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Home Bien Débuter La Classe Sacrieur

La Classe Sacrieur

par Foxycraft 25 janvier 2023
par Foxycraft 25 janvier 2023 2k vues

Les Sacrieurs ne craignent pas les blessures. Au contraire : ils tirent leur puissance des coups qu’on leur inflige ! Adeptes des longues soirées sang pour sang guerrières, ils font figure d’alliés précieux dans les mêlées franches. En un mot : pour l’adversaire, le disciple de Sacrieur est une véritable plaie !


1 – ÉTATS DU SACRIEUR

  • La Fureur

Le Sacrieur, en bon berserker, augmentera ses dégâts en fonction de l’état de sa barre de vie grâce à la mécanique de la Fureur.
Le maximum de Fureur étant de 100 et est atteint lorsque le Sacrieur se retrouve à 20% de sa barre de vie.
Le Sacrieur gagnera 0.1% dégâts infligés par point de fureur (soit 10% dégâts infligés au maximum)

Si vous pensez que ce bonus est trop modeste, nulle inquiétude ! Les passifs seront là pour donner un coup de boost à cette mécanique.

  • La régénération de PW

Le Sacrieur régénère ses PW de la même façon qu’il gagne en dégâts : en perdant des PdV.
Et pour cause, si il prend des dégâts d’au moins un ennemi, il régénèrera 2PW en début de tour.
Cela fonctionne aussi si le Sacrieur perd 20% de sa barre de vie (nous verrons ce point dans la section des sorts élémentaires).

  • Les sorts de 3e barre

Le Sacrieur débloque en début de combat deux actifs dans sa troisième barre de sort. Ceux-ci coûtent 1PA pour les activer mais les désactiver est gratuit.

  1. – Châtiment Osé : Ce sort sera votre plus grande source de dégâts à long terme, mais aussi une prise de risque à calculer. Vous gagnerez 2% dégâts infligés et perdrez 4 de résistance élémentaire par coup reçu (qu’importe sa nature et son origine). Ce bonus est limité à 100% dégâts infligés et -200 résistances élémentaires
  2. Châtiment Sanguin : Et celui-ci sera votre meilleur allié pour prendre les coups sans broncher. Plutôt que de subir tous les dégâts directement, le Sacrieur en stockera 30% dans son châtiment. En fin de tour ou en désactivant le Châtiment, le Sacrieur subira la moitié des dégâts stockés et gardera le reste. Cela se cumule au fil des tours (notez que le cœur stockera au maximum 10 000 dégâts). Tant que le Châtiment sanguin sera actif, le Sacrieur perdra 15% dégâts infligés.

2 – SORTS ÉLÉMENTAIRES

Les valeurs des sorts indiqués à partir de maintenant seront celles du niveau 200, afin de faciliter la compréhension et la comparaison avec les autres classes.

Considérez qu’un ratio de dégâts de 25 PdV/PA est « normal ».


2.1 – Branche Terre

Les sorts terre permettent au Sacrieur de mieux placer et retenir ses ennemis à son contact. En outre, ils peuvent lui donner une armure qui absorbe une certaine quantité de dégâts.

  • Pied rocheux
(3 PA)

Sort monocible lançable en ligne avec un ratio de 25 PdV/PA.‌‌ Il a une portée fixe de 1 à 3. Ne se lance que 3 fois par tour.

Génère 631 points d’armure chez le Sacrieur.


Seconde meilleure source d’armure du Sacrieur, ce sort peut être très utile si vous n’avez rien d’autre à faire dans votre tour et que le combat vous demande de tanker avant tout.


  • Poing tatoué agrippant
(2 PA)

Sort monocible lançable en ligne avec un ratio de 27 PdV/PA. Il a une portée fixe de 1 à 4. Ne se lance que deux fois par cible.

Rapproche le Sacrieur de 3 cases vers la cible.


Excellent sort de déplacement, il permet de bouger un peu partout tant qu’il y a des cibles alignées. Même sans être spécialisé terre, je le conseille. D’autant que son ratio un peu plus haut que la moyenne et son faible coût peut permettre de finir des cibles pour peu cher.


  • Démence
(2 PA, 1PW)
    Sort zone croix de 3 cases avec un ratio de 34.5 PdV/PA. Ne peut se lancer que sur soi-même. Ne se lance que 2 fois par tour.

