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Home PvMBoss UltimesCœur de l’horloge de Nox Niv.231

Cœur de l’horloge de Nox Niv.231

par Liro 23 juillet 2026
par Liro 23 juillet 2026 55 vues
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Nox est le 13ème Boss Ultime que vous pourrez affronter. Comme tous les autres Boss Ultimes, une clef est requise pour pouvoir l’affronter.


Nox se trouve à l’Intérieur de l’Horloge, au Nord de l’Île des brumes.

Pour entrer dans le donjon, il faudra posséder une clef fabriquée grâce au métier d’ébéniste à partir de six fragments de clef que vous pouvez obtenir dans chaque donjon de l’Île des brumes : les donjons Machines de Nox, Clan de Bworkana, Savanastraux, Primassifs, Férociraptors et le Théâtre intemporel.

Si le combat est échoué, il faudra utiliser une nouvelle clef pour tenter à nouveau.

Note : la quête « Les machinations de l’horloger » fournit une clef gratuitement.


0 – AVANT-PROPOS

De la même manière qu’Ogrest et Rushu, ce combat est un contre-la-montre.
Pour « vaincre » Nox, vous devrez survivre au combat durant 10 tours (ou plus, voir la section suivante), tout en infligeant à Nox autant de dégâts que possible.
Ce score de dégâts déterminera votre réussite ou non face à Nox : vous devez infliger un minimum de 3.000.000 dégâts pour le vaincre (ou plus, voir la section suivante).


1 – LES BASES DU COMBAT

1.1 – Déroulement du combat

Le combat se découpe en 3 phases :

  • Prélude, une phase d’introduction et de préparation, qui dure 3 tours.
  • Contrôle du temps, la phase des armes. Elle dure 4 tours à la base, un tour par arme :
    • Aiguille du Châtiment, axée poursuite ;
    • Aiguille de l’Inéluctable, axée contrôle du terrain ;
    • Marteau du Jugement, axé poursuite ;
    • Marteau de la Résonance, axé contrôle du terrain.
  • Fatalité, la phase finale avec l’Eliacube, qui dure 3 tours.

Le combat de base dure donc 10 tours complets.
À noter que Nox se permet de jouer pendant le 11ème tour juste avant de terminer le combat.

Le combat peut être prolongé. Activer des stèles :

  • ajoute de la difficulté au combat, par le biais d’une nouvelle mécanique ;
  • augmente le score minimum pour vaincre Nox (+500.000 par niveau de difficulté) ;
  • ajoute des tours en plus : 1 tour par niveau de difficulté, jusqu’à un maximum de +10 tours. Les tours ajoutés seront des tours d’armes (phase 2). À noter qu’une arme ne peut pas apparaître deux tours de suite.

Si vous gagnez le combat, vous obtenez +0.5% de butin (multiplicateur) tous les 50 000 de score.
Atteindre 3.000.000 de score, c’est-à-dire le score minimum sans stèles, donne +30% de butin.


1.2 – Le Cube, les Piles, et la Charge de Wakfu

Une structure vers le centre du combat contient l’Eliacube, ou simplement appelé le « Cube ».

Charge de Wakfu

Ce dernier possède un état « Charge de Wakfu » qui commence au niveau 12 et qui augmente ou réduit les dégâts infligés et reçus par toute l’équipe :

  • Au niveau 1, toute l’équipe inflige et reçoit des dégâts x0,45.
  • Entre les niveaux 1 et 12, chaque niveau ajoute 0,05 au multiplicateur.
  • Au niveau 12, l’état est à +0%, soit des dégâts x1 (aucun changement).
  • Entre les niveaux 12 et 24, chaque niveau ajoute 0,30 au multiplicateur.
  • Au niveau 24, toute l’équipe inflige et reçoit des dégâts x4,6.

Les dégâts infligés à soi-même ne sont pas concernés par la Charge de Wakfu.

Dans l’arène, cinq Piles d’énergie Eliatrope sont placées à des endroits fixes (voir section 3).
Un joueur qui tape une Pile en mêlée change son mode : « Décharge » ou « Recharge ».
Les invocations ne peuvent pas changer le mode d’une Pile.

En début de tour de table, chaque Pile en mode « Recharge » donne 1 niveau de l’état « Charge de Wakfu » au Cube, et chaque Pile en mode « Décharge » retire 1 niveau de l’état. Il y a donc six situations possibles :

  • 5 Piles allumées : +5 niveaux.
  • 4 Piles allumées : +3 niveaux.
  • 3 Piles allumées : +1 niveau.
  • 2 Piles allumées : -1 niveau.
  • 1 Pile allumée : -3 niveaux.
  • 0 Pile allumée : -5 niveaux.

