lui inflige 171 dégâts air. Ne se lance que deux fois par tour.
- Blisable. Sort monocible de 2-4 po fixe en ligne. Se rapproche au contact de la cible et Inflige 78 dégâts air. Ne se lance qu’une fois par tour.
1.1.4 Offensif

Tofu (Astrub – Champs d’Astrub)

- Coup de bec. Sort monocible au contact. Inflige 75 dégâts air, retire 2PM et le Tofu gagne un niveau (max. 3) de l’état du même nom. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Tofurberie. Sort utilitaire sur soi. Donne aux allié dans la zone (cercle de taille 2) le tacle et les PM stocké par le tofu. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Bécot du Tofu. Sort monocible de 1-3 po fixe. Inflige 75 dégâts air, retire 200 tacle et le Tofu gagne 200 niveaux (max. 690) de l’état du même nom. Ne se lance que deux fois par tour.
Arakne (Astrub – Forêt d’Astrub)

- Morsure. Sort monocible au contact. Inflige 81 dégâts eau et retire 2 PA. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Morsure empoisonnée. Sort de zone (croix de taille 1)de 1-4 po modifiable. Inflige 57 dégâts eau et applique un poison sur les ennemis de 21 dégâts eau pour chaque sort lancé coûtant des PA. Ne se lance que deux fois par tour.
- Rets de soie. Sort monocible de 2-6 po fixe en ligne. Attire de 5 cases puis applique un poison sur l’ennemi se déclenchant pour infliger 27 dégâts eau après un déplacement. Ne se lance qu’une fois par tour.
Long Brick (Mont Zinit – Grotte Slek)

- Long Brack. Sort de zone (carré de taille 3) de 3-5 po modifiable sans ligne de vue. Inflige 63 dégâts terre et retire 2 PM. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Slek un jour…. Sort de zone (carré de taille 3) de 3-5 po modifiable. Inflige 75 dégâts terre. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Où Slek il est passé ?. Sort utilitaire de 1-4 po fixe. Se téléporte sur la case ciblée. Ne se lance qu’une fois par tour.
Zespadon (Mine de Sufokia – Galeries)

- Glisspadon. Sort de zone de 3-6 po fixe, en ligne et sans ligne de vue. Inflige sur le chemin 81 dégâts eau et se téléporte sur la case si elle n’est pas occupé. 2 tours de recharge.
- Z comme…. Sort monocible au contact. Inflige 81 dégâts eau et retire 2 PM. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Zestafilade. Sort monocible au contact. Inflige 81 dégâts eau. Ne se lance que deux fois par tour.
Cêpolourpode (Saharach – La Fungopée)

- Impact fongique. Sort de zone (cercle de taille 2) sur soi. Inflige 81 dégâts terre , augmente les dégâts de 5 % (max. 40) pour chaque PM restant. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Spore-Tif. Sort utilitaire sur soi. Donne 1 PM pour chaque tour sans avoir lancé ce sort (min. 1). Ne se lance qu’une fois par tour.
- Châtiment fongique. Sort monocible au contact. Inflige 75 dégâts terre , augmente les dégâts de 5 % (max. 40) pour chaque PM restant. Ne se lance que deux fois par tour.
Sramva (Srambad)

- Slash. Sort monocible de 1-3 po fixe sans ligne de vue. Se téléporte derrière la cible et inflige 81 dégâts feu. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Krit. Sort de zone (croix de taille 1) sur soi. Inflige 75 dégâts feu. Ne se lance que deux fois par tour.
- Chram. Sort de zone (croix de taille 1) de 2-5 po fixe. Se téléporte devant la cible et inflige 75 dégâts feu autour du Sramva. Ne se lance qu’une fois par tour.
Gerbouille (Royaume Sadida – Galeries des Gerbouilles)

- Éclair. Sort monocible de 1-6 po modifiable. Inflige 69 dégâts feu et réplique le sort au début du prochain tour. Ne se lance que deux fois par tour.
- Tonnerre. Sort monocible de 2-4 po fixe sans ligne de vue. Inflige 103 dégâts feu et réplique le sort en zone cercle de taille 2 au début du prochain tour. 2 tours de recharge.
- Foudroiement. Sort de zone (cercle de taille 2) de 1-4 po fixe. Inflige 81 dégâts air. Ne se lance qu’une fois par tour.
Les répliques sont considérés comme des dégâts directs.
Dragoeuf Guerrier (Mont Zinit – Sommet)