Attire les entités alignées à trois cases du Sacrieur et augmente son tacle de 20%.


Sort pratique un peu à l’opposé de Poing tatoué agrippant. Il peut avoir un usage en combo avec cinétose et tempête spirituelle (que je détaillerai sous le sort cinétose).

Malgré son très bon ratio de dégâts et son potentiellement énorme bonus de tacle, il existe « Charme de masse » (sort commun aux classes qui s’obtient lors des quêtes École d’Huppermage au niveau 130) qui a le même effet d’attirance, peut se lancer sur d’autres cibles, a une portée modifiable (de base de 1 à 4), n’a pas de ligne de vue et donne 150 tacle à la cible du sort. Et ce pour les mêmes 2PA que démence, mais sans le PW. Néanmoins, il ne peut se lancer qu’une fois tous les trois tours. « Démence » reste donc très intéressant pour sa limite d’utilisation bien moins castratrice que « Charme de masse ».


  • Colonnades
(5 PA)
    Sort zone carré de 3 cases avec un faible ratio de 21 PdV/PA. Se lance sur soi ou jusqu’à 2 cases de soi. Ne se lance que 2 fois par tour.

Génère 100 points d’armure par ennemi touché avec un bonus de 0.025 point d’armure par PdV perdu chez le Sacrieur.

La zone convient bien à un Sacrieur mais elle ne servira pas forcément à taper à cause de son médiocre ratio de dégâts.
L’armure générée sera d’autant plus satisfaisante que vous aurez perdu de PV et que vous aurez d’ennemis autour de vous. Ce qui consiste en une situation risquée.

Notez que l’armure bonus dépend du nombre de PdV perdus, et pas du % de PdV perdus. C’est donc très mauvais à bas niveau et toujours un peu mieux au fil des niveaux. Néanmoins, au vu de la situation dans laquelle il faut se trouver pour en profiter à fond, et que vous voudrez sûrement avoir assez de place dans votre deck de sort pour mieux que ça, vous ne verrez sûrement pas souvent ce sort.


  • Fracasse
(4 PA)

Sort monocible avec un ratio de 27 PdV/PA. ne se lance qu’au corps à corps. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.

Génère de l’armure à raison de 8% des PdV manquants du Sacrieur. (et 10% en cas de coup critique)


Notez que contrairement à Pied Rocheux, Fracasse ne génère d’armure que si vous l’utilisez sur une cible, et pas dans le vide.


2.2 – Branche Air

Grâce à ses sorts air, le Sacrieur est le maître du terrain. Cette voie est orientée déplacement, soit de la cible, soit du Sacrieur lui-même, tout en infligeant des dégâts non négligeables.

  • Aversion
(4 PA)

Sort monocible avec un ratio de 25 PdV/PA.‌‌ Il a une portée modifiable de 1 à 3. ne se lance que 2 fois par cible.

Si la cible est stabilisée, le ratio passe à 37.5 PdV/PA.


Le réel intérêt du sort se trouvant dans son effet en cas de cible stabilisée, il ne sera pas toujours évident à exploiter. Sachant que le Sacrieur ne peut pas stabiliser un ennemi, il faut soit une cible nativement stabilisée, soit une aide dans l’équipe qui aura stabilisé votre cible avant vous.


  • Cinétose
(2 PA)

Sort de poison (dégâts directs) avec un ratio de 15,5 PdV/PA restant pendant deux tours. Se lance uniquement sur soi. Ne se lance qu’une fois tous les 3 tours.
Une fois appliqué, vos sorts de déplacement perdront tous 1 case de portée maximale (même ceux ayant une portée fixe) et vous gagnerez des effets en vous déplaçant vous et vos ennemis.

– En se déplaçant via un sort, le Sacrieur gagne 3% de ses PdV courants en armure.
– En déplaçant un ennemi, le Sacrieur lui applique le poison qui lui infligera des dégâts à chaque déplacement causé par le Sacrieur (dégâts directs)

Ce sort, en combo avec « Démence » et « Tempête spirituelle » permet d’infliger énormément de dégâts aux cibles autour de vous.
Si l’effet est séduisant, il faudra néanmoins composer avec la diminution de la portée maximale de vos sorts air, ce qui est bien plus ennuyant qu’il n’y paraît.
Notez que l’effet de « Cinétose » reste sur le Sacrieur pendant deux tours, mais que le sort ne peut se lancer qu’une fois tous les trois tours, donc vous aurez un tour à vide sans Cinétose si vous souhaitez taper avec à chaque tour.


