1 – LES BASES
1.1 – Le recyclage
Dans l’inventaire se trouve un bouton pour directement recycler n’importe quel objet ou ressource à quelques exceptions près. Il se situe à côté du bouton de tri de l’inventaire et le bouton est représenté par un marteau.
Points à prendre en compte :
- Les ressources recyclées donneront une certaine quantité de poudres qui seront très utiles lors de l’amélioration de rareté d’objet via l’artisanat.
La quantité de poudres fournies dépend de la rareté de la ressource mais également de son niveau. Certaines ressources « spéciales », comme les larmes d’Ogrest, donnent une quantité très importante de poudres. - Les objets recyclés donneront une certaine quantité d’éclats qui seront très utiles pour enchanter d’autres objets.
La quantité d’éclats fournis dépend de la rareté de l’objet mais également de son niveau. Briser des reliques donne une quantité très importante d’éclats, ce qui peut s’avérer intéressant. - Recycler un objet non-identifié rapportera une quantité d’éclats 20% supérieure à celle d’un objet déjà identifié.
- Les anciennes ressources liées à la forgemagie (runes, poudres, marteaux, métamorfrag, etc..) peuvent être recyclées contre une grosse quantité d’éclats.
Il est possible de prévisualiser la quantité de poudres et d’éclats qui résulteront du recyclage au survol de la pile que vous désirez transformer. Le nombre indiqué derrière la virgule représente le pourcentage de chance d’arrondir au dessus la quantité obtenue.

1.2 – L’identification
Lorsqu’un objet est généré, que ce soit par drop ou via l’artisanat (également lors d’une amélioration de rareté), il ne possède pas encore de « châsses ». Pour identifier un objet, il suffit de double-cliquer dessus : l’objet possédera désormais un certain nombre de châsses, avec des couleurs et un ordre aléatoires.
A noter que les secondes mains et les emblèmes ne possèdent aucune châsse.
Il est important de noter que si vous avez besoin d’un nombre important d’éclats, recycler un objet non-identifié vous rapportera plus d’éclats. Cependant, il y a également un risque de passer à côté d’un objet avec de très bonnes châsses dont la valeur dépasse largement celle des éclats générés.

2 – LES CHÂSSES
2.1 – Le nombre
Chaque objet peut disposer d’entre une et quatre châsses.
Les taux d’obtention approximatifs du nombre de châsses lors de l’identification ou d’une modification via un sacrifice sont :
– une châsse (~20%),
– deux châsses (~45%),
– trois châsses (~25%),
– quatre châsses (~10%).
2.2 – Les couleurs et l’ordre
Chaque châsse peut afficher une couleur parmi celles-ci : rouge, verte, bleue, blanche.
Chaque couleur est liée à certains enchantements particuliers exceptées les châsses blanches qui peuvent accueillir tous les types d’enchantements.
Les taux d’obtention approximatifs de la couleur d’une châsse lors de l’identification ou d’une modification via un sacrifice sont :
– rouge (~30%)
– verte (~30%)
– bleue (~30%)
– blanche (~10%)

L’ordre des couleurs des châsses est très important pour les sublimations introduites plus bas.
Ce n’est cependant pas important si votre objet ne possède qu’une ou deux châsses.
2.3 – Les enchantements
Les enchantements sont des bonus qui peuvent être placés sur chacune des châsses en échange d’une certaine quantité d’éclats en fonction du niveau de bonus souhaité. Le niveau maximum de l’enchantement dépend du niveau de l’objet (Niv. 11 pour un objet Niv. 216+).
Plus le niveau d’enchantement sera élevé, plus le bonus apporté sera intéressant. En contrepartie, le coût en éclats grimpera également en fonction du niveau d’enchantement.
- Voici un tableau récapitulatif du niveau minimum de l’objet ainsi que du coût en éclats par niveau d’enchantement :
Niveau de l'enchantement | Niveau minimum de l'objet | Coût du niveau | Coût cumulé |
---|---|---|---|
1 | 1 | 1 éclat | 1 éclat |
2 | 36 | 2 éclats | 3 éclats |
3 | 51 | 4 éclats | 7 éclats |
4 | 66 | 8 éclats | 15 éclats |
5 | 81 | 16 éclats | 31 éclats |
6 | 96 | 32 éclats | 63 éclats |
7 | 126 | 64 éclats | 127 éclats |
8 | 141 | 192 éclats | 319 éclats |
9 | 171 | 576 éclats | 895 éclats |
10 | 186 | 2304 éclats | 3199 éclats |
11 | 216 | 9216 éclats | 12415 éclats |
Il n’est donc pas forcément pertinent d’immédiatement augmenter le niveau des enchantements jusqu’au niveau 10 au vu du coût assez lourd en éclats.
En fonction de l’équipement sur lequel vous appliquez un enchantement, l’effet peut se voir doublé.
- Voici un tableau récapitulatif des effets doublés en fonction de l’équipement :
Effets | Valeur maximale par châsse | Couleur de châsse | Effet doublé |
---|---|---|---|
Résistance Terre | 27 | ![]() | ![]() ![]() |
Maîtrise Mêlée | 33 | ![]() | ![]() ![]() |
Maîtrise Distance | 33 | ![]() | ![]() ![]() |
Maîtrise Berserk | 33 | ![]() | ![]() ![]() |
Initiative | 44 | ![]() | ![]() ![]() |
Résistance Feu | 27 | ![]() | ![]() ![]() |
Maîtrise Critique | 33 | ![]() | ![]() ![]() |
Maîtrise Dos | 33 | ![]() | ![]() ![]() |
Esquive | 66 | ![]() | ![]() |
Résistance Eau | 27 | ![]() | ![]() ![]() |
Résistance Air | 27 | ![]() | ![]() ![]() |
Vie | 88 | ![]() | ![]() ![]() |
Maîtrise Soin | 33 | ![]() | ![]() ![]() |
Maîtrise Élémentaire | 22 | ![]() | ![]() ![]() |
Tacle | 66 | ![]() | ![]() |
Lors de l’amélioration de rareté d’un objet, les châsses de l’objet amélioré seront perdues et il sera nécessaire d’identifier à nouveau ce dernier.