- Griffure. Sort de zone (croix de taille 1) de 2-5 po modifiable. Inflige 56 dégâts feu et 19 dégâts feu sous l’armure. Ne se lance que deux fois par tour.
- Souffle de feu. Sort de zone (souffle de taille 3) de 1-3 po fixe en ligne. Inflige 113 dégâts feu. 2 tours de recharge.
- Coup de queue. Sort de zone (croix de taille 1) sur soi. Inflige 69 dégâts air et pousse de 2 cases. Ne se lance qu’une fois par tour.
Gentibourg (Royaume Sadida – Forêt déforestée)

- Hibourg Perché. Sort utilitaire sur soi. Monte sur son perchoir : +30 %DI, -100 PM, +3 po (dure 2 tours). 3 tours de recharge.
- Hibouteille. Sort monocible de 3-7 po modifiable sans ligne de vue. Inflige 63 dégâts air. Ne se lance que deux fois par tour.
- Coup de Hiboule. Sort monocible de 1-4 po modifiable sans ligne de vue. Inflige 81 dégâts air. Ne se lance qu’une fois par tour.
Loupin (Osamosa – Aile Glaciaire)

- Loupin-Pain. Sort monocible au contact. Inflige 75 dégâts feu et un poison de 75 dégâts feu au début du tour de la cible. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Loupincident. Sort monocible au contact. Inflige 81 dégâts feu et retire 3 PM. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Louping. Sort de zone (croix de taille 1) de 1-5 po fixe. Se téléporte sur la case et Inflige 75 dégâts eau aux ennemis au contact. Ne se lance qu’une fois par tour.
CeEvroaint (Shukrute – Démentia)

- Regard méchant démentiel. Sort monocible de 1-5 po modifiable. Inflige 75 dégâts eau et vole 1 PM. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Mauvais oeil. Sort de zone (croix de taille 1) de 2-5 po fixe sans ligne de vue. Inflige 57 dégâts eau et applique un niveau de l’état du même nom (max. 5) sur le CeEvroaint pour chaque ennemi touché. Ne se lance que deux fois par tour.
- Démence. Sort monocible de 1-4 po fixe. Inflige 69 dégâts eau ce sort consomme l’état Mauvais oeil et inflige 25 dégâts eau supplémentaires pour chaque niveau de l’état. Ne se lance qu’une fois par tour.
Inanite (Shukrute – Spirale du Vide)

- Attaque. Sort monocible de 1-3 po fixe. Inflige 75 dégâts terre. Ne se lance que deux fois par tour.
- Saut. Sort utilitaire de 1-4 po fixe. Se téléporte sur la case ciblée. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Coup. Sort monocible au contact. Inflige 56 dégâts terre, double les dégâts si la cible est de dos. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
1.2- Tierlist
Voici de quoi créer vos propres tierlists

2 – SORTS ÉLÉMENTAIRES

Points à prendre en compte :
- Les valeurs de dégâts / PA sont calculées au niveau 200.
2.1 – Branche Feu

Les sorts Feu ne peuvent pas se lancer au contact de l’Osamodas, mais ils possèdent des effets puissants en relation avec l’invocation, par exemple en la soignant ou en augmentant ses dommages.
Corbeau incendiaire

Sort monocible avec un faible ratio de 23 PdV/PA. Il a une portée modifiable et sans ligne de vue qui de base est de 3-6 po. Le sort dispose d’un effet très intéressant qui boost son ratio à presque 31 PdV/PA lorsque la cible du sort n’est pas dans la ligne de vue de l’osamodas. Ne se lance que 3 fois par tour.
Fouet enflammé