1.3 – Les Noxines, les PW, et Conjoncture

Au premier tour, puis tous les 3 tours, Nox invoque deux Noxines qui vont tenter d’aspirer vos PW pour les transmettre à Nox.

  • « Aspiration de Wakfu » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA.
    Retire 1 PW à la cible et donne 5 PW à Nox.
    Limité à 1/cible et 2/tour.

Nox peut également aller directement aspirer vos PW dans les phases 1 et 3.

À chaque fois que Nox atteint les 20 PW, il débloque temporairement son ultimate pour une seule utilisation :

  • « Conjoncture » : Lancé en début de tour, 0 PA. Sort à condition.
    Frappe toute l’arène et inflige des dégâts dans les quatre éléments. Pose un état du même nom qui multiplie les dégâts de la prochaine Conjoncture par 10. Cet état dure 3 tours.
    Ce sort n’est utilisable que lorsque Nox possède l’état Chargé en Wakfu, obtenu lorsqu’il atteint 20 PW, ce qui lui donne l’état et retire instantanément 20 PW. L’état est consommé lorsque le sort est lancé.

Le but est donc de limiter les gains de PW de Nox, en s’éloignant de lui pendant les phases 1 et 3, et en évitant les Noxines (tant que vous le pouvez) ainsi qu’en les tuant (avec vos sorts et/ou l’artefact Clef à molette).

Une Noxine ne possède que 4 PM initialement, mais elle gagne +1 PM permanent à chaque fin de tour tant qu’elle est en vie.

Au moment où une Noxine est invoquée, pour éviter de toucher directement une cible (ce qui serait injuste) mais aussi pour éviter qu’elle soit tuée directement sans pouvoir jouer (ce qui serait trop facile), elle gagne l’état Mal d’Invocation pour son premier tour :

  • Dégâts reçus réduits à 0 ;
  • Ne peut pas être ciblée ;
  • Ne peut pas tacler ;
  • Passe son tour directement.

1.4 – Le Télénox

Un mécanisme, le Télénox, est présent pendant tout le combat.
Ce mécanisme est Stabilisé et immortel.

Lorsqu’il reçoit des dégâts, il effectue une action selon son mode, puis change de mode :

  • Mode 1 : l’attaquant échange de position avec le Télénox.
  • Mode 2 : le Télénox se téléporte en symétrie par rapport à l’attaquant.

À noter que Nox peut activer le Télénox sans faire exprès s’il le touche avec un sort de zone.


2 – LES ARTEFACTS

Les Artefacts sont des objets bénéfiques qui sont régis par différentes règles :

  • 11 artefacts apparaissent dès le début du combat à des emplacements fixes et disparaissent à la fin du premier tour de table.
  • Marcher sur un artefact le récupère. Seuls les personnages joueurs peuvent les récupérer, et un même personnage ne peut pas porter plus d’un seul artefact.
  • Les Artefacts interrompent les déplacements. Si un artefact est sur la trajectoire d’un déplacement créé par un sort (exemple : la Charge du Iop), ce déplacement s’arrêtera prématurément là où l’artefact se situe, que le personnage possède déjà un artéfact ou non.
  • Tous les artefacts donnent un passif pour l’intégralité du combat. Ils débloquent également un sort (spécifique à l’artefact) qui se trouve sur la quatrième barre de sorts (raccourcis par défaut : alt+1 à alt+6).
  • N’importe quel joueur de l’équipe peut utiliser n’importe quel sort débloqué par les artefacts possédés par l’équipe. Le temps de relance de chaque artefact est partagé par tous les joueurs.
NomIcôneEffets
Amulette FecaPassif : +1 PM, +100 résistances. Immunisé aux effets du Cube.
Actif : La cible stocke pendant 1 tour les dégâts subis au lieu de les recevoir. Elle les recevra le tour d'après, affectés par le Cube. Cooldown de 3 tours.
BrouilleurPassif : +2 PO. Peut changer le mode des Piles jusqu'à 5 cases de distance.
Actif : Doit cibler le Cube (1 PO).
- Si la Charge de Wakfu est inférieure ou égale à 12, l'augmente de +5.
- Si elle est supérieure à 12, la diminue de -5.
Cooldown de 4 tours.
CaillouPassif : +20% Parade, +50 résistances.
Actif : Oriente les cibles dans une zone de cercle taille 2 vers la case visée. 0-6 PO, cooldown de 2 tours.
Clef à molettePassif : +1 PM, +1 PO. Immunisé aux Noxines.
Actif : Détruit une Noxine. 1 PO, cooldown de 2 tours.
Dofus ébènePassif : +1 PA, +1 PM.
Actif : En cercle taille 2 autour de soi, donne 1 PA, 1 PM et 25%di aux alliés pendant un tour. Cooldown de 4 tours.
Epée ShushuPassif : +4 PW. Ne fait pas apparaître d'Aiguille (Aiguille de l'Inéluctable).
Actif : Détruit une Aiguille. 1-2 PO, cooldown de 1 tour.
Pinceau savanastralPassif : +20%SR, +20%AD. Immunisé aux vols de PA et PM venant de Nox.
Actif : Téléporte Nox à sa position de début de tour. 1-4 PO, cooldown de 3 tours.
RetardateurPassif : +30%di indirects. Immunisé aux Polarynox.
Actif : Force l'allié ciblé à passer immédiatement son tour. Au tour suivant, cet allié jouera deux fois de suite. Cooldown de 5 tours.
Talisman du Clan de BworkanaPassif : +15%di en mêlée. Immunisé à l'état Jugement (Marteau du Jugement).
Actif : Retire l'état Jugement de la cible, et l'immunise pendant un tour contre cet état. Cooldown de 1 tour.
Talisman savanastralPassif : +15%di à distance. Immunisé à l'état Résonance (Marteau de la Résonance).
Actif : Retire l'état Résonance de la cible, et l'immunise pendant un tour contre cet état. Cooldown de 1 tour.
TemporisateurPassif : -50% dégâts subis du premier coup reçu chaque tour. Immunisé aux Télénox.
Actif : Retire 6 PA max à toutes les cibles dans une zone cercle taille 2 pour le tour en cours. Au tour suivant, leur donne 6 PA max. 3 PO, sans ligne de vue.

