Astuce : Le Donjon Cacterre se trouve dans le Desert du Saharach, à l’est de la zone.
Le Donjon Cacterre est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Scorpique
Il a 2 sorts, 2 passifs et est faible face au Feu :
- « Keucoup » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Eau et retire 250 PdVs max. non-réductibles pour tout le combat. Cette attaque retire des PdVs max. seulement une fois tous les deux tours. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Pincepattes » : Sort monocible (1 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts Eau, applique l’état Jambes plombées à la cible pendant 1 tour et gagne l’état Défense Scorpioïde s’il termine au contact d’un ennemi. Limité à 1/tour.
- Jambes plombées : Le porteur de l’état est insensible aux effets de déplacement et ne peut pas tacler.
- Défense Scorpioïde : Renvoie 50 dégâts Eau à son assaillant quand il est attaqué au corps-à-corps.
- « Scorplosif » (passif) : Lorsque le Scorpique est sur le point de mourir, il ne subit plus aucun dégât et explose à son prochain tour en infligeant 200 dégâts Eau en zone cercle de 3 cases autour de lui.
Bonus d’initiative : 50 Résistance Élémentaire (1 tour)
1.2 – Tartanque
Il a 2 sorts, 1 passif et est faible face à l’Eau :
- « Balayage Piquant » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts Air et -200 de maîtrise élémentaire.
- « Langue de Sable » : Sort monocible (1-4 PO), pour 3 PA. inflige des dégâts Terre et attire la cible de 3 cases.
- « Sables mouvants » (passif) : S’il termine son tour au corps-à-corps d’un personnage, se téléporte ailleurs et pose un glyphe en croix de 1 case sur sa case de départ et sur sa case d’arrivée. 3 tours de relance.
- Glyphe Sables mouvants : Augmente de 2 le coup en PA des sorts et double le coût en PM des déplacements tant que le joueur est dans le glyphe.
Bonus d’initiative : 1 PM (1 tour)
1.3 – Cactiflore
Il a 3 sort, 1 passif et est faible face à l’Eau :
- « Choc Epineux » : Sort monocible (en ligne, 2-5 PO), pour 3 PA. Infligeant des dégâts Air et se rapproche au contact de sa cible.
- « Epinade » : Sort de zone (croix de 1 case, 1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Feu et retire 15% Coup critique aux ennemis touchés pendant 1 tour (cumulable). Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Sporenlair » : Sort de zone (∞ PO), pour 2 PA. Donne 80 Maîtrise Élémentaire à tous ses alliés.
- « Bouclier piquant » (passif) : S’applique à la fin du tour du Cactiflore, tous les 3 tours à partir du tour 2. S’il subit des dégâts, réduit les Dommages reçus de 50% et inflige 78 Dégâts Feu à son assaillant.
Bonus d’initiative : 30% Dommages infligés
1.4 – Pampactus
Il a 3 sorts et est faible face à l’air.
- « Pamparush » : Sort de zone (zone à venir, 1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts Eau et retire 70 esquive aux ennemis touchés pour 1 tour, puis se téléporte sur une case aléatoire de la croix au bout de sa zone. 2 tours de relance.
- « Mitraillette d’épines » : Sort de zone (en ligne, souffle de 3 cases, sur cible, 1-3 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Feu et se soigne de 70% des dommages infligés. Limité à 1/tour.
- « Pampaslash » : Sort monocible (1 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts Eau/Feu et retire 250 de maîtrise de soin (350 en critique) à la cible pour 1 tour. Limité à 1/cible et 2/tour.
Bonus d’initiative : 30% Dommages infligés (1 tour)
1.5 – Cactoblong
Il a 3 sorts et est faible face à l’Air :
- « Multipik » : Sort de zone (cercle de 2 cases, 2-5 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts Terre et retire 2 PO aux ennemis touchés pour 1 tour. Limité à 1/tour.
- « Pikodo » : Sort monocible (1-4 PO), pour 3 PA. Tourne la cible dans sa direction, se téléporte dans son dos afin d’infliger des dégâts Terre puis se soigne de 70% des dommages infligés. Limité à 1/tour.