Sort monocible avec un bon ratio de 27 PdV/PA. Il ne se lance qu’en ligne avec une portée modifiable qui de base est de 2-4 po. Comme effet supplémentaire, ce sort permet d’appliquer l’état échaudé aux ennemis (+30 % Dommages indirects reçus). Ne se lance que 3 fois par tour et 2 fois par cible maximum.
Tornade de flammes

Sort monocible avec un mauvais ratio de 23 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 2-4 po. Le sort dispose de deux effets en fonction de la cible. Sur un ennemi, l’invocation de l’osamodas infligera 30 % de dégâts supplémentaires. Sur un allié, l’invocation de l’osamodas le soignera de 30 % supplémentaire. Ne se lance que 2 fois par tour et qu’une fois par cible.
Attisement

Sort monocible avec un excellent ratio de 30 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 2-4 po. 200 % des dégâts infligés par le sort soigne l’invocation de l’osamodas. Sur un allié, applique l’état Attisement qui soigne l’allié de 10 % de ses PdV max au début de ses trois prochains tours. Ne se lance que 2 fois par tour et qu’une fois par cible.
Souffle du dragon

2.2 – Branche Terre

Lancés à plus courte portée, les sorts Terre ont des effets variés en rapport avec la mêlée : permettre à son invocation de mieux retenir ses cibles et encaisser plus de coups. L’Osamodas peut aussi infliger plus de dommages toujours en mêlée.
Tempête de sable

Sort monocible avec un excellent ratio de 31 PdV/PA. Il a une portée fixe allant de 1-4 po. L’invocation de l’Osamodas reçoit également un bonus si elle est au contact de la cible : +100 résistance ; +200 % du niveau en tacle ; +30 % parade. Ne se lance que 2 fois par tour et qu’une fois par cible.
Pesanteur

Sort monocible avec un ratio de 24 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 1-2 po. Si lancé sur un ennemi, celui-ci perd 50 % du niveau de l’Osamodas en Tacle et en Esquive. Ne se lance que 4 fois par tour et que 3 fois par cible.
Empalement

Sort monocible avec un excellent ratio de 32 PdV/PA. Cependant, ce sort ne se lance qu’au contact de la cible et 2 fois par tour maximum.
Gambade

Sort monocible avec un bon ratio de 25 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 1-3 po. À chaque utilisation, l’Osamodas gagne 1 PM. Ne se lance que 3 fois par tour et qu’une fois par cible.
Frappe du craqueleur

Le sort dispose d’une portée minimale de 1, mais il est possible de se viser pour centrer le sort sur soi. L’Osamodas est immunisé aux dégâts de ce sort.
2.3 – Branche Air

La branche Air propose des sorts de moyenne portée offrant des capacités de déplacement à l’Osamodas.
Fouet

Sort monocible avec un bon ratio de 28 PdV/PA. Il a une portée fixe allant de 1-5 po. Les invocations alliés comme ennemies subissent deux fois plus de dégâts. Ne se lance que 2 fois par cible.
Déplumage

Sort monocible avec un ratio de 25 PdV/PA. Il a une portée fixe allant de 2-5 po. La sort tourne la cible de dos avant de subir les dégâts du sort. Ne se lance que 3 fois par tour.
En forme draconique, le sort retourne (en fonction de la position de l’Osamodas) les combattants situés autour de la cible et non la cible elle même.
Transfert

Sort monocible avec un excellent ratio de 33 PdV/PA. Il ne se lance qu’en ligne et a une portée modifiable qui de base est de 1-3 po. La cible du sort échange de position avec l’invocation de l’Osamodas si elle est en jeu avant de subir les dégâts du sort. Ne se lance qu’une fois par tour.
En forme draconique, peu importe la cible du sort, l’Osamodas et son invocation échangent de position avant d’infliger des dégâts à l’endroit visé par le sort.
La distance de téléportation entre deux entités est de 7 cases maximum.
Souffle répulsif

Sort monocible avec un bon ratio de 27 PdV/PA. Il ne se lance qu’en ligne et a une portée modifiable qui de base est de 1-6 po. Après avoir infligé les dégâts, le sort pousse de 1 case en fonction de la position de l’Osamodas (même en forme draconique). Ne se lance que 3 fois par tour et 2 fois par cible.
Tornade de plumes