3 – LE PLACEMENT

Les cases de bordure « Flou temporel » donnent 5 PW à Nox et ne sont déclenchées que par l’équipe des joueurs.

En bleu, les emplacements disponibles pour les joueurs.
En orange, les 5 emplacements fixes des 5 Piles d’énergie Eliatrope.
En rouge, la case de départ de Nox.
En marron, l’emplacement de la structure dans laquelle se trouve le Cube.

4 – STRATÉGIE

4.1 – Phase 1 : Prélude

Sorts débloqués :

  • « Aspiration de Wakfu » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA.
    Inflige des dégâts feu et retire 1 PW à la cible. Nox gagne alors 5 PW.
    Limité à 1/cible et 3/tour.
  • « Pendule » : Sort monocible (1-30 PO, sans ligne de vue), pour 3 PA.
    Inflige des dégâts eau puis pose un glyphe sous la cible. Au début du prochain tour, les glyphes explosent et infligent des dégâts eau sur leur case.
    Limité à 1/cible.

Pendant cette phase, infliger des dégâts directs à Nox pour la première fois pendant le tour d’un personnage pose un glyphe d’invocation sous l’attaquant.
Un seul glyphe peut être invoqué par personnage par tour.

Ces glyphes invoqueront des Polarynox, des mécanismes Stabilisés qui, au début du tour de Nox, vont infliger des dégâts air sur une grande zone et retire 100 résistances pendant 3 tours (cumulable). Chaque Polarynox alterne entre deux modes : il attaque d’abord en croix infinie, et au tour suivant, il attaque en croix diagonale infinie.

Tuer un Polarynox donne :

  • 1 PM max à l’attaquant, permanent, jusqu’à 4 PM max ;
  • 2 PA max à toute l’équipe, dure 2 tours, cumulable.

Les Polarynox pouvant être un élément important pour vos capacités offensives, il peut être important de décider quand vous voulez les tuer.


4.2 – Phase 2 : Contrôle du temps

Horloger chaotique

Nox se déchaîne.
Pourquoi ne devrait-il jouer son tour qu’une seule fois par tour de table, alors que vous jouez six fois ?
Il est temps de réécrire les règles du jeu.

Cette phase est très dangereuse et demande de l’anticipation concernant votre plan de jeu ainsi que votre positionnement (placement, mobilité, entrave).

Pendant cette phase :

  • En début de tour de table, Nox choisit une arme au hasard parmi les quatre énoncées plus tôt et passe immédiatement son tour.
  • Nox débloque temporairement deux sorts spécifiques à l’arme qu’il est en train de tenir.
  • Nox joue son tour juste après chaque joueur, ce qui signifie qu’il va jouer 6 fois son tour en un seul tour de table. Cela signifie aussi que Nox peut se déplacer entre chaque tour de joueur.
    • Si un personnage contrôle des invocations (exemple : Poupées Sadida), Nox joue son tour après les invocations, pas entre le personnage et les invocations.
  • Pendant qu’il joue son tour, Nox est immunisé contre les dégâts et contre les retraits PA et PM.
    • Il peut tout de même subir des dégâts pendant son premier tour (celui où il change d’arme).
  • Nox possède une condition spécifique à l’arme en cours qui permet d’augmenter l’état Faille temporelle, réduisant ses résistances de 10 par niveau jusqu’à -400 résistances.
    À chaque tour de personnage, le fait d’activer la condition augmente l’état de 2 niveaux, tandis que le fait de ne pas l’activer réduit l’état de 1 niveau.
  • Une fois qu’un nouveau tour de table commence, Nox retire les mécaniques liées à l’arme qu’il a utilisée, choisit une nouvelle arme, passe immédiatement son tour, et c’est reparti.

