Astuce : Le Donjon Mollusky se trouve sur la Plage Sauvage, au Mont Zinit.
Le Donjon Mollusky est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 3 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Kralamour
Il possède 4 sorts et une importante faiblesse dans l’élément Feu :
- « Kralatête » : Sort monocible (1-2 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts Eau à la cible. Limité à 2/tour et à 1/cible.
- « Kralaspersion » : Sort monocible (1-4 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts Eau et retire 1 PO à la cible. Limité à 2/tour et à 1/cible.
- « Kralamouille » : Sort monocible (sur soi), pour 0 PA. Pose un Glyphe Kralamouille en zone carré de 3 cases à la fin de son tour.
- Glyphe Kralamouille : Inflige des dégats Eau aux ennemis ou soigne les alliés à chaque déplacement dedans. Disparaît au début du prochain tour du Kralamour ou à sa mort.
- « Le Chant du Krala » : Sort de zone (souffle de 3 cases, 1 PO), pour 2 PW. Applique l’état Assourdi (niv.3) aux ennemis dans la zone. Si la cible est au corps à corps, lui retire 2 PA (esquivables) et en gagne autant.
- Assourdi : Retire 3 PW max. au porteur de l’état pour 1 tour.
- Bonus d’initiative : +3 PO (1 tour).
1.2 – Dark Moule
Il possède 4 sorts et sa plus basse résistance est dans l’élément Eau :
- « Les Feux de la Moule » : Sort de zone (croix de 1 case, sur soi), pour 3 PA. Inflige des dégâts Feu. Limité à 1/tour.
- « Coup de Moule » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Terre à la cible. Limité à 1/tour.
- « Crachat Mortel » : Sort monocible (1-3 PO), pour 0 PA. Applique l’état Mortamoule à la cible. 3 tours de relance.
- Mortamoule : Tue le porteur de l’état dans 3 tours. Les dégâts des alliés sur le Mortamoulé sont doublés. Si celui-ci est tué par un allié, l’état est retiré et le Mortamoulé récupère 100% de sa vie.
Même si on « tue » l’allié pour lui enlever l’état et lui rendre sa vie, cela ne compte pas comme une résurrection et ne change pas l’ordre d’initiative.
- « Cri de la Moule » : Sort monocible (1-4 PO), pour 2 PW. Inflige des dégâts Terre et applique les états Jambes Plombées et Stabilisé à la cible pour 1 tour.
- Bonus d’initiative : +30% Dommages infligés (1 tour).
1.3 – Kaskargo
Il possède 3 sorts, 2 passifs et ses plus basses résistances sont dans les éléments Eau et Air :
- « Mucus Grippal » : Sort monocible (1-4 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts Eau et retire 2 PA à la cible. Limité à 2/tour et 1/cible.
- « Scie Circulaire » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts Terre et retire 25 Résistance Élémentaire à la cible. Limité à 2/tour et à 1/cible.
- « Gasterotraces » : Sort monocible (0 PO), pour 1 PW. Dépose de la bave sur toutes les cases qu’il a occupées pendant ce tour.
- Glyphe Baveur Fou : -2 PM esquivables à ses ennemis, +1 PM à ses alliés. Le glyphe disparait lorsqu’un joueur, un monstre ou une invocation marche dessus.
- « Pikoku (passif) » : Lorsque le Kaskargo reçoit des Dommages de dos, il se protège et riposte.
- -100 Dommages reçus.
- Inflige des dégâts Terre à l’attaquant.
- « Trouillard (passif caché) » : À la fin de son tour, entre dans sa coquille et gagne l’état Trouillard jusqu’au début de son prochain tour.
- Gagne 50 Résistance Élémentaire.
- Perd l’état si déplacé.
- Bonus d’initiative : +50 Résistance Élémentaire (1 tour).
1.4 – Kralaboss (Boss)
Il possède 4 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est dans l’élément Terre :
- « Kralachaine » : Sort de zone (souffle de 3 cases, 1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Eau aux ennemis touchés. Limité à 1/tour.
- « Docteur Krala » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Feu et retire 50 Esquive à la cible. Limité à 2/tour et 1/cible.
- « Kralapnose » : Sort de zone (toute la map, avec ligne de vue), pour 0 PA. Applique les états Kralapnose et Incurable (niv.4) aux ennemis touchés pour un tour. 3 tours de relance.
- Kralapnose : -10% Dommages infligés, -25% Coup Critique.
- « High Voltage » : Sort de zone (cercle de 2 cases, 0 PO), pour tous ses PW. Inflige de lourds dégâts Feu aux ennemis en fonction du nombre de PW consommés.
- « High Voltage » (passif) :
- Le Kralaboss gagne 1 PW à chaque coup reçu, sauf s’il est dans un glyphe de bordure ou dans un glyphe Kralamouille. Il perd également 1 PW à chaque passage dans un glyphe de bordure.
2 – DONJON
2.1 – Première salle
2.2 – Deuxième salle
2.3 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
Tous les monstres de cette famille commencent à 0 PW et en gagnent au cours du combat, pour activer certains sorts. Les monstres basiques gagnent naturellement un PW à chaque début de tour et le boss en gagne un à chaque fois qu’il reçoit un coup.
Le but ici est de limiter le plus possible leur gain quand cela vous arrange, en particulier concernant le Kralaboss puisque celui-ci débloque le sort High Voltage dès qu’il possède le moindre PW.
À niveau, un High Voltage chargé avec 10 PW tuera à coup sûr tous vos personnages dans la zone.
Utilisez les glyphes de bordure et les glyphes Kralamouille pour lui infliger des dégâts sans monter ses PW, ou bien déplacez-le dans ces glyphes pour diminuer ses PW à 0 avant le début de son tour.
Le Kralaboss applique également à chaque tour de bonus Stasis un malus important de Dommages infligés et de Coup critique à tous les personnages dans sa ligne de vue et qui le regardent. Il suffit de se mettre de côté ou de se cacher pour ne pas être affecté.
4 – DROPS
4.1 – Drops du Donjon
4.2 – Drops sur le Boss
5 – CROUPIER
6 – EXPLOITS
- Molluskids : Terminer le Donjon Mollusky
- Récompense(s) : 5 Jetons Fragiles.
- Molluskids II : Tuer le boss en premier
- Récompense(s) : 5 Jetons Fragiles.
- Molluskids III : Tuer le boss en dernier
- Récompense(s) : 5 Jetons Fragiles.
- Molluskids – Final : Terminer Molluskids I, II et III
- Récompense(s) : Miniature de Kralaboss + 5 Jetons Fragiles.