3 – LES ACTIFS & PASSIFS
3.1 – Les Actifs

Dernier souffle

Sort de soutien, ayant une portée modifiable de 1-5 po. Il donne d’énormes bonus à une invocation, mais celle-ci meurt à la fin de son tour. L’invocation gagnera toujours 4 PM et 4 po, mais gagne également pour chaque tour où elle était sur le terrain : 10 %DI, 10 %SR, 1 PW. (max 9) 3 tours de recharge.
Ce sort est assez situationnel, bien que puissant sur une invocation étant longtemps restée sur le terrain.
Piqure motivante

Sort de soutien ayant une portée modifiable de 1-2 po et lançable sur soi également. Il donne aux alliés un boost de 2 PA et de 20 %DI. Si l’Osamodas cible une invocation, il regagne 2 PA. Une même cible ne peux être visée par ce sort qu’une fois tous les 3 tours. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
Sort extrêmement puissant peu importe comment vous jouez, vous allez vouloir soit booster un allié, soit vous booster vous même. Attention à ne pas être gourmand, ce sort coûte cher en PW et possède un long temps de recharge sur cible.
Lancé sur une invocation, l’Osamodas regagne des PA, ça implique qu’il faut en avoir consommé pour en profiter.
Célérité

1 PW)
Sort de soutien ayant une portée fixe de 1 po. Il donne aux alliés un boost de 25 %DI mêlée. De plus, l’Osamodas transfère ses PM à la cible à un taux de 2 PM convertis en 1 PM sur les alliés et un meilleur taux de 1 pour 1 sur les invocations. 2 tours de recharge.
Un autre sort de boost très utile pour aider ses alliés spécialisés sur la mêlée.
Cri affaiblissant

Sort de soutien ayant une portée modifiable de 1-4 po. Il applique sur un ennemi l’état du même nom qui a deux effets : une invocation lui infligera deux fois moins de dégâts, mais l’ennemi perd 70 résistance par coup reçu d’une invocation. lançable une fois par cible et deux fois par tour max.
Sort extrêmement puissant qui permet à la classe Osamodas de rivaliser avec l’Énutrof en terme de retrait de résistance. En effet, il suffit de 3 coups d’une invocation pour que la cible perde le maximum de résistance à savoir 200. N’oublions pas que ce sort est utilisable deux fois par tour. Précisons également que tant qu’un ennemi subit les dégâts, il subira le retrait de résistance, un sort de zone d’une invocation appliquera donc le retrait sur plusieurs cibles affectées par cri affaiblissant.
Attention cependant, tout ceci est très couteux, 3 PA par cri affaiblissant puis au minimum 3 PW pour le retrait en lui-même.
Relais

Sort de placement ayant une portée fixe de 1-5 po et lançable également sur soi. Le sort possède deux effets différents en fonction de la cible du sort. Utilisable une fois par cible et deux fois par tour.
Si la cible est une invocation ou le gobgob, l’Osamodas échange instantanément de position avec.
Si la cible est un allié (Osamodas compris) alors, au début de son tour, elle échangera de position avec l’invocation la plus proche (7 po max). Si l’invocation est trop loin, la cible échangera de position avec l’Osamodas (7 po max)
Lien animal

Sort utilitaire ayant une portée fixe de 1-5 po. L’Osamodas transmet jusqu’à 25 % de ses PdV max à la cible sous forme d’armure. L’Osamodas régénère ainsi 2 PW. Lançable 3 fois par tour mais qu’une fois par cible.
L’armure de ce sort est fixe et n’est donc pas soumise aux statistiques d’armure donnée et d’armure reçue.
L’Osamodas ne peut pas mourir de ce sort.
3.2 – Les Passifs