4.2.1 – Phase aléatoire : Aiguille du Châtiment

Pendant cette phase, Nox gagne 200 résistances feu.

Deux sorts sont débloqués, et la condition pour Faille temporelle change.

Aiguille du Châtiment
  • « Dévoiement » : Sort de zone (0 PO), pour 0 PA. Lancé en début de tour. Inflige des dégâts feu en cercle de taille 3 autour de soi. Vole 4 PA et 4 PM aux cibles touchées. Ce cercle grandit de 1 taille à chaque tour de Nox pendant la phase, jusqu’à 8.
  • « Châtiment » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA.
    Inflige des dégâts feu.
    Limité à 1/cible.
Conjoncture

Faille temporelle : Si un joueur inflige au moins une fois des dégâts mêlée à Nox, celui-ci gagnera deux niveaux de l’état. Ne pas le faire pendant un tour de personnage retire un niveau.


4.2.2 – Phase aléatoire : Aiguille de l’Inéluctable

Pendant cette phase, Nox gagne 200 résistances air.

Au début du tour d’un personnage, une marque se pose sous lui. Cette marque deviendra une Aiguille à la fin de son tour, et le personnage est désincarné s’il reste sur la marque.
Pour rappel, l’artefact Epée Shushu peut retirer une Aiguille, et le porteur n’en crée pas.

Deux sorts sont débloqués, et la condition pour Faille temporelle change.

Aiguille de l'Inéluctable
  • « Sermon du temps » : Sort de zone pour 0 PA. Lancé en début de tour. Inflige des dégâts air en cercle de taille 4. Ce sort est répété sur les Aiguilles.
  • « L’Inéluctable » : Sort monocible (7-63 PO, sans ligne de vue), pour 4 PA.
    Inflige des dégâts air sous l’armure.
    Limité à 1/cible et 6/tour.
Conjoncture

Faille temporelle : Si un joueur inflige au moins une fois des dégâts à Nox à 5 cases ou plus, celui-ci gagnera deux niveaux de l’état. Ne pas le faire pendant un tour de personnage retire un niveau.


4.2.3 – Phase aléatoire : Marteau du Jugement

Pendant cette phase, Nox gagne 200 résistances terre.

Deux sorts sont débloqués, et la condition pour Faille temporelle change.

Marteau du Jugement
  • « Exordium » : Sort de zone pour 0 PA. Lancé en début de tour. Inflige des dégâts terre en cône de taille 3. Ce cône grandit de 1 taille à chaque tour de Nox pendant la phase, jusqu’à 8.
  • « Jugement » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et applique un état du même nom, qui augmente les dégâts subis du prochain Jugement. Cumulable. Limité à 1/cible et 3/tour.
Conjoncture

Faille temporelle : Si un joueur inflige au moins une fois des dégâts de face à Nox, celui-ci gagnera deux niveaux de l’état. Ne pas le faire pendant un tour de personnage retire un niveau.


4.2.4 – Phase aléatoire : Marteau de la Résonance

Pendant cette phase, Nox gagne 200 résistances eau.

Deux sorts sont débloqués, et la condition pour Faille temporelle change.

Marteau de la Résonance
  • « Fracture temporelle » : Sort de zone pour 0 PA. Lancé en début de tour. Inflige des dégâts eau en… sablier de côté et de taille 2. Ce sablier grandit de 1 taille à chaque tour de Nox pendant la phase, jusqu’à 7.
  • « Résonance » : Sort monocible (1-6 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et pose un état du même nom pendant 1 tour de table. Le sort est répété sur les cibles qui possèdent l’état. Limité à 1/cible et 3/tour.
Conjoncture

Faille temporelle : Finir son tour à 6 cases ou moins de Nox lui donne deux niveaux de l’état. Sinon, retire un niveau de l’état.


4.3 – Phase finale : Fatalité

Le Cube est enfin prêt. Pour Nox, c’est le moment de s’en servir pour vous éliminer.

Une fois que cette phase a débuté, les Piles explosent en croix infinie, ce qui inflige des dégâts eau, et l’état Charge de Wakfu ne peut plus changer.

Nox re-débloque les sorts de la phase 1 :

« Aspiration de Wakfu » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA.
Inflige des dégâts feu et retire