Rushu est le 12ème Boss Ultime que vous pourrez affronter. Comme tous les autres Boss Ultimes, une clef est requise pour pouvoir l’affronter.
Rushu se trouve à la Croisée des âmes déchues, accessible depuis le Récif des Shushardes.

Pour entrer dans le donjon, il faudra posséder une clef fabriquée grâce au métier d’ébéniste à partir de cinq fragments de clef que vous pouvez obtenir dans chaque donjon de la Croisée des âmes déchues : les donjons Phytomorphes, Vidéants, Démhorribles, Égarés, et Ravageurs.
Si le combat est échoué, il faudra utiliser une nouvelle clef pour tenter à nouveau.
0 – AVANT-PROPOS
0.1 – Système
Par plusieurs points, le combat contre Rushu peut se comparer à un Boss Ultime, mais, tout comme Ogrest, c’est dans le déroulement de ce combat que Rushu se distingue des autres Boss Ultimes.
Pour « vaincre » Rushu, vous devrez en effet survivre au combat durant 20 tours, tout en infligeant à Rushu autant de dégâts que possible. Ce score de dégâts déterminera votre réussite ou non face à Rushu, ainsi que les récompenses qui vous reviendront.
Comme pour Ogrest, vous pouvez entrer dans le donjon sans vous moduler. Cependant, pour contrer la différence de puissance entre les différentes tranches de niveaux, un multiplicateur de dégâts sera offert à Rushu en fonction du niveau de votre groupe, multiplicatif avec les %dommages.
0.2 – Paliers de récompenses
Il faut atteindre un score minimum de 3 millions pour obtenir les premières récompenses. D’autres pourront être obtenues seulement à partir de paliers plus élevés :
0.2.1 – Palier 3.000.000

Mythique : Objets de Rushu.
0.2.2 – Palier 5.000.000

Mythique : Armes.
0.2.3 – Palier 6.000.000

Mythique : Objets corrompus.
Légendaire : Objets de Rushu.
0.2.4 – Palier 7.000.000

Mythique : Objets maudits.
0.2.5 – Palier 8.000.000

Légendaire : Armes.
Épique : Casque de la Valkyr (nécessite l’exploit « Rushu : Antagoniste Suprême »).
Relique : Dofushu (nécessite l’exploit « Titan »).
0.2.6 – Palier 9.000.000