3.2.1 Passifs utilitaires
Dévouement animal

Ce passif applique -25 %DI et %SR à l’Osamodas et à l’invocation.
Cependant, tout sort monocible visant un allié n’inflige plus de dégâts et gagne un effet supplémentaire (doublé sur l’invocation).
Les sorts feu appliquent l’état enflammé sur la cible à hauteur de 10 % du niveau de l’Osamodas par PA du sort.
Les sorts terre appliquent de l’armure à hauteur de 200 % du niveau de l’Osamodas par PA du sort.
Les sort air soignent à hauteur de 3 % des PdV manquants de la cible par PA du sort.
Les valeurs ne sont pas augmentées par le critique d’un sort.
L’armure est influencée par les statistiques d’armure donnée et d’armure reçue.
Le soin est fixe, il augmente la résistance soin mais n’est pas influencé par la statistique soin réalisé ou bien par la résistance soin.
Vision du Corbac

Ce passif donne 2 po à l’Osamodas et rend l’invocation non bloquante pour les lignes de vue.
Bien que cela semble un bonus, il peut être pratique d’avoir la ligne de vue bloquée par son invocation notamment pour se cacher derrière une invocation tank, ou bien tout simplement pour profiter du puissant ratio de Corbeau incendiaire.
Esprit du phénix

Ce passif permet de n’attendre que 2 tours (au lieu de 4) pour réinvoquer une invocation du gobgob. Mais baisse également de 30% les pdv de vos invocations.
Sacrifice animal

L’Osamodas gagne 3 PW, cependant le sort Invocation n’est plus à portée modifiable et a donc une portée de 1-4.
Symbiose

Quand une invocation meurt ou est rappelée dans le gobgob, l’Osamodas gagne 30 %DI mêlée et perd 100 résistance pour 1 tour (non cumulable)
Force-Taure

L’Osamodas et son invocation gagnent 30 %DI monocible cependant leur esquive est réduite à 0.
Étoile du Sud

Les auras du gobgob appliquent un effet supplémentaire aux combattants présents dans l’aura.
Aura lunaire : -20 %DI s’il vise un allié du porteur de l’aura.
Aura solaire : +2 po et +15 %DI.
Étoile de l’Est

Le gobgob peut appliquer ses auras sur l’Osamodas. En contrepartie, ses auras (même celles sur invocations) ne durent plus qu’un tour.
3.2.2 Passifs axés sur l’invocation
Rage du Mulou

L’invocation perd 75 résistance, mais à chaque début de son tour gagne 15 %DI, 15 %SR, 1 PM. (3max)
Art du dressage

Ce passif permet à l’Osamodas d’avoir une deuxième invocation en même temps sur le terrain. Cependant, les dégâts (non mortels) subis par une invocation sont transmis à l’Osamodas.
Pour rappel : toute invocation qui arrive sur le terrain alors qu’il y a déjà une invocation dans le combat gagne l’état : -50 %DI pour son premier tour de jeu et permet à son invocateur de récupérer 1 PW au début de son prochain tour lorsque ce malus disparait.
Depuis de récentes mise à jour, posséder ce passif applique le malus sur toutes nos invocations, pas seulement la deuxième. En attente de confirmation, bug ou pas ?
Synergie animale

L’Osamodas transmet 20 %DI aux invocations. De plus, quand une invocation tue un ennemi, l’Osamodas régénère 2 PW (max 4 par tour).
Don animal

Au début de son tour, si une ou plusieurs invocations sont en vie, l’Osamodas régénère un PW. En contrepartie, le délai de réinvocation est augmenté de 2.
Partage animal

L’Osamodas transmet 100 résistances aux invocations. De plus, si l’Osamodas subit des dégâts, les invocations gagnent 10 %DI et 1 PM. (non cumulable)
3.2.3 Passifs axés sur la forme draconique
Puissance draconique

Lorsque l’Osamodas est en forme draconique, il gagne 25 %DI et perd 1 PW à chaque fin de tour. Si l’Osamodas tombe à 0 PW, il perd instantanément sa forme draconique.
Transcendance draconique

En forme draconique, l’Osamodas perd 20 %DI distance et ses zones deviennent des croix de taille 2 au lieu d’anneau de taille 1.
3.2.4 Passifs axés sur l’Osamodas
Guerrier invocateur

L’Osamodas gagne 20 %DI (non transmis à l’invocation) et les invocations perdent 20 %DI et 20 %SR.
Invocateur solitaire