- « Pikéfuite » : Sort monocible (1 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts Eau et recule d’une case. Limité à 1/tour.
Bonus d’initiative : 30% Dommages infligés (1 tour)
1.6 – Piktus (Boss)
Piktus a 3 sorts :
- « Pluie d’épines » : Sort de zone (croix de 3 cases en diagonales, 2-6 PO), pour 3 PA. Limité à 1/tour.
- « Écrase Pastèque » : Sort de zone (ligne de 2 cases, 1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Eau au corps-à-corps et applique l’état Cactible (+20 niveaux) à la cible. Limité à 1/tour.
- Cactible : +1% de dégâts reçus par niveau de l’état.
- « Boumling » : Sort de zone ( cercle de 2 cases, 1-6 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts Eau qui sont réduits si 2 ou 3 personnages sont touchés. Si 4 personnages ou plus sont dans la zone, le sort est un Strike et inflige les dégâts maximum à tous. Limité à 1/tour.
- Passif anti-blocage : Si Piktus est complètement bloqué au début de son tour, inflige des dégâts Eau à toutes les entités à son corps-à-corps, les repousse de 6 cases et leur applique l’état Cactible (+20 niveaux).
2 – DONJON
Au commencement de chaque combat, des cristaux apparaissent sur le terrain, entourés d’une zone d’ombre. Comme le désert est un endroit très chaud, il vous faut vous abriter à l’ombre de temps à autres sous peine de prendre un coup de chaud ! Pour chaque tour que vous terminerez en dehors de l’ombre, vous obtiendrez 1 niveau de l’état « Cagnard« . Lorsque vous atteignez le niveau 3 vous obtenez un debuff : -2 PA max et -200 PDV non réductible au début de chacun de vos tours. Si vous passez par l’ombre, vous serez soigné de 250 PDVs et vous perdrez 1 niveau du debuff « Cagnard« . Alors marchez dedans lorsque vous le pouvez !
A chaque coup porté à un monstre, selon l’élément utilisé, celui-ci gagnera un buff ! Le niveau de ce buff augmente de 1 pour 1 PA utilisé (le maximum étant le niveau 10). Par exemple : Un sort Feu coûtant 5 PAs donnera « Absorption Cacterre feu » niveau 5. Air donne 5% Coup critique /par niveau, Terre donne 20 Résistances élémentaires /niveau, Feu donne 20 Maîtrises élémentaires /niveau et Eau donne 8% de Parade /niveau.
2.1 – Première salle
2.2 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
3.1 – Phase 1 (100%-30%)
Piktus est invulnérable par défaut et profite du même système de buff élémentaire que les monstres qui l’accompagne ! Tout ce que vous avez à faire pour casser son armure est de le taper avec 10 PAs ou PMs dans les 4 éléments. Quand les 4 buffs sont au niveau 10, il devient vulnérable pour 2 tours, et rentre dans l’état « Cacterre Vénère » : au second tour de cet état, il gagne 2 PM, 100% aux dégâts et l’état Stabilisé. S’il a toujours plus de 30% de ses PdV à la fin des deux tours, il récupère son invulnérabilité et perd l’état « Cactère vénère ».
3.2 – Phase 2 (30%-0%)
Quand il passe sous les 30% PDVs, il entre dans une nouvelle phase et devient « Super Vénère » : gagne 2 PMs, 4000 PdV, 200% aux dégâts, 150 Résistance élémentaire et l’état Stabilisé. Donne également 2 PMs et 200% aux dégâts à tous ses alliés.
Une fois dans cet état, il n’est plus affecté par les buffs de vos sorts élémentaires et ne récupère plus son armure jusqu’à la fin du combat.
4 – DROPS
4.1 – Drops du donjon :
4.2 – Drops sur le Boss :
5 – EXPLOITS
- Donjon Cacterre I : Terminer le donjon Cacterre
- Donjon Cacterre II : Tuer le boss en premier
- Donjon Cacterre III : Tuer le boss en dernier
- Donjon Cacterre Final : Terminer Donjon Cacterre I, II & III – Récompense(s) : Miniature de Piktus