  • Assaut
(1 PA, 1PW)

Sort monocible lançable en ligne avec un excellent ratio de 50 PdV/PA. Il a une portée fixe de 1 à 5. Ne se lance que 2 fois par cible.

Échange de position avec la cible, puis frappe.



  • Tempête spirituelle
(3 PA)
    Sort de zone en croix avec un ratio de 27 PdV/PA. A une portée modifiable de 2 à 4 et peut se lancer sur soi. Ne se lance que 2 fois par tour.

Repousse les entités dans la zone d’une case par rapport à la case ciblée.

En plus d’avoir un très bon ratio pour un sort zone, ce sort a l’effet inverse de « Démence » sur une zone réduite, et permet de réaliser des combo d’attirance/repoussage.
Il permet aussi de placer avec beaucoup de confort.


  • Fulgurance
(4 PA)

Sort zone lançable en ligne avec un ratio de 25 PdV/PA. A une portée fixe de 1 à 3 et ne se lance que 2 fois par tour.
Inflige des dégâts dans toute la zone (alliés compris) et téléporte le Sacrieur à trois cases de la case ciblée.
Si lancé sur soi, téléporte dans la direction du regard du Sacrieur.

Indispensable du Sacrieur, ce sort permet une immense aisance à se déplacer sur le terrain, en plus de taper convenablement (pour un sort zone) sur une très grande zone.


2.3 – Branche Feu

Les sorts feu infligent de gros dégâts aux ennemis. Certains sorts causent des dégâts au lanceur, de quoi permettre au Sacrieur d’augmenter sa fureur

  • Sang pour sang
(3 PA)

Sort monocible avec un très bon ratio de 33 PdV/PA. Il ne se lance qu’au corps à corps. Ne se lance que 4 fois par tour.

Le Sacrieur subit un retour de flamme au ratio de 33 PdV. Celui-ci est affecté par vos résistances feu.

Notez que le retour de flamme a un fonctionnement particulier : vous ne mourrez pas de celui-ci tant qu’il vous restera plus d’un PdV mais dès que vous tombez précisément à 1 PdV, le prochain retour de flamme vous tuera.


  • Furie Sanguinaire
(2 PA)

Sort monocible lançable en ligne avec un bon ratio de 29 PdV/PA. Il a une portée modifiable de 1 à 3. Ne se lance que 2 fois par cible.

Le Sacrieur vole 100% des dégâts infligés.


  • Sang brûlant
(4 PA)
Sort de zone en croix avec un excellent ratio de 33.75 PdV/PA. Ne peut se lancer que sur soi. ne se lance que deux fois par tour.


Le Sacrieur s’inflige des dégâts à hauteur de 10% de ses PdV max.

Bien que ce sort vous retire un pourcentage précis de PdV, son retour de flamme fonctionne rigoureusement de la même manière que pour « Sang pour sang« 


  • Cage de sang
(4 PA)

Sort monocible avec un ratio de 25 PdV/PA. A une portée modifiable de 1 à 2. Ne se lance qu’une fois par cible.

Le Sacrieur retire jusqu’à 3PM à la cible et lui inflige « Incurable » au niveau 4 (-40% soins reçus)


  • Punition
(3 PW)

Sort monocible avec un ratio stupide de 61.33 PdV/PW. Ne se lance qu’au corps à corps. Ne se lance qu’une fois tous les 2 tours.

Fixe le Sacrieur à 20% de ses PdV max si celui-ci n’est pas à 100 de Fureur, puis frappe.

Sort ultime du Sacrieur, la Punition a dans toutes ses particularités celle de ne coûter que des PW en grande quantité. Les dégâts colossaux et le fait de baisser ses PdV à 20% font de ce sort le bouton berserk idéal.

Bien que cet effet ne soit pas catégorisé comme « retour de flamme », celui-ci peut tout de même activer sa génération naturelle de PW si il perd 20%+ PdV après coup.