Légendaire : Objets corrompus.
0.2.7 – Palier 10.000.000

Légendaire : Objets maudits.
1 – LES BASES DU COMBAT

Le combat se découpe en 4 phases de 5 tours chacune.
Si tout se passe bien, Rushu pourra utiliser 4 sorts différents à chaque phase.
Il y a donc un total de 16 sorts déblocables par Rushu.
En plus de ceux-ci, Rushu possède un sort « de base » qui est toujours utilisable :
- « Incantation maléfique » : Sort de zone. Inflige des dégâts stasis en cercle de taille 3 autour de soi.
Pose un état du même nom, qui dure 2 tours, et qui multiplie les prochains dégâts subis venant de Incantation maléfique par 2.
Cet état est cumulable tant qu’il n’est pas perdu, ce qui peut aller jusqu’à multiplier les dégâts subis par 8.
Ce sort inflige toujours des dégâts x8 aux invocations.
Limité à 1/tour.
LES CHOSES À SAVOIR
- Comme la plupart des boss du type « taille de 3 cases sur 3 cases », Rushu peut tacler sur chaque case à son contact (mais seulement une fois par tour de personnage), et il est intaclable.
De même, Rushu ne peut pas être porté, poussé, attiré, transposé ou téléporté par l’intermédiaire de vos sorts. - Rushu gagne 1% dommages tous les 50 000 de score.
Par exemple, Rushu aura un bonus de 20% dommages à 1.000.000 de score. - Enfin, Rushu possède un multiplicateur de dégâts si le niveau du groupe est supérieur à 230.
- Au niveau 245, Rushu gagne un multiplicateur x1,2 de dégâts.
2 – LES VESTIGES
Les Vestiges sont des objets qui apparaissent dès le début du combat et qui sont régis par plusieurs règles :
- 16 Vestiges apparaissent dès le début du combat. Les cases dans lesquelles ils apparaissent sont fixes, mais la distribution est aléatoire.
- Marcher sur un Vestige le récupère. Un personnage ne peut pas porter plus d’un seul Vestige, et les invocations ne peuvent pas prendre de Vestige.
- Les Vestiges interrompent les déplacements. Si un Vestige est sur la trajectoire d’un déplacement créé par un sort (exemple : la Charge du Iop), ce déplacement s’arrêtera prématurément là où le Vestige se situe, que le personnage possède déjà un Vestige ou non.
- Chaque Vestige possède un effet différent selon le type de porteur.
- S’il s’agit d’un joueur, le Vestige donne un passif tant qu’il est en possession du joueur.
- Un joueur qui porte un Vestige peut le déposer à 1-2 PO grâce à un sort débloqué en quatrième barre de sorts (raccourci : alt+1). Il perd alors le passif du Vestige.
- S’il s’agit de Rushu, celui-ci débloque temporairement un sort actif tant qu’il possède le Vestige.
- Une fois que Rushu dépose les Vestiges qu’il porte (ce qui arrive tous les 5 tours), il perd également les sorts associés.
- S’il s’agit d’un joueur, le Vestige donne un passif tant qu’il est en possession du joueur.
- Tous les Vestiges qui sont portés par quelqu’un en fin de tour de table gagnent un niveau.
- Chaque niveau d’un Vestige améliore ses effets, ce qui signifie que le passif pour les joueurs est plus puissant, mais aussi que le sort actif pour Rushu l’est aussi.
- Chaque niveau d’un Vestige augmente également le retrait de résistances que celui-ci inflige tant qu’il est porté.
Les Vestiges commencent au niveau 1 et retirent 20 résistances au porteur.
Le niveau maximum d’un Vestige est 10, ce qui retire 200 résistances au porteur.
- Un Vestige qui n’est porté par aucun combattant en fin de tour de table perd un niveau.
- En début de chaque phase, Rushu ramasse les 4 Vestiges les plus proches de lui.
- S’il n’a pas pu en ramasser 4, un ou plusieurs malus affectent la phase en cours.
- 3 Vestiges : -300 résistances sur tous les joueurs.
- 2 Vestiges : Malus précédent et Rushu gagne +500 résistances.
- 1 Vestige : Malus précédents et Rushu gagne +4 PM.
- Aucun Vestige : le combat est immédiatement perdu.
- S’il n’a pas pu en ramasser 4, un ou plusieurs malus affectent la phase en cours.
- Une fois qu’un Vestige a été porté puis déposé par un combattant, ce dernier ne peut plus ramasser ce Vestige-là.
- Cette règle est aussi valable pour Rushu.
- Il en résulte que, pour éviter les malus ci-dessus, Rushu devra ramasser tous les Vestiges (quatre par quatre).
- Cela signifie aussi qu’un joueur ne peut pas conserver un Vestige pendant la totalité du combat, puisque Rushu en aura besoin.
Il convient donc d’établir un plan de jeu général :
- Quels Vestiges sont à donner à Rushu le plus tôt possible pour éviter des actifs ou des combinaisons d’actifs trop dangereux en fin de combat ?
- Quels Vestiges voulez-vous porter pour la toute dernière phase, où vos passifs seront puissants et où les résistances de Rushu seront basses ?
- Quand est-ce que vous les donnez à Rushu, puisqu’il doit ramasser chaque Vestige ?
Vous trouverez ci-dessous la liste complète des Vestiges, de leurs passifs pour les joueurs, et de leurs actifs pour Rushu.
| Nom | Icône | Effets |
|---|---|---|
| Bond | ![]() | Joueurs : 1 PM par niveau, jusqu'à 10 PM. Rushu : Saute puis inflige des dégâts terre autour de lui en cercle de taille 3. La portée maximale de ce sort dépend du niveau du Vestige, allant de 4-6 PO (niveau 1) à 4-15 PO (niveau 10). Le sort semble être lancé le plus loin possible, tant que cela touche au moins un combattant. Lancer sans ligne de vue. Limité à 1/tour. |
| Cyclone | ![]() | Joueurs : 10% Vol de Vie par niveau, jusqu'à 100% Vol de Vie. Rushu : Sort monocible, sans ligne de vue, lancer en ligne. Inflige des dégâts air à la cible et la pousse de 2 cases par niveau du Vestige. Limité à 1/tour. Dangereux lorsque la lave est présente. |
| Dévastation | ![]() | Joueurs : Rushu : Inflige des dégâts feu autour des combattants les plus proches de Rushu en anneau de taille 5-8. Le nombre de cibles est égal au niveau du Vestige. Lancé en début de tour. Combinaison dangereuse avec Saccage qui est son complémentaire thématique. |
| Explosion | ![]() | Joueurs : 10% Armure Reçue par niveau, jusqu'à 100% Armure Reçue. Rushu : Autour de Rushu en anneau de taille 4-6, retire l'armure des combattants et leur inflige des dégâts fixes égaux à l'armure retirée, puis inflige des dégâts terre. La portée maximale grandit pour chaque niveau du Vestige supplémentaire, jusqu'à un anneau 4-15. Lancé en début de tour. Combinaison dangereuse avec Massacre qui frappe autour de Rushu. |