2.4 – L’atelier d’enchantement
L’atelier d’enchantement peut être trouvé dans les nations mais également à Astrub dans le Quartier Administratif. Cet atelier permet de sacrifier un objet pour apporter des modifications à vos châsses mais également à modifier les bonus déjà présents et récupérer vos éclats enchâssés.

2.5 – Le sacrifice d’objets
L’atelier d’enchantement permet de sacrifier un objet afin de modifier les châsses d’un objet identique. Chaque objet sacrifié donne 7 charges pour modifier soit le nombre, soit les couleurs, soit l’ordre.
- Lors d’une modification du nombre, il n’est pas possible de régresser : soit le nombre de châsses augmentera, soit il restera identique. Les couleurs des châsses présentes avant la modification sont conservées.
- Lors d’une modification des couleurs et de l’ordre, il n’est pas possible de tomber directement sur la même combinaison de châsse que celle qui précède la modification.
L’ordre est uniquement important à partir de trois châsses pour appliquer une sublimation sur votre objet.

2.6 – Modification de bonus et récupération d’éclats
Il est possible de modifier le bonus via l’atelier sans perdre le moindre éclat mais également de récupérer 90% des éclats enchâssés si vous n’en avez plus l’utilité.
Pour augmenter au niveau max ou retirer tous les éclats, il suffit de maintenir « shift » et cliquer sur les boutons.

3 – LES SUBLIMATIONS
Les sublimations sont de puissants bonus qui nécessitent un ordre particulier de différentes châsses. Elles sont indépendantes des enchantements et permettent donc d’atteindre de très grosses statistiques en plus d’offrir un très grand choix pour le building.
Elles se présentent sous forme de parchemins et il suffit de double-cliquer sur une puis de sélectionner l’objet à sublimer pour appliquer le bonus désiré.

Il est donc possible d’appliquer 10 sublimations classiques au total sur un équipement complet (les secondes mains et emblèmes ne possédant pas de châsse).
Une fois qu’une sublimation est appliquée, il n’est plus possible de la récupérer. Cependant, il est possible si l’objet sublimé n’a que trois châsses d’utiliser l’atelier d’enchantement pour le passer à quatre châsses.
3.1 – L’obtention
Il est possible d’obtenir les sublimations de plusieurs façons : via le métier d’ébéniste, avec des quêtes, drop sur les boss grâce aux stèles, mimics, …
- Voici un tableau récapitulatif des sublimations nécessitant une ou plusieurs stèles classiques (nécessitant des Scalps de soiffards) :
Boss | 1 stèle ou plus | 2 stèles ou plus | 3 stèles |
---|---|---|---|
Bulbrute | Aisance | Prospérité | Retour PM |
Vertox l'Intemporel | Théorie de la matière | Dimensionnalité | Embuscade |
Raipiode l'Infréquençable | Détermination | Influence lente | Focalisation |
Roi Dunîl | Clameur | Tacle Berserk | Vivacité |
Grozépine | Endurance | Esquive Berserk | Dévastation |
Kannistère | Expert des Parades | Barrière Distance | Visibilité |
Koko le Nutt | Muraille | Barrière Mêlée | Vélocité |
Pandore | Dérobade lente | Topologie | Ruine cyclique |
Blérwitch le Furax | Parade Berserk | Stupéfaction | Fureur |
Sor'Hon, Seigneur de la Flamme | Fermeté | Sauvegarde | Ravage |
Oeuf Antique | Légèreté | Ecailles de lune | Epines |
Cendragon | Expert des Coups Critiques | Retour PA | Carnage |
Fantôme Tanukouï-San | Critique Berserk | Embuscade écartée | Cicatrisation |
Fléogre | Ravage secondaire | Opiniâtreté | Persistance |
Voici un tableau récapitulatif des sublimations nécessitant une ou plusieurs stèles d’intervention d’Aguabrial (nécessitant une clef fabriquée par l’ébéniste) :
Donjon | Stèle 1 | Stèle 2 |
---|---|---|
Tanière des Blérox | Frénésie | Intégrité |
Volcan Or'Hodruin | Frénésie | Loup Solitaire |
Sanctuaire des Dragoeufs | Frénésie | Secret de la vie |
La Crête Givrée | Frénésie | Tolérance |
3.2 – Les bonus
Un guide très intéressant sur les particularités des sublimations (classiques, épiques, reliques) a été rédigé par Ectawem. Si vous êtes avide de connaissance, n’hésitez pas à consulter son guide !
Dans le tableau ci-dessous sont répertoriées toutes les sublimations présentes en jeu dans leur niveau le plus bas. Plusieurs indications sont visibles : le cumul maximal du niveau de sublimation (le niveau dépend de la rareté, certaines sublimations n’ont pas de version rare ou légendaire), leur séquence de couleur, ou encore, en gras, le facteur d’effet qui est influencé par le niveau de sublimation.

Rare : +1 niveau de sublimation.

Mythique : +2 niveaux de sublimation.

Légendaire : +3 niveaux de sublimation.
Dans la liste qui suit, cliquer sur le nom de la sublimation souhaitée permet d’être reconduit sur sa page de l’encyclopédie et de voir son moyen d’obtention. Certaines nécessitent des stèles comme indiqué dans la colonne de droite.
