Afin d’accéder aux Antres de chacun de ces terrifiants monstres, vous devrez réussir une quête. Préparez vos armes, et vos plus puissants sorts et partez au combat !
QUÊTE – MILKAR LE MEULOU (71)
1 – DE L’ACTIVITÉ AU ROYAUME SADIDA
« C’est une terre de nature et de verdure. Hélas, plusieurs catastrophes semblent s’être installées au milieu des habitants Sadida, encore en deuil de la mort de leur reine. Quoi de plus intéressant pour un aventurier que d’aller explorer les secrets d’un environnement aussi légendaire ? »
- Se rendre sur le Royaume Sadida
- Se présenter au Roi Sadida
Astuce : Pour accéder au Roi Sadida il faut suivre ce chemin :
- Parler au Prince Armand
- Interroger les gardes Sadidas
Astuce : Pour accéder aux gardes Sadidas il faut suivre ce chemin :
- Trouver le livre d’histoire sur les Mulous
Astuce : Pour accéder à l’Habitant Sadida il faut suivre ce chemin :
- Terminer le Donjon Mulou (soit en étant au niveau du donjon, soit en Stasis 21 ou plus)
Récompense(s) : 11 592 168 xp
2 – LA CLOCHETTE DU MEULOU (81)
« Les prisons du Royaume Sadida étaient occupées par de nombreux Mulous, qui ont réussi à s’évader. Une Lune Géante invoquée par des Mulounes renforçait les évadés mais elle est désormais détruite… Le mystère reste entier quant à leur évasion. Il est peu probable qu’ils aient d’eux-mêmes fait une corde pour descendre l’étage… Avaient-ils un complice ? »
- Entrer au Royaume Sadida en étant niveau 81 ou plus
Astuce : Pour en être à ce stade il va falloir atteindre dix niveaux de plus !
- Faire un rapport sur la situation au Roi Sadida
- Trouver une piste
- Parler à Noémie Neuraie
- Chercher le lieu d’extraction de minerai
- Examiner le cadavre de soldat
- Trouver Milkar le Meulou
- Faire un ultime rapport au Roi Sadida
Récompense(s) : 11 592 168 xp
QUÊTE – NOGORD L’EZARÉLÉ (190)
1 – UNE PORTE ÉNORME… (190)
Afin de commencer cette quête, vous devez terminer la quête principale des Dimensions Divines jusqu’au Xélorium Présent.
« Votre attention s’est posée sur l’énorme porte de l’Inglorium et vous aimeriez bien savoir ce qu’il se cache derrière… Renseignez-vous auprès du Vieillard Étrange qui semble la garder. »
- Se renseigner sur l’énorme porte de l’Inglorium
- Faire ses preuves pour pouvoir passer la porte
Astuce : Vous devez simplement vaincre Serre d’Acier et Foul Moon.
2 – AU DELÀ DE LA PORTE (190)
« Maintenant que vous savez ce que renferme cette porte, il ne vous reste plus qu’à la franchir pour voir de vos yeux ce que le vieux vous a raconter. »
- Franchir la porte énorme de l’Inglorium
- Traverser la faille temporelle dans l’Antre de Nogord L’Ezarélé
- Parler au jeune étrange dans le Passé
3 – RETOUR VERS LE PASSÉ (195)
« Dur défi que voilà, peut-être le plus dangereux mais aussi le plus prestigieux qu’il vous a été donné d’accomplir… »
- Vaincre Nogord l’Ezarélé
- Retourner voir le Jeune étrange
QUÊTE – OMBRAGE (200)
1 – ENTREMETTEZ-VOUS A KATREPAT (200)
« Une voix mystérieuse résonne dans votre tête, inlassablement… « Katrepat… Il faut se rendre à Katrepat… » Tellement insistante que cela devient une obsession et vous pousse malgré vous à vous rendre là-bas. »
- Rendez-vous sur Katrepat
- Interrogez le Maire de Katrepat sur votre état
- Examiner la porte maléfique dans le hall du Château de Wagnar
- Retourner voir le Maire de Katrepat
2 – UTILE NOTICE (200)
« Ombrage veut vous voler votre ombre ! D’après le Maire de Katrepat, Jenry Hones,Sr devrait pouvoir vous renseigner sur Ombrage afin de trouver une solution pour vous sortir de ce piège qui risque de se refermer sur vous. »
- Rendez-vous au Bibliotemple
- Informez Jenry Hones Sr de votre problème d’ombre
- Dirigez-vous vers le Récif des Shushardes pour trouver Arh Kayuh
3 – SOMBRE OUVRAGE (200)
« Jenry Hones vous a vivement conseillé d’aller trouver Arh Kayuh au Récif des Shushardes. C’est une spécialiste des shushus et de leur monde qui pourra sans doute vous apporter de précieux renseignements. »
- Parlez à Arh Kayuh
- Interrogez Arh Kayuh sur Ombrage
- Interrogez Arh Kayuh sur les Objets Suhshutés
- Interrogez Arh Kayuh sur les Dimension-Objets
- Retournez dans le Château de Wagnar à Katrepat
4 – QUAND S’OUVRE OMBRAGE (200)
« Vous avez maintenant toutes les informations nécessaires pour espérer pouvoir sauver votre ombre des griffes d’Ombrage. Préparez-vous à l’affronter et franchissez la Porte Maléfique du Château de Wagnar. »
- Passez la Porte Maléfique dans le Château de Wagnar
- Touchez la bague et pénétrez dans la Dimension-Objet d’Ombrage