| Fracas | ![]() | Joueurs : 10% Vol de Vie en Armure par niveau, jusqu'à 100% Vol de Vie en Armure. Rushu : Sort monocible, 1-3 PO. Inflige des dégâts terre, applique Stabilisé sur la cible et lui retire 1 PM par niveau du Vestige. Limité à 1/tour. |
| Grêle | ![]() | Joueurs : 100 Maîtrise Mêlée par niveau, jusqu'à 1000 Maîtrise Mêlée. Rushu : Inflige des dégâts eau aux combattants les plus proches de Rushu. Le nombre de cibles est égal au niveau du Vestige. Lancé en début de tour. |
| Grondement | ![]() | Joueurs : 150 Maîtrise Berserk par niveau, jusqu'à 1500 Maîtrise Berserk. Rushu : Invoque 2 Rochers par niveau du Vestige autour de Rushu. Détruire un rocher retire 2 PM à l'attaquant. Lancé en fin de tour. |
| Malédiction | ![]() | Joueurs : 150 Maîtrise Soin par niveau, jusqu'à 1500 Maîtrise Soin. Rushu : Inflige des dégâts terre au combattant avec le plus bas pourcentage de vie courant et lui pose l'état Incurable dont le niveau est égal au Vestige. Sans ligne de vue. Limité à 1/tour. |
| Massacre | ![]() | Joueurs : Rushu : Inflige des dégâts feu autour de Rushu en cercle de taille 3. Le cercle grandit d'une taille par niveau supplémentaire du Vestige, jusqu'à un cercle taille 12. Lancé en début de tour. Si les niveaux de Massacre et Oblitération sont élevés, cette combinaison est dangereuse puisqu'elle couvre la totalité de l'arène. Autre combinaison dangereuse avec Explosion qui frappe à distance moyenne voire de loin. |
| Météore | ![]() | Joueurs : 15%di en ligne par niveau, jusqu'à 150%di en ligne. Rushu : Pose un glyphe croix de taille 2 sous chaque combattant. Au prochain tour, ces glyphes explosent et infligent des dégâts feu. Les glyphes grandissent d'une taille par niveau supplémentaire du Vestige, jusqu'à une croix de taille 11. Lancé en fin de tour. |
| Oblitération | ![]() | Joueurs : 100 Maîtrise Dos par niveau, jusqu'à 1000 Maîtrise Dos. Rushu : Inflige des dégâts feu à tous les combattants qui sont à 13 cases et plus de Rushu. La portée minimale est réduite de 1 par niveau supplémentaire du Vestige, jusqu'à frapper les combattants qui sont à 4 cases et plus. Lancé en début de tour. Si les niveaux d'Oblitération et Massacre sont élevés, cette combinaison est dangereuse puisqu'elle couvre la totalité de l'arène. |
| Obscurité | ![]() | Joueurs : 15%di de côté par niveau, jusqu'à 150%di de côté. Rushu : En début de tour de chaque personnage, un glyphe cercle de taille 3 est posé sous lui. Dans ce glyphe, le personnage gagne 20%di. S'il sort du glyphe, celui-ci est retiré mais le personnage subit des dégâts stasis et un retrait de PO égal au niveau du Vestige (2 tours). S'il termine son tour sans partir du glyphe, le glyphe est retiré sans pénalité. |
| Ouragan | ![]() | Joueurs : 10% Armure Donnée par niveau, jusqu'à 100% Armure Donnée. Rushu : Inflige des dégâts air et attire la cible de 2 cases par niveau du Vestige. Portée minimale de 4, sans ligne de vue. Limité à 1/tour. |
| Ressac | ![]() | Joueurs : 1 PA par niveau, jusqu'à 10 PA. Rushu : Inflige des dégâts eau au combattant avec le plus haut pourcentage de vie courant et lui retire 40 résistances par niveau du Vestige, jusqu'à -400 résistances. Sans ligne de vue. Limité à 1/tour. |
| Saccage | ![]() | Joueurs : En début de tour, regagne 1 PW par niveau, jusqu'à 10 PW en début de tour. Rushu : Inflige des dégâts feu en anneau de taille 1-2 autour des combattants les plus proches de Rushu. Le nombre de cibles est égal au niveau du Vestige. Lancé en début de tour. Combinaison dangereuse avec Dévastation qui est son complémentaire thématique. |
| Tonnerre | ![]() | Joueurs : 100 Maîtrise Distance par niveau, jusqu'à 1000 Maîtrise Distance. Rushu : Inflige des dégâts air aux combattants les plus éloignés de Rushu. Le nombre de cibles est égal au niveau du Vestige. Lancé en début de tour. |
3 – STRATÉGIE
Déroulement du combat :
- Au début du premier tour, Rushu ramasse les 4 Vestiges les plus proches de lui.
- Rushu débloque temporairement 4 sorts spécifiques aux Vestiges qu’il est en train de porter.
- Au fil du temps, les Vestiges portés par Rushu gagnent en niveaux, ce qui retire des résistances à Rushu mais améliore aussi les sorts qu’il possède.
- Aux tours 5, 10, et 15 :
- Rushu joue son tour.
- Il lance la fin de phase (voir section 4).
- Il dépose les Vestiges qu’il portait, et ne peut plus les prendre.
- Il ramasse les 4 Vestiges les plus proches de lui (qu’il n’a pas déjà ramassé).
- Au tour 20 :
- Rushu joue son tour, lance la fin de phase, et dépose les Vestiges qu’il portait.
- Il perd 666 résistances, et les joueurs disposent d’un dernier tour de dégâts, puis le combat est terminé.
4 – LES FINS DE PHASE
En fin de phase, juste avant de se débarrasser de ses Vestiges, Rushu lance un sort évolutif, qui consiste en une nouvelle action à chaque fin de phase, en plus des actions précédentes.
| Moment | Actions |
|---|---|
| Tour 5 | • Cible chaque Vestige au sol et inflige de lourds dégâts stasis en cercle de taille 3, Vestige inclus. |
| Tour 10 | • Frappe de nouveau en stasis en cercles de taille 3 centrés sur les Vestiges. • Retire 6 PM max à toute l'équipe (1 tour). |
| Tour 15 | • Frappe de nouveau en stasis en cercles de taille 3 centrés sur les Vestiges. • Retire 6 PM max à toute l'équipe (1 tour). • Les cases de bord de terrain se resserrent avec de la lave qui inflige des dégâts feu à tous les personnages étant dessus mais aussi à 1 PO de la lave. La lave avance de deux cases au tour 15. Un même personnage ne peut subir les dégâts de la lave qu’une fois par tour. Il est donc possible, si besoin est, de marcher sur la lave ou à côté. |
| Tour 20 | • Frappe de nouveau en stasis en cercles de taille 3 centrés sur les Vestiges. • Retire 6 PM max à toute l'équipe (1 tour). • La lave avance d'une case, pour un total de trois cases. • Sur chaque combattant, inflige des dégâts terre, puis inflige de lourds dégâts terre aux combattants alignés à celui-ci. |
5 – PLACEMENT