COMBINAISON DE CHÂSSES | NOM | EFFETS | RARETÉS DISPONIBLES | NIVEAU MAX | OBTENTION |
---|---|---|---|---|---|
![]() ![]() ![]() | Abandon | Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 1 PW max et 1 Portée. -10 % Armure donnée et reçue. | ![]() | 6 | Brèche dimensionnelle d'Amakna |
![]() ![]() ![]() | Accumulation | -20% Soins réalisés. Chaque tour passé sans soigner : 5% Soins réalisés (max 40%). | ![]() ![]() ![]() | 4 | Ébéniste (niveau 140) |
![]() ![]() ![]() | Agilité vitale | En début de tour, si les PV sont supérieurs à 90% : 1 PM. | ![]() | 2 | Ébéniste (niveau 135 |
![]() ![]() ![]() | Aisance | Après avoir subi une perte de 2 PM : 5 Volonté (3 tours). | ![]() ![]() | 2 | Bulbrute (1 stèle ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Altruisme | 2 % Soins réalisés sur un allié en ligne et à distance. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Brèche dimensionnelle de Moon |
![]() ![]() ![]() | Ambition | Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 5 % Coup critique. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Brèche dimensionnelle classique de la Shukrute |
![]() ![]() ![]() | Arcanes | Si le porteur de l'état ne possède pas d'armure en fin de tour : 50 % du niveau en Armure. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Brèche dimensionnelle de Tainéla |
![]() ![]() ![]() | Arme empoisonnée | -20 % Dommages Infligés (+5 % par niveau supplémentaire) avec une Arme. En infligeant des dommages à un ennemi avec une arme à deux mains : Incurable (niveau : coût en PA de l'arme) sur l'ennemi et le porteur de l'état. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Brèche dimensionnelle de Moon |
![]() ![]() ![]() | Arme solide | En infligeant des dommages à un ennemi avec une arme : Cet ennemi réduit ses dommages sur le porteur de l'état de -5 % (1 tour, non-cumulable). Le porteur de l'état doit posséder un bouclier équipé. | ![]() ![]() | 2 | Brèche dimensionnelle de Sufokia |
![]() ![]() ![]() | Armure lourde | -1 PM. 10 % Dommages infligés. | ![]() | 2 | Brèche dimensionnelle ultime de la Shukrute |
![]() ![]() ![]() | Art du cachement | -6% Dommages reçus si le porteur est hors ligne de vue. 3% Dommages reçus sinon. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Ébéniste (niveau 140) |
![]() ![]() ![]() | Barrière Distance | Réduit les Dommages Distance subis de 50% du niveau, 2 fois par tour. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Kannistère (2 stèles ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Barrière Mêlée | Réduit les Dommages Mêlée subis de 50% du niveau, 2 fois par tour. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Koko le Nutt (2 stèles ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Carapace | -1 PA. 75 Résistance élémentaire. | ![]() | 2 | Brèche dimensionnelle ultime de la Shukrute |
![]() ![]() ![]() | Carapace sanguine | En début de tour : Convertit 10% des PV courants en Armure. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Ébéniste (niveau 105) |
![]() ![]() ![]() | Carnage | Lorsque les PV sont supérieurs à 90% : 15 % du niveau en Maîtrise élémentaire. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Cendragon (3 stèles) |
![]() ![]() ![]() | Cicatrisation | 5 % point de vie (bonus sur le modificateur de PV). | ![]() ![]() ![]() | 6 | Fantôme Tanukouï-San (3 stèles) |
![]() ![]() ![]() | Clameur | -20 Volonté. Réduit de 1 la prochaine perte (+ une perte tous les 2 niveaux) de PM subie. L'effet se réapplique à chaque tour. | ![]() | 6 | Roi Dunîl (1 stèle ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Combat rapproché | -1 Portée. 100% du niveau en Tacle et Esquive. | ![]() | 2 | Brèche dimensionnelle classique de la Shukrute |
![]() ![]() ![]() | Conservation | Lorsque les PV sont supérieurs à 90% : 10% Parade. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Ébéniste (niveau 140) |
![]() ![]() ![]() | Contre-attaque | Lorsque le porteur de l'état subit des dommages directs au contact, une fois par tour de l'attaquant : Le porteur de l'état lui inflige des dommages lumière (10 % du niveau). | ![]() ![]() ![]() | 6 | Brèche dimensionnelle de Sufokia |
![]() ![]() ![]() | Courage | 2 % dommages et soins non-critiques infligés. -2 % dommages et soins critiques infligés. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Brèche dimensionnelle ultime de Frigost |
![]() ![]() ![]() | Critique Berserk | Lorsque les PV sont inférieurs à 50 % : 5 % Coup Critique. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Fantôme Tanukouï-San (1 stèle ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Critique tactique | 3 % Dommages critiques infligés si la cible a > 50 % PV. -3 % Dommages critiques infligés si la cible a <= 50 % PV. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Brèche dimensionnelle d'Osamosa |
![]() ![]() ![]() | Critique technique | Le premier coup critique du tour inflige 12 % Dommages supplémentaires. Les suivants infligent 6 % Dommages de moins. | ![]() ![]() | 2 | Brèche dimensionnelle d'Amakna |
![]() ![]() ![]() | Cyclothymie | Tour pair : 10 Volonté. Tour impair : -10 Volonté. | ![]() ![]() | 2 | Ébéniste (niveau 80) |
![]() ![]() ![]() | Dernier souffle | Lorsque le porteur commence son tour en dessous de 20 % PV : 3% Dommages Infligés (1 tour). 50 % du niveau en armure. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Brèche dimensionnelle ultime du Zinit |
![]() ![]() ![]() | Dérobade | En début de combat : 5 % Parade (1 tour). | ![]() ![]() ![]() | 6 | Ébéniste (niveau 40) |