Un passif simple mais efficace, si aucune invocation n’est en vie à la fin du tour de l’Osamodas, il gagne 3 PA pour son prochain tour.
Pour rappel, le gobgob n’est pas une invocation !
4 – LES SPÉCIALITÉS

J’ai trouvé un build à vous présenter, ça arrive bientôt :D.
5. CONCLUSION
Voilà qui met fin à mon petit guide sur l’Osamodas. Et pour répondre à la question que tout le monde se pose : « Comment je joue mon Osamodas ??? »
Je vous recommande donc de partir sur une spécialisation sur la maîtrise Monocible avec au moins 10 PW pour faire de votre Osamodas un DPT qui jouera avec son invocation.
L’Osamodas support est également très fort car il possède, via ses nombreuses invocations, de très bon outils pour aider son équipe. Dans ce cas vous pouvez négliger les maitrises mais pas trop car certaines invocations soignent très bien. Envisagez de monter vers 12-13 PW si vous souhaitez jouer avec deux invocations sur le terrain.
Si vous n’avez pas un gros budget, n’oubliez pas de vous limiter aux objets de rareté mythique.
Et le petit mot pour la fin : N’hésitez pas à expérimenter par vous-même, la classe a énormément de potentiel et le plus important est que vous vous amusiez le plus possible, donc n’oubliez pas de fouetter alliés et invocations 😀
7 Commentaires
Très content de voir de nouveaux guide, pour une classe « toute neuve » en plus ! Comme d’habitude, excellent guide, de très loin les meilleurs qui existent actuellement !
Je mets rarement de commentaire, mais autant en mettre un pour vous féliciter de l’immense travail qu’il y a derrière l’écriture de ces guides, et plus particulièrement de celui ci !
Hâte de voir la suite 😉
Hello, super guide, juste une question, le passif qui permet de ne plus etre bloqué en ldv par nos pets s’applique aussi aux ennemis ? c’est un peu bete je trouve
Salut, je ne comprend pas bien ta question. Si tu parles du passif Vision du corbac, Oui c’est le principe du passif, il donne aux invocations l’état » transparent » ce qui fait que le joueur, les alliés, les autres invocations et bien sur les ennemies voit à travers. L’invocation devient non bloquante pour les lignes de vue.
Salut, merci beaucoup pour cet article détaillé sur la classe osamodas. J’ai quand même une petite question, comment on invoque 2 créatures avec le même héros ?
Et bien il suffit de mettre le passif « Art du dressage » : https://methodwakfu.com/bien-debuter/classes/la-classe-osamodas/#322_Passifs_axes_sur_linvocation
Merci pour ce guide et pour les autres disponibles sur le site ! Ils sont très agréables à lire et permettent de découvrir et/ou de redécouvrir une classe rework après quelques mois d’absence sur le jeu.
Incroyable guide, j’ai pu faire évoluer mon osamodas (qui était autrefois une autre classe, que j’ai vite oublié pour ce suprême personnage) au level 144. C’est une machine de guerre, on me demande souvent de venir faire des donjons statis 4-5-6-7-8 en compétition. En même temps mon invocation (que j’invoque en fonction de la plus basse résistance des ennemis) est capable en T1 de tuer 1-2 ennemis sans me mettre en danger (et pourtant j’ai le passif rage du mulou, imaginez le T3). Et quand le combat devient compliqué j’invoque un tiwailleuw qui soigne en zone.
Merci beaucoup, c’est une classe assez effrayante d’entrée de jeu par son nombre de modes de jeux compliqués à dissocier dans les premiers combats. Mais une fois qu’on a bien tilté les mécanismes, c’est juste du bonheur pur. Je déconseille le mode de jeu en forme draconique pour les débutants ou pour l’xp en solo, testez cette forme de jeu en 3 à 6 joueurs, mais c’est très vite compliqué de gérer les différentes zones d’impact et les différents bonus/malus applicables avec la forme draconique. Personnellement je joue invocation, que ça soit le zespadon, le tofu (pour les dégâts airs, mais ne vous attendez pas à ce qu’il survive plus de 2 tours), le cépolourpode (terre) ou le piou rouge pour les dégâts feu (vivement le dragoeuf), c’est un régal.