En rouge, la position de départ de Rushu.
En orange, les 16 emplacements fixes des Vestiges.
6 – DROPS
Attention : Vous devez dépasser un certain score afin de tenter de drop l’objet que vous désirez. Voir plus haut, pour toute information.



7 – EXPLOITS
- Rushu : Victoire de l’Apprenti : Survivre et infliger trois millions de dégâts à Rushu 1 fois.
Récompenses : Titre « Gladiateur de Rushu » + 40 Jetons Infernaux. - Rushu : Sextuplé du Vétéran : Survivre et infliger trois millions de dégâts à Rushu 6 fois.
Récompense : 40 Jetons Infernaux. - Rushu : Stratégie de l’Expert I : Vaincre Rushu en moins de 30 minutes.
Récompense : 20 Jetons Infernaux. - Rushu : Stratégie de l’Expert II : Vaincre Rushu sans ramasser aucun Vestige.
Récompense : 20 Jetons Infernaux. - Rushu : Stratégie de l’Expert III : Vaincre Rushu alors qu’il a atteint le niveau 10 sur 4 Vestiges en même temps.
Récompense : 20 Jetons Infernaux. - Rushu : Stratégie de l’Expert IV : Vaincre Rushu en ayant un Vestige niveau 10 sur 6 joueurs à la fin d’un tour de table.
Récompense : 20 Jetons Infernaux. - Rushu : Stratégie de l’Expert V : Survivre et infliger dix millions de dégâts à Rushu.
Récompense : 20 Jetons Infernaux. - Rushu : Antagoniste Suprême : Réussir les exploits précédents.
Récompense : Titre « Antagoniste Suprême de Rushu », Miniature de Rushu, Apparence de Familier Tofushu, 80 Jetons Infernaux. - Titan : Réussir les exploits Ogrest : Pacificateur Suprême et Rushu : Antagoniste Suprême, et terminer les cinq donjons de la zone Shushu 230 en Stasis 3 minimum.
Récompense : Titre « Gladiateur de Rushu » + 40 Jetons Infernaux.
