Notez que le Coeur sanguin n’absorbera pas 30% des PdV perdus dans le processus si celui-ci est actif.


3 – LES ACTIFS & PASSIFS

3.1 – Les Actifs

  • Attirance
(2 PW)

Sort de placement monocible lançable en ligne. A une portée de 2 à 7.

Attire la cible alignée avec le Sacrieur de 6 cases


  • Sacrifice
(3 PA)

Sort de support en zone. A une portée modifiable de 1 à 2 sans ligne de vue. ne peut se lancer que tous les 5 tours.

Les alliés dans la zone profitent de 50 résistances élémentaires supplémentaires et des effets du sort pendant trois tours. Le Sacrieur prend les dégâts à leur place (les dégâts sont basés sur les résistances de la cible des dégâts). Il prendra aussi la place de l’allié concerné. Le Sacrieur ne peut pas être immunisé aux dégâts pendant que le sacrifice est actif.
Les alliés profitant du Sacrifice ne pourront plus être ciblés par ce sort pendant 8 tours.


  • Transposition
(1 PA,
1 PW)

Sort de mobilité monocible. A une portée modifiable de 2 à 6 sans ligne de vue. Ne peut se lancer que tous les 2 tours.

Échange de position avec la cible.


  • Armure sanguine
(2 PA)

Sort de support lançable au corps à corps (alliés uniquement) ou sur soi. Ne se lance qu’une fois tous les 3 tours.

Stabilise la cible, double son tacle et lui octroie une armure équivalente à 15% de ses PdV max.


Presque un incontournable du Sacrieur tant ses effets sont intéressants. La valeur d’armure étant toujours intéressante, même avec un build dpt et la stabilisation + tacle peuvent vous sauver dans beaucoup de cas, et même de vous assurer de garder vos ennemis au corps à corps.

Bien que la valeur d’armure soit un pourcentage, celle-ci est influencée par l’armure donnée/reçue.


  • Entaille
(1 PA)

Sort de support monocible. A une portée modifiable sans ligne de vue de 1 à 6 et ne peut se lancer que sur soi ou ses alliés. Ne se lance qu’une fois tous les 2 tours.

Inflige à la cible des dégâts à hauteur de 10% des PdV max du Sacrieur et lui octroie ensuite un bonus de 25% dégâts infligés au prochain sort.


  • Immolation
(4 PA)

Ne se lance que sur soi. ne se lance qu’une fois tous les deux tours.

Le Sacrieur se donne l’état « Enflammé » à valeur d’environ 81% de son niveau. Ce qui correspond à un ratio d’environ 40 Pdv/PA.

Attribue l’état « Immolation » sur le Sacrieur. Si celui-ci n’a pas infligé de dégâts avec enflammé au début de son tour, alors ceux-ci lui seront infligés.

La valeur d’enflammé n’est pas définie très précisément car celle-ci change d’environ 1 à 1,25% selon le niveau.


Ce sort a un excellent potentiel si vous l’utilisez correctement car la valeur d’enflammé est excellente, et peut être augmentée après coup par certaines sources extérieures.


3.2 – Les Passifs


3.2.1 – Passifs axés tank

  • Sang tatoué

Bonus de PV pour le Sacrieur à hauteur de 600% de son niveau, ainsi que de 20% parade.
Retire 1 portée au Sacrieur.

Si le malus PO ne vous fait pas peur, ce passif est tout à fait confortable à utiliser. Même quand vous vous considérez plutôt comme un dpt, celui-ci donne des bonus défensifs très intéressants sans avoir de contrepartie trop contraignante.


  • Pacte de sang

Bonus de PV pour le Sacrieur à hauteur de 800% de son niveau.
Celui-ci subit un malus de 10% dégâts infligés quand il se trouve sous les 50% de PdV.


  • Vision

Le Sacrieur obtient un bonus de 100% soins reçus si il se trouve à moins de 35% de ses PdV max.
En revanche, si il est au-dessus, ce bonus deviendra un malus de 75% soins reçus.

Notez que le vol de vie via « Furie sanguinaire » n’est pas impacté par le passif.


  • Colère

Bonus de 5% dégâts infligés en mêlée pour le Sacrieur et 1% supplémentaire tous les 4 points de Fureur, pour total maximum de 30% dégâts infligés.
Retire 1PM max au Sacrieur.