![]() ![]() ![]() | Dérobade lente | 3 % Parade par tour (max 40). | ![]() | 4 | Pandore (1 stèle ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Destruction | 3 % Dommages de dos. -2 % Dommages de face et de côté. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Brèche dimensionnelle de Bonta |
![]() ![]() ![]() | Détermination | -15 % Dommages indirects reçus. | ![]() | 4 | Raipiode l'Infréquençable (1 stèle ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Dévastation | 1 PW. -30 Volonté (+10 Volonté par niveau). | ![]() ![]() ![]() | 3 | Grozépine (3 stèles) |
![]() ![]() ![]() | Dimensionnalité | Au premier tour du porteur de l'état : 1 PW (non-régénérable). | ![]() | 2 | Vertox l'Intemporel (2 stèles ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Ecailles de lune | 3 % Armure reçue. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Oeuf Antique (2 stèles ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Embuscade | 2 % aux Dommages Infligés aux cibles au contact. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Vertox l'Intemporel (3 stèles) |
![]() ![]() ![]() | Embuscade écartée | 4 % Dommages Infligés aux cibles à 2 cases (1 case entre le porteur de l'état et sa cible). | ![]() ![]() ![]() | 6 | Fantôme Tanukouï (2 stèles ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Endurance | -5 % aux malus de caractéristiques reçus. Concerne tous les malus de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure, Coup Critique...) reçus en combat, lancés par une entité autre que le porteur de l'état. La valeur est toujours arrondie à l'inférieur. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Grozépine (1 stèle ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Enveloppe rocheuse | 3 % Armure donnée. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Ébéniste (niveau 90) |
![]() ![]() ![]() | Epines | Effectue une Parade donne Préparation +1 Niv. (max 60) (+1 % Dommages Infligés au prochain sort/niveau). | ![]() ![]() ![]() | 6 | Oeuf Antique (3 stèles) |
![]() ![]() ![]() | Esquive Berserk | Lorsque les PV sont inférieurs à 50% : 10 % Esquive. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Grozépine (2 stèles ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Être sensible | Si deux alliés ou plus sont entre 1 et 4 cases du porteur : 2 % Dommages Infligés. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Brèche dimensionnelle ultime du Zinit |
![]() ![]() ![]() | Évasion | En début de combat : 50% du niveau en Esquive. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Ébéniste (niveau 105) |
![]() ![]() ![]() | Expert des armes légères | Si aucun bouclier, ni dague, ni arme à deux mains n'est équipé, en début de combat : 25 % du niveau en Maîtrise Élémentaire. 2 % Dommages Infligés sur une cible avec de l'Armure. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Brèche dimensionnelle ultime de Frigost |
![]() ![]() ![]() | Expert des Coups Critiques | En fin de tour, si un coup critique a été effectué : Soin : 2 % des PV manquants du lanceur. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Cendragon (1 stèle ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Expert des Parades | -50 Résistance Élémentaire. -15 % Dommages reçus lors d'une Parade. | ![]() | 2 | Kannistère (1 stèle ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Fermeté | Après avoir subi une perte de 3 PA : 10 Volonté (3 tours). | ![]() ![]() ![]() | 3 | Sor'Hon, Seigneur de la Flamme (1 stèle ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Focalisation | -15% Dommages Infligés. En début de tour : 25% Dommages Infligés si un seul ennemi a été touché au tour précédent. | ![]() | 2 | Raipiode l'Infréquençable (3 stèles) |
![]() ![]() ![]() | Folie | 6% Dommages infligés en diagonale. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Ébéniste (niveau 140) |
![]() ![]() ![]() | Folie vampirique | -20% Soins reçus. Lorsque le porteur inflige des dommages en diagonale : Vole 4% des dommages infligés. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Ébéniste (niveau 140) |
![]() ![]() ![]() | Force légère | Tant que le porteur ne possède pas d'Armure : 3% Dommages infligés. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Ébéniste (niveau 125) |
![]() ![]() ![]() | Force vitale | En début de tour, si les PV sont supérieurs à 90% : 1 PA. | ![]() | 2 | Ébéniste (niveau 135) |
![]() ![]() ![]() | Frénésie | -20% Dommages Infligés. En début de tour : 10% Dommages Infligés par ennemi touché dans le tour précédent. | ![]() | 2 | Aguabrial (1 stèle ou plus - Zinit) |
![]() ![]() ![]() | Fuite | Après avoir esquivé (avec pertes) : 1 PM (1 max par tour) | ![]() | 6 | Ébéniste (niveau 115) |
![]() ![]() ![]() | Fureur | -15% Dommages Infligés. En début de tour : 5% Dommages Infligés par entité touchée dans le tour précédent. | ![]() | 2 | Blérwitch le Furax (3 stèles) |
![]() ![]() ![]() | Influence | 3 % Coup Critique. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Mimic Runique |
![]() ![]() ![]() | Influence du Wakfu | Lorsque le porteur de l'état commence son tour avec tous ses PW (ou toute sa BQ) : 10 % Coup Critique (1 tour). | ![]() ![]() | 2 | Brèche dimensionnelle de Sufokia |
![]() ![]() ![]() | Influence lente | 1 % Coup Critique par tour (max 30). | ![]() ![]() ![]() | 4 | Raipiode l'Infréquençable (2 stèles ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Influence paradoxale | Si un coup non critique est effectué avec un sort élémentaire : 5% Coup critique au tour suivant. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Ébéniste (niveau 125) |
