Astuce : Le Pâlais Mârin se trouve sur l’île de Bilbyza, le donjon se situe au sud-ouest de la zone.
Ce donjon est un donjon événementiel et à la particularité de ne pas pouvoir être fait en Classement de Donjon.
Il est lié à l’événement de la Mâdrâgue.
0 – AVANT-PROPOS
Les clés du Pâlais Mârin sont enterrées dans le sable ! Utilisez la pelle que vous avez reçue en arrivant pour creuser et pouvoir ouvrir les portes.
Astuce : Vous pouvez glisser les pelles dans votre interface à droite afin de cliquer et sélectionner plus facilement les cases au sol.
Note : Attention, le drop de la clef est aléatoire et tant que vous ou un membre de votre équipe n’a trouvé la clef à certaines occasions des pâtis vous agressent !
Note : Entre chaque salle une petite cinématique se lance afin de vous prévenir de l’ouverture de la prochaine salle ainsi que sa position.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Mimi Pâti
Il possède 2 sorts et est faible face à l’eau, l’air et le feu :
- « Bâffe à Sâble » : Sort monocible (1 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre.
- « Bond à Pâti » : Sort monocible (2-5 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Se téléporte derrière la cible par rapport à la position initiale du lanceur. Limité à 1/cible.
1.2 – Pâti Bulleur
Il possède 2 sorts et est faible face à l’eau :
- « Jet de Sâble » : Sort de zone (souffle de 3 cases, 1 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre.
- « Bond à Pâti » : Sort monocible (2-5 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Se téléporte derrière la cible par rapport à la position initiale du lanceur. Limité à 1/cible.
1.3 – Pâti Impériâl
Il possède 4 sorts et est faible face à l’eau
- « Râteau Impérial » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau. Tourne le regard de la cible et pousse de 3 cases. Limité à 1/cible.
- « Ensâblement » : Sort monocible (en ligne, 2-6 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre. Retire 1PM. Limité à 1/cible.
- « C’est Pâti ! » : Sort de zone (toute la carte, 0 PO), pour 2 PA. Bonus de 80 (120 en Coup Critique) Maitrise Dos pour tous les ennemis pendant 1 tour. Le sort a 2 tours de recharge.
- « Bond à Pâti » : Sort monocible (2-5 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Se téléporte derrière la cible par rapport à la position initiale du lanceur. Limité à 1/cible.
1.4 – Château de Sâble (Boss)
Il possède 4 sorts et est faible face à l’eau :
- « Sâbles mouvants » : Sort de zone (toute la carte, 0 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Retire 1 PM. Le sort a 3 tours de recharge.
- « Tremblement de Sâble » : Sort de zone (cercle de 5 cases, 0 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Le sort est limité à 1/tour et est systématiquement la première action du tour.
- « Pâtisserie du Chef » : Invoque un Pâti Impériâl, pour 2 PA. Limité à 1/tour.
- « Pâtisserie » : Invoque deux Pâti Bulleur, pour 2 PA. Limité à 1/tour.
Les Pâti sont invoqués dans une zone de 4 cases autour des joueurs.
Si vous tuez qu’un seul Pâti ou plus, il en invoquera 3 autres, si vous n’en tuez aucun, il n’en invoquera pas d’autres.
1.5 – Pâti Noir (Archimonstre)
Il possède 3 sorts, 1 passif et est faible face à la terre :
- « Pirouette » : Sort de zone (zone croix de 1 case, 0 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau et pousse de 2 cases les joueurs dans la zone.
- « Glissade » : Sort de zone (zone croix de 1 case, en ligne, 3-5 PO), pour 3 PA. Se téléporte sur une case et inflige ensuite des dégâts eau autour. Il ne se téléporte qu’au corps à corps d’une cible.
- « Saut Piqué » : Sort monocible (2 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau. Se téléporte derrière la cible par rapport à la position initiale du lanceur. Le sort est limité à 1/tour.
Saut Piquée est un sort qu’il utilisera que s’il n’a pas le choix : ayant 7 PM de base, il pourra bien souvent atteindre un joueur sans l’utiliser.
- « Mârée Noire » (passif) : Il est invulnérable tant que ses clones sont en vie.
2 – DONJON
2.1 – PREMIÈRE SALLE
2.2 – DEUXIÈME SALLE
2.3 – TROISIÈME SALLE
2.4 – SALLE DU BOSS
2.5 – SALLE DE L’ARCHIMONSTRE
3 – STRATÉGIE
3.1 – Château de Sâble
Le Château de Sâble est invulnérable dès le début du combat. Afin de se débarrasser de son invulnérabilité, il faut qu’un Pâti invoqué se trouve dans le zone de son sort Tremblement de Sâble. Il perd alors son invulnérabilité pour le tour en cours. Répétez l’opération autant de fois qu’il le faudra pour en venir à bout.
3.2 – Pâti Noir
Les points de vie du Pâti Noir se bloquent une fois atteint les 20%. Il gagne alors le passif Mârée Noire et invoque instantanément 2 clones qui jouent juste après le joueur qui a atteint ce seuil. Les clones sont des copies exactes du monstre mais n’ont que 400 points de vie chacun. Il faudra en venir à bout afin de terminer le Pâti Noir. Le Pâti Noir est soigné de 100 points de vie lorsqu’un clone est tué.
4 – DROPS
4.1 – Drops du Donjon
4.2 – Drops sur le Boss
4.2 – Drops sur l’Archimonstre
5 – EXPLOITS
- Pâlais Mârin I : Terminer le donjon « Pâlais Mârin ».
- Pâlais Mârin II : Tuer le Château de Sâble en moins de 30 minutes.
Récompense : 5 Jetons Grossiers. - Pâlais Mârin assombri : Tuer le Pâti Noir.
Récompense : Miniature du Pâti Noir. - Pâlais Mârin Final : Accomplir les exploits « Pâlais Mârin I » et « Pâlais Mârin II ».
Récompense(s) : Miniature du Château de Sâble.