N’ayez pas peur du PM en moins. Un Sacrieur peut tout à fait s’en sortir avec 5PM, et l’apport en dégâts est bien assez attrayant pour y concéder.


  • Veine de Wakfu

Régénère 1PW du Sacrieur si celui-ci finit son tour avec au moins 75% de ses PdV.


  • Mobilité

Octroie 2PM supplémentaires au Sacrieur.
Celui-ci subit 10% dégâts supplémentaires à distance.


  • Libation

Bonus de 5% dégâts infligés Pour le Sacrieur, et 1% supplémentaire tous les 5 points de Fureur.
Celui-ci subit un malus de 15% de PdV.

Le malus de PdV n’est pas brut. Il ne vous sera pas retiré 1500 PdV si vous en avez normalement 10 000. il s’agit en réalité d’un malus sur le multiplicateur. Ce même multiplicateur sur lequel agit la stat de % PdV de vos aptitudes.
Le malus est donc bien moindre que ce à quoi on pourrait s’attendre.


  • Transcendance

Additionne la maîtrise mêlée à la maîtrise distance et inversement.


Ce passif donne le privilège au Sacrieur de pouvoir jouer aussi bien en mêlée qu’à distance. Mais si ce n’était que ça… Il vous permet donc de profiter de stuff mêlée ET distance dans le même build, ça qui peut rendre vos builds très atypiques et amusants à construire.


  • Traînée de sang

Par point de Fureur sous les 50 : Le Sacrieur obtient un bonus de 6% de son niveau en tacle.
À contrario, par point de Fureur supérieur à 50, le Sacrieur obtient un bonus de 6% de son niveau en esquive.

Ce passif ne conviendra pas à un build optimisé, mais dans un autre contexte, il vous permettra de mieux tacler quand vous êtes assez haut en PV et de mieux esquiver dans le cas contraire.


  • Fracasseur

Le Sacrieur obtient un bonus de 25% dégâts infligés sur les cibles ayant un % de PdV courants plus élevé.
Dans le cas contraire, il perdra 15% dégâts infligés.

Passif très intéressant pour entamer les cibles, il peut même vous être presque uniquement bénéfique si vous êtes souvent proche de la mort.


  • Refus de la mort

Lorsque le Sacrieur passe sous les 20% PdV, il perd 2PM max et obtient 3 PA pour le tour en cours.
Ce bonus ne peut être activé que tous les deux tours.



  • Circulation sanguine

Le Sacrieur régénère 1PW par cible touchée dans le tour.
En contrepartie, il subit un malus de 60% armure reçue.


  • Jeu dangereux

Le Sacrieur obtient 2 portée si il a plus de 65% de ses PdV.
Ce bonus devient un malus de 1 portée si il passe sous ce cap.


  • Armure brûlante

Le Sacrieur obtient un bonus de 70% armure reçue. En contrepartie, il perd 2PW max.



  • Pacte de Wakfu

Le Sacrieur commence le combat avec 3PW supplémentaires. En contrepartie, il perd 15% dégâts infligés.



  • Coeur de Sacrieur

En début de combat, le Sacrieur obtient l’équivalent de 250% de son niveau en maîtrise mêlée.
En revanche, ses PW courants sont divisés par 2 (arrondi à l’inférieur).

Le malus peut faire peur si on le lit de travers, mais on parle bien d’une division des PW courants, et non max. Donc vous pourrez récupérer vos PW au-delà de ce avec quoi vous avez commencé le combat.
Autant dire qu’il suffit de préparer un tant soit peu son stuff pour ne pas être trop impacté par ce malus. Et pour un tel bonus de maîtrise, on ne fera pas la fine bouche.


  • Exécuteur

Donne un bonus de 25% dégâts infligés au Sacrieur si la cible est sous les 50% de PdV.
Dans le cas contraire, Il deviendra un malus de 15% dégâts infligés.

Ce passif pourra être fort intéressant si votre Sacrieur n’a pas pour vocation à entamer les ennemis, et peut contribuer à faire de lui un outil efficace pour terminer les boss.

Il est d’une certaine façon un peu à l’opposé du passif « Fracasseur« , mais les deux peuvent se combiner si le Sacrieur est réellement très mal en point.