![]() ![]() ![]() | Influence vitale | Lorsque les PV sont supérieurs à 90% : 4% Coup critique. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Ébéniste (niveau 135) |
![]() ![]() ![]() | Intégrité | En soignant un allié, si cet allié a moins de 15% PV : Soin : 7 % des PV max de la cible. | ![]() ![]() | 2 | Aguabrial (2 stèles ou plus - Tanière des Blérox) |
![]() ![]() ![]() | Interception | En début de combat : 50% du niveau en Tacle. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Ébéniste (niveau 105) |
![]() ![]() ![]() | Interposition | Après avoir taclé un ennemi : 50% du niveau en Armure. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Ébéniste (niveau 115) |
![]() ![]() ![]() | Légèreté | Après avoir subi une perte de 3 PM : 10 Volonté (3 tours). | ![]() ![]() ![]() | 3 | Oeuf Antique (1 stèle ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Longueur | 2 % Dommages Infligés aux cibles alignées et à 2 cases et plus du porteur de l'état. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Mimic Runique |
![]() ![]() ![]() | Longueur d'armure | 4 % Armure donnée sur un allié en ligne et à distance. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Brèche dimensionnelle de Bonta |
![]() ![]() ![]() | Loup solitaire | Si aucun allié n'est entre 1 et 4 cases du porteur : 2 % Dommages Infligés. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Aguabrial (2 stèles ou plus - Volcan Or'Hodruin) |
![]() ![]() ![]() | Main forte | Finir son tour au contact d'un ennemi lui applique -5 % Armure reçue (1 tour). | ![]() ![]() ![]() | 6 | Brèche dimensionnelle de Tainéla |
![]() ![]() ![]() | Manie | Les dommages en mêlée retirent 50 % du niveau en Armure sur la cible. -3 % Armure reçue. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Brèche dimensionnelle de Moon |
![]() ![]() ![]() | Muraille | En début de combat, 150 % du niveau en Armure. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Koko le Nutt (1 stèle ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Nature | 2 % Soins réalisés sur un allié au contact d'un autre allié. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Brèche dimensionnelle de Sufokia |
![]() ![]() ![]() | Neutralité | Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 8 % Dommages infligés. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Brèche dimensionnelle d'Osamosa |
![]() ![]() ![]() | Opiniâtreté | Après avoir subi une perte de 2 PA : 5 Volonté (3 tours). | ![]() ![]() | 2 | Fléogre (2 stèles ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Parade Berserk | Lorsque les PV sont inférieurs à 50 % : 5% Parade. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Blérwitch le Furax (1 stèle ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Parade offensive | En faisant une parade sur une attaque directe ennemie : 4 % Dommages infligés (1 tour). -10% Parade (1 tour). | ![]() ![]() | 2 | Brèche dimensionnelle d'Osamosa |
![]() ![]() ![]() | Persistance | En fin de tour, si le porteur de l'état a 6 PA ou plus : 60 Résistance Élémentaire (2 tours). | ![]() | 2 | Fléogre (3 stèles) |
![]() ![]() ![]() | Pied ferme | Finir son tour au contact d'un ennemi lui applique -5 % Soins réalisés (1 tour). | ![]() ![]() ![]() | 4 | Brèche dimensionnelle ultime du Zinit |
![]() ![]() ![]() | Poids plume | Au lancement du combat, par PM au-dessus de 4 : 2 % Dommages infligés (24 maximum). | ![]() ![]() ![]() | 4 | Brèche dimensionnelle ultime de la Shukrute |
![]() ![]() ![]() | Précaution | En terminant son tour avec moins de 50 % de PV : Soin : 5 % des PV manquants. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Brèche dimensionnelle d'Amakna |
![]() ![]() ![]() | Préparation critique | À chaque coup critique effectué : +2 Préparation pour le tour suivant (5 activations par tour). | ![]() ![]() ![]() | 4 | Brèche dimensionnelle classique de la Shukrute |
![]() ![]() ![]() | Prétention | Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 5 % Parade. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Brèche dimensionnelle d'Osamosa |
![]() ![]() ![]() | Profit | Regagne 1 PA en retirant 1 PA ou 1 PM à un ennemi (1 max par tour). | ![]() | 6 | Ébéniste (niveau 125) |
![]() ![]() ![]() | Prospérité | 3 % aux bonus de caractéristiques reçus. Concerne tous les bonus de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure) reçus en combat, lancés par une entité autre que le porteur de l'état. La valeur est toujours arrondie à l'inférieur. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Bulbrute (2 stèles ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Puissance brute | En début de combat : -1 PW max. Pour chaque PW dépensé au cours du tour : 2 % Dommages infligés (1 tour) (max 30). | ![]() ![]() ![]() | 4 | Brèche dimensionnelle ultime du Zinit |
![]() ![]() ![]() | Puits de Vitalité | Augmente de 5 % les Vols de vie réalisés. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Ébéniste (niveau 70) |
![]() ![]() ![]() | Ravage | En début de combat : Toutes les Maîtrises : 5 % du niveau. Toutes les Résistances : +3. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Sor'Hon, Seigneur de la Flamme (3 stèles) |
![]() ![]() ![]() | Ravage secondaire | En début de combat : 3 % Coup Critique, 3 % Parade, 3 Volonté. | ![]() | 6 | Fléogre (1 stèle ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Relations sociales | 2 % Dommages dos en tour pair. 2 % Dommages de face en tour impair. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Brèche dimensionnelle de Moon |
![]() ![]() ![]() | Réprobation | -20 Volonté. Réduit de 1 la prochaine perte (+ une perte tous les 2 niveaux) de PA subie. L'effet se réapplique à chaque tour. | ![]() | 6 | Mimic Runique |
![]() ![]() ![]() | Retour d'Armure | Regagne 5% des PV max en Armure en tuant un ennemi (2 activations par tour). | ![]() | 4 | Ébéniste (niveau 115) |
![]() ![]() ![]() | Retour enflammé | Gagne 100 % du niveau en Enflammé en tuant un ennemi (1 activation par tour). | ![]() ![]() | 2 | Brèche dimensionnelle de Bonta |
![]() ![]() ![]() | Retour PA | Regagne 1 PA en tuant un ennemi (2 activations par tour). | ![]() | 4 | Cendragon (2 stèles ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Retour PM | Regagne 1 PM en tuant un ennemi (2 activations par tour). | ![]() | 4 | Bulbrute (3 stèles) |
![]() ![]() ![]() | Retour vital | Soin : 10 % des PV manquants du lanceur en tuant un ennemi (2 activations par tour). | ![]() ![]() | 2 | Brèche dimensionnelle de Tainéla |
![]() ![]() ![]() | Revigoration | -10 % Soins réalisés. Le porteur de l'état est soigné de 4 % des soins réalisés sur ses alliés. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Brèche dimensionnelle d'Amakna |
![]() ![]() ![]() | Ruine | 5 % Dommages indirects. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Ébéniste (niveau 30) |
![]() ![]() ![]() | Ruine cyclique | 20 % Dommages indirects dans les tours de table pairs. | ![]() | 2 | Pandore (3 stèles) |
![]() ![]() ![]() | Sauvegarde | En fin de tour : Les PA non utilisés sont transmis au tour suivant (max 1 PA). | ![]() | 6 | Sor'Hon, Seigneur de la Flamme (2 stèles ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Secret de la vie | En début de combat : Réduit la Maîtrise Soin à 0. 10 % Soins réalisés. | ![]() | 2 | Aguabrial (2 stèles ou plus - Sanctuaire des Dragoeufs) |
![]() ![]() ![]() | Solidité | Réduit les dommages directs reçus supérieurs à 20 % des PV max de 400 % du niveau (une fois par tour de table). | ![]() | 2 | Ébéniste (niveau 60) |
![]() ![]() ![]() | Stupéfaction | En début de combat : 5% Coup Critique (1 tour). 5 % du niveau en Maîtrise Critique (1 tour). | ![]() ![]() ![]() | 4 | Blérwitch le Furax (2 stèles ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Tabass'Carapace | 6% Dommages infligés sur une cible qui possède de l'Armure. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Ébéniste (niveau 140) |
![]() ![]() ![]() | Tacle Berserk | Lorsque les PV sont inférieurs à 50 % : 10 % Tacle. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Roi Dunîl (2 stèles ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Témérité | Lorsque le porteur retire toute son Armure à une cible : 3% Dommages infligés pour le reste du tour (max 30%). | ![]() ![]() ![]() | 4 | Ébéniste (niveau 140) |
![]() ![]() ![]() | Temporisation | En début de tour, si le joueur n'a pas utilisé de PW le tour précédent : 4 % Dommages infligés. 4 % Soins réalisés. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Brèche dimensionnelle ultime de la Shukrute |
![]() ![]() ![]() | Ténacité | En fin de tour, si le porteur de l'état a 2 PA ou plus : 25 Résistance Élémentaire (1 tour). | ![]() | 4 | Ébéniste (niveau 50) |
![]() ![]() ![]() | Théorie de la matière | 50 % Coup Critique. -50 % Dommages et Soins. | ![]() ![]() | 2 | Vertox l'Intemporel (1 stèle ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Tolérance | En fin de tour : 50 % des PM non utilisés sont transmis au tour suivant (max 1 PM). | ![]() ![]() | 2 | Aguabrial (2 stèles ou plus - La Crête Givrée) |
![]() ![]() ![]() | Topologie | Au début du combat : Toute l'Esquive du porteur de l'état est convertie en Armure avec un ratio de 1 pour 1. L'Esquive convertie est perdue. | ![]() ![]() ![]() | 3 | Pandore (2 stèles ou plus) |
![]() ![]() ![]() | Vélocité | 1 PM. -20% Dommages Infligés. | ![]() ![]() | 2 | Koko le Nutt (3 stèles) + Quête "Par le Bambou Sacré !" |
![]() ![]() ![]() | Verrouillage | 4 % Dommages infligés aux cibles sans ligne de vue et à 3 cases ou plus. | ![]() ![]() ![]() | 6 | Brèche dimensionnelle classique de la Shukrute |
![]() ![]() ![]() | Visibilité | 1 Portée. -300 Tacle. -300 Esquive. | ![]() ![]() | 2 | Kannistère (3 stèles) |
![]() ![]() ![]() | Vivacité | 1 PA. -150 Résistance Élémentaire. | ![]() ![]() | 2 | Roi Dunîl (3 stèles) + Quête "Par le Bambou Sacré !" |
![]() ![]() ![]() | Vol d'Esquive | -10 % Dommages Infligés avec une arme En infligeant des dommages à un ennemi avec une arme à deux mains : Vole 15 % du niveau en Esquive (1 tour, non-cumulable). | ![]() ![]() ![]() | 4 | Brèche dimensionnelle de Bonta |
![]() ![]() ![]() | Vol de Tacle | -10 % Dommages Infligés avec une arme En infligeant des dommages à un ennemi avec une arme à deux mains : Vole 15 % du niveau en Tacle (1 tour, non-cumulable). | ![]() ![]() ![]() | 4 | Brèche dimensionnelle de Tainéla |
![]() ![]() ![]() | Volte-face | Lorsque le porteur de l'état subit des dommages directs au contact, une fois par tour de l'attaquant : Le porteur de l'état se tourne vers lui. | ![]() | 2 | Brèche dimensionnelle ultime de Frigost |
![]() ![]() ![]() | Wakfu Berserk | Lorsque le porteur de l'état commence son tour avec 50 % ou moins de ses PW (ou de sa BQ) : 3 % Dommages critiques infligés (1 tour). 100 % du niveau en Armure. | ![]() ![]() ![]() | 4 | Brèche dimensionnelle ultime de Frigost |
3.3 – MethodWakfu Companion
Un outil qui permet d’identifier quelles sublimations iraient sur telle ou telle combinaison de châsse, ça serait pratique n’est-ce pas ? Pas de panique : sitôt dit, sitôt fait !