  • Pilier

Par ennemi au contact du Sacrieur : Celui-ci est soigné de 10% de ses PdV manquants et obtient 30 résistances élémentaires.


4 – LES SPÉCIALITÉS

Cette partie est consacrée à différentes spécialités jouables pour le Sacrieur, dans le but d’aider les nouveaux venus à comprendre le système de build, leurs tenants et aboutissants. Comme pour les valeurs des sorts de la section précédente, je vais ici présenter des builds niveau 200. D’une part pour sa richesse en terme d’items, mais aussi car elle permet de bien exploiter le potentiel maximal des classes dans chaque domaine. Ceux-ci ne seront pas forcément hors de prix, et pourront, si vous le souhaitez, ne servir que de base suffisamment saine pour ensuite broder autour.

Attention !! Ceci n’a pas de valeur absolue. Il ne constitue qu’une aide, un exemple afin de vous donner un maximum de clés pour comprendre le building d’un personnage.
Ils n’auront pas pour but d’être « opti ». Avec de l’expérience vous pourrez faire bien mieux, et surtout bien plus en accord avec votre façon de jouer.


4.1 – Tankos Increvablus

Parmis les plus puissants tanks du jeu, le Sacrieur peut non seulement prendre des camions dans la tronche en faisant mine de ne rien avoir vu, mais il peut aussi bien placer, ennemis comme alliés, dans le même temps.

4.1.1 – Équipement


Pour ce build, on cherche un maximum de PdV, de parade, un peu de portée et du tacle/esquive/initiative.
Arriver à 100 parade et plus de 80% de résistance est très aisé. Avoir 12 PA, 6PM reste un bon équilibre et votre rôle de tank vous rendra assez PWvore, donc dépasser les 6PW de base est important.
La panoplie PvP tank (casque et épaulettes) reste excellente, la ceinture prismatique est l’épique tank par excellence.
D’autre part, la « Bague oubliée » et son bonus PO, le bouclier « Petite coquille » et son PW et l »Épée Éternelle » et son effet particulier donnent assez de stats secondaires pour permettre au Sacrieur d’être assez souple.

L’Épée Éternelle est utile au Sacrieur grâce à la barrière fixe de 800, disponible une fois sur les quatre éléments à chaque tour.


Concernant les Sublimations, Pacte Wakfu en épique se place tout seul car la volonté et la parade ne sont clairement pas de refus. En relique, on prendra Garde Levée car elle permet de prendre moins de dégâts des poisons divers et même du Châtiment Sanguin ! Les autres sublimations serviront presque exclusivement à devenir toujours plus intuable.

4.1.2 – Sorts

5029-5033-5039-5035-5040-5034-5042-5043-5045-5044-5047-7211-5051-5053-5145-7216-7217-7220


Concernant les sorts, on joue à fond sur votre rôle de tank/placeur. La génération d’armure sera suffisante avec Pied rocheux et Armure sanguine. La Cage de sang, avec les 33 volonté du build seront très intéressants pour ennuyer vos cibles. Sacrifice aura son rôle clé pour protéger vos alliés et peut permettre un combo intéressant avec Entaille, vous permettant de vous déplacer avec une grande aisance sur le terrain en frappant vos alliés avec à faible coût et en leur donnant un bonus de dégâts (n’oubliez pas que ce sort peut potentiellement les tuer si vous avez trop de PdV, c’est une astuce à utiliser en connaissance de cause).
Et enfin, l’autre moitié du deck servira au déplacement de tout ce qui existe sur la carte, y compris vous-même.

Pour les passifs, on joue à fond sur les PdV et l’armure reçue. Et on peut se permettre d’ajouter le passif Pacte de Wakfu pour obtenir des PW sans avoir à faire de compromis sur l’équipement.


4.2 – Berserkum Depeter

À l’extrême opposé de son côté tank, on retrouve chez le Sacrieur un monstre de puissance qui ne s’occupe même plus de son intégrité physique, et qui ne cherche qu’à annihiler ce qu’il a en face de lui.

4.2.1 – Équipement

Ce build a pour but d’être un dpt assez polyvalent, en n’abusant pas de la maîtrise mono pour profiter des sorts zone (notamment « Sang brûlant« ). Je conseille dans un cadre de dpt à jouer avec 8PW minimum pour commencer le combat à 4 avec le passif « Coeur de Sacrieur« , ou d’utiliser la sublimation Dimensionnalité (+1PW non régénérable au début du combat)
Ici je fais un build à 100% CC mais il est tout à fait possible de jouer no crit. Ici on n’hésite pas à capitaliser sur la mêlée et le berserk, surtout quand la tranche de niveau recèle autant de bons stuff de ce genre.
Je cherche aussi de la parade pour la raison qui suit :


En sublimation, l’épique Mesure qui requiert 40 parade pour être active convient parfaitement au gameplay CC et la relique Garde levée pour ne pas trop subir le retour de flamme (sublimation qui fonctionne même sur le retour de flamme de sang brûlant !)
Ensuite, les sempiternelles Critique berserk, parfaites pour ce build, une Influence pour compléter le taux de crit, des Ravages pour les stats brutes et des Cicatrisation pour contrebalancer un peu le passif « Libation« . Je complète avec une Wakfu berserk qui peut bien fonctionner si vous êtes assez PWvore (et qui donne de l’intérêt au fait d’avoir plus de PW max)

4.2.2 – Sorts

5028-5030-5031-5032-5039-5035-5041-5040-5034-5042-5044-5047-5050-5193-5195-5052-5144-7218


Pour les sorts, on prend toute la tranche feu, à l’exception de Cage de sang qui ne sert pas vraiment, Poing tatoué, Assaut, Fulgurance et Transposition pour la mobilité (entre autre). Armure sanguine qui, avec son armure et sa stab est presque un incontournable. Et enfin, mon péché mignon. Cinétose, Démence et Tempête spirituelle.
La recette est simple : Posez-vous au milieu de quatre mobs alignés avec vous, lancez Cinétose, puis spammez Démence et Tempête. Dégustez chaud.

Concernant les passifs, c’est pas sorcier : on veut des dégâts, quitte à Sacrifier un PM et des PdV. Le Refus de la mort car il s’agit de 3 PA assez facilement obtenables (en lançant une punition d’entrée de jeu par exemple), Coeur de Sacrieur qui donne tant de maîtrises que son malus n’est plus réellement handicapant (surtout quand on a prévus des PW d’avance et qu’on joue avec la sublimation Wakfu berserk, n’est-ce pas)
Enfin, Fracasseur est LE passif qui peut changer à votre convenance, selon votre façon d’aborder les mobs.

Quand vous n’avez pas encore accès aux six passifs, j’estime que Colère, Fracasseur, Carnage et surtout Coeur de Sacrieur sont excellents


5 – CONCLUSION

Voilà pour le Sacrieur, qui méritait bien son guide depuis le temps (même avant sa dernière refonte récente, eh oui)

La classe est très amusante à jouer car elle tape (ou tank) fort, voit ses PdV faire le yoyo et bouge dans tous les sens. Et malgré ses deux seules véritables spécialisations (tank et dpt), vous pouvez expérimenter tout un dégradé de possibilités entre ces deux archétypes, en allant du plus tanky au plus puissant, et peu de classes peuvent se permettre aussi aisément de telles possibilités.

Pour ma part, j’aime les offtank, qui peuvent alterner entre les deux rôles en changeant de passif. C’est simple et assez fascinant à theorycraft, car le juste milieu est une notion bien personnelle, et dure à jauger.

En tout cas, je vous souhaite un maximum de fun avec cette classe à la fois forte et fun !

Wakfu : 1.78
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Sommaire

  • 1 – ÉTATS DU SACRIEUR
  • 2 – SORTS ÉLÉMENTAIRES
    • 2.1 – Branche Terre
    • 2.2 – Branche Air
    • 2.3 – Branche Feu
  • 3 – LES ACTIFS & PASSIFS
    • 3.1 – Les Actifs
    • 3.2 – Les Passifs
      • 3.2.1 – Passifs axés tank
  • 4 – LES SPÉCIALITÉS
    • 4.1 – Tankos Increvablus
      • 4.1.1 – Équipement
      • 4.1.2 – Sorts
    • 4.2 – Berserkum Depeter
      • 4.2.1 – Équipement
      • 4.2.2 – Sorts
  • 5 – CONCLUSION
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