Un grand merci à Jpark pour cet outil !
4 – LES SUBLIMATIONS ÉPIQUES ET RELIQUES
Les sublimations épiques et reliques sont de très puissants bonus qui, contrairement aux sublimations « classiques », ne dépendent pas des châsses de l’objet pour être activées mais bien de la rareté de ce dernier. Les sublimations épiques ne peuvent donc être assignées qu’à des épiques et les sublimations reliques à des reliques.
Vu que ce type de sublimations est différent de celui des sublimations « classiques », il est possible de cumuler sur une épique ou une relique ce type de sublimations ainsi qu’une sublimation classique.
Tout comme les sublimations classiques, il suffit de double-cliquer sur la sublimation puis de sélectionner l’objet de la rareté correspondante à sublimer pour appliquer le bonus désiré à ce dernier.
4.1 – L’obtention
La principale manière d’obtenir ces puissantes sublimations consiste à les fabriquer via le métier d’Ébéniste.
Le composant principal de ces recettes est une Pierre de donjon. Il existe 5 types de pierres différents et chaque type peut s’obtenir dans un format de donjon particulier (Pierre de vitesse dans les donjons 2 salles, Pierre d’aventure dans les donjons 4 salles, etc), en modulé uniquement.
Certaines de ces sublimations peuvent être obtenues dans une Bourse de Sublimation. Les plus récentes ne peuvent pas être obtenues de cette manière. Cette seconde méthode est indirectement liée aux coffres de fin de saisons. Il est possible d’obtenir des objets cosmétiques via ces coffres. Vous pouvez échanger ces items contre des Fragments de Rune Stasis à l’un des croupiers de la Taverne d’Astrub.
Ces fragments sont essentiels pour fabriquer, via le métier d’ébéniste, une Bourse de Sublimation épique et relique qui donnera à 100% une sublimation épique ou relique.

4.2 – Les bonus
- Sublimations épiques
Visuel | Rune | Effet |
---|---|---|
![]() | Abnégation | Au lancement du combat, convertit 50% de la Maîtrise Élémentaire en Maîtrise Soin (à un taux de 1 vers 1.3). |
![]() | Anatomie | Au lancement du combat, convertit 50% de la Maîtrise Élémentaire en Maîtrise Dos (à taux de 1 vers 1.3). |
![]() | [New] Brutalité | Au lancement du combat, si le porteur a exactement 0 de Portée : +20% Dommages infligés en mêlée et zone simultanément. |
![]() | Chaos | Si le porteur a plus de Maîtrise Zone que de Maîtrise Mêlée, le porteur gagne +20% Dommages infligés en mêlée et zone. |
![]() | Concentration Élémentaire | Augmente la Maîtrise Élémentaire la plus élevée du porteur de 20%, et diminue les autres de 30% au lancement du combat. |
![]() | Constance | 20% Dommages infligés et 50 Résistance Critique si le porteur a 10% Coup Critique ou moins au lancement du combat. |
![]() | Constance II | Au lancement du combat, si le porteur de l'état a 10% Coup critique ou moins : 40% Dommages indirects. |
![]() | Contrôle de l'espace | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède exactement 1 Portée : 15% Dommages infligés et Soins réalisés sur les cibles à 2, 3 et 4 cases de distance du lanceur. |
![]() | Contrôle de l'espace II | Au lancement du combat, si le porteur de l'état a au moins 3 Portée : +30 % Dommages indirects. |
![]() | Démesuré | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède plus de Parade que de Coup critique : La Parade est convertie en Coup critique. |
![]() | Dénouement | Convertit 100% de Maîtrise critique en Maîtrise Élémentaire si le porteur de l’état possède au moins 40% Coup Critique au lancement du combat. |
![]() | Élémentalisme | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède 3 Maîtrises Élémentaires égales : 20% Dommages infligés et Soins réalisés. |
![]() | Engagement | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède 0 Maîtrise Soin ou moins : 30% Soins réalisés. |
![]() | Force Herculéenne | +250% du niveau en Tacle et Esquive si le porteur a un nombre impair de PA au lancement du combat. |
![]() | Furie | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède moins de 100% de son niveau en Esquive : 15% Dommages infligés en Berserk et 100% du niveau en Tacle. |
![]() | Furie II | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède 4 Portée ou plus : 15% Dommages infligés en Berserk + Distance simultanément et 1 Portée. |
![]() | Inflexibilité | 15% Dommages infligés si le porteur a 10 PA ou moins au lancement du combat (et +10 Volonté si le personnage est niveau 100 ou plus). |
![]() | Inflexibilité II | Au lancement du combat, si toutes les maîtrises secondaires sont inférieures ou égales à 0 : +15 % aux maîtrises élémentaires. |
![]() | Maniement : Bouclier | 1 PM max si le porteur a un bouclier PO fixée à 0 si le porteur a une PO positive au lancement du combat. |
![]() | Maniement : Dague | 25% Dommages infligés sur les cibles touchées de face, 15% Dommages infligés sur les cibles touchées de côté et -30% Dommages infligés sur les cibles touchées de dos si le porteur a une Dague équipée au lancement du combat. |
![]() | Maniement : Deux Mains | -2 PM max, 2 PA max si le porteur a une Arme à deux mains équipée au lancement du combat (maximum 12 PA avant l'effet de la Sublimation). |
![]() | Mesure | 10% Coup Critique et 10% Dommages infligés et Coup Critique si le porteur a 40% Parade ou plus au lancement du combat. |
![]() | Pacte Wakfu | 10 Volonté et 15 % Parade si le porteur a 8 PW ou plus au lancement du combat. |
![]() | Pilier | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède 50% Parade ou plus : Bonus sur le modificateur de PV de +30% et -50% Armure reçue. |
![]() | Précision Chirurgicale | 20% Soins réalisés et 15% Armures données et reçues si le porteur a 1 Portée ou moins au lancement du combat. |
![]() | Santé de Fer | -30% Points de Vie (additionnel à la statistique en "Intelligence"), +30% Soins reçus des alliés, +30% Armures reçues pour le porteur au lancement du combat. |
![]() | Science du Placement | 50 Résistance élémentaire, -200 Résistance Dos pour le porteur au lancement du combat. |
![]() | Volonté de Fer | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède 3 PO ou moins : 20 Volonté. |
- Sublimations reliques
Visuel | Rune | Effets |
---|---|---|
![]() | Alternance | Si le porteur n'a utilisé qu'un élément pour occasionner des dégâts durant son tour, il gagne +20% à sa maîtrise Élémentaire dans ses autres éléments. |
![]() | Alternance II | Si le porteur inflige des dommages dans un élément, il gagne +15% Maîtrise Elémentaire dans les autres éléments pour le prochain sort (seule la première ligne de dégâts occasionnée par le sort est prise en compte). |
![]() | Arme de Lumière | Les dommages effectués par l'arme du porteur sont réduits de 20% et appliquent un poison (Arme de Lumière) pendant trois tours (seconde main exclue) en fonction du nombre de PA utilisés par l'arme (10 Dommages par PA). |
![]() | Assimilation | -50 Résistance élémentaire. Si le porteur subit des dommages d'un ennemi, il gagne 100 Résistance dans cet élément (non cumulable) pendant 1 tour. |
![]() | Aura de Flammes | Enflammé +15 niv. (cumulable) pour le porteur de l'état, à chaque sort de dommages qu'il reçoit en mêlée. 100 % de son niveau en Enflammé en début de tour si aucun ennemi est au contact. |
![]() | [New] Brasero | 10% Dommages Infligés lorsque le porteur respecte certaines conditions (varient chaque tour dans cet ordre en boucle). T1 : est en mêlée ou le sort est monocible. T2 : est à distance ou le sort est monocible. T3 : est à distance ou le sort est zone. T4 : est en mêlée ou le sort est zone. |
![]() | Brise | 25% aux dommages des sorts de zone sur la cible directe du sort. -25% aux dommages des sorts de zone sur les autres cibles. |
![]() | Confiance | 30% Parade en début de combat. Si le porteur reçoit un soin, le bonus est perdu jusqu'au prochain tour. |
![]() | Contact | En fin de tour, par ennemi au contact : 5% des PV max en Armure. |
![]() | Directives | 15% Dommages infligés des sorts de zone sur les cibles alignées avec le porteur de l'état. |
![]() | Distribution | Lorsque le porteur soigne un allié, 50% du soin est converti en Armure. |
![]() | Énergie ancestrale | En début de tour, avec 6 PW ou plus (500 BQ ou plus) : 4% Dommages Infligés et 15 Résistance Élémentaire. L'état est cumulable, le maximum est 12% Dommages Infligés et 45 Résistance Élémentaire. L'état est perdu si le personnage commence son tour avec moins de 6 PW (ou 500 BQ). |
![]() | Excès | -10% Dommages infligés. Tous les 10 sorts lancés, le porteur de l'état gagne 100% Dommages infligés pour le prochain sort (les sorts lancés doivent coûter au moins 1 PA). |
![]() | Excès II | -10 % Dommages infligés. Tous les 5 sorts qui coûtent au moins 1 PA : +50 % Dommages infligés sur le prochain sort. |
![]() | Face-à-face | En fin de tour, si le porteur fait face à un ennemi au contact : 10% des PV max en Armure. |
![]() | Fracass'carcasse | Le premier sort qui occasionne des dégâts du tour retire 30% Armure à la cible. |
![]() | Garde Levée | -30% dommages subis au cours de son propre tour. |
![]() | Hypermétrope | 30% Dommages infligés sur les cibles à 7 cases ou plus, sinon -15%. |
![]() | Longévité | En subissant des dommages de face et en mêlée, une fois par tour : 10% des PV manquants en Armure et 40% Armure donnée (1 tour). |
![]() | Lunatique | Les tour impair : 25 % Dommages infligés, -25 % Soins réalisés et -25 % Armure donnée. Les tour pair : 25 % Soins réalisés et 25 % Armure donnée, -25 % Dommages infligés. |
![]() | Paisible | Chaque tour, par PM utilisé pour un mouvement : +3% Parade (1 tour) (max 18). Si le porteur de l'état effectue une parade hors de son tour : La parade qui a été acquise est transformée en Coup Critique au prochain tour. |
![]() | Pétillance | En début de tour, si le porteur ne possède pas d'Armure : 20% Dommages infligés (1 tour). Sinon : -10% Dommages infligés (1 tour). |
![]() | Renaissance | -50 Résistance Élémentaire. Une fois par tour, en tombant sous 50% PV : 15% Dommages infligés, 50 Résistance Élémentaire, 1 PM (1 tour). |
![]() | Robuste | 100% du niveau en Barrière contre les dégâts reçus à distance (permanent). |
![]() | Sang de la Déchirure | Dans un tour de table impair : le porteur gagne 25% Dommages infligés, et subit 15% des Dommages qu'il inflige. |
![]() | Sentinelle | Au début du tour, +3 Portée, 15 % Dommages infligés à distance et 15 % Soins réalisés. |
![]() | Stasification | Le porteur de l'état augmente de 2% ses dommages infligés par tour (permanent) (max 20) |
![]() | Wé | Tour pair : en utilisant un sort à PW, le porteur de l'état regagne 2 PA (max 1/tour) Tour impair : en utilisant un sort à PW, le porteur de l'état perd 2 PA (max 1/tour) |
2 Commentaires
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Bonsoir, le loot pour Cendragon est noté « Retour » au lieu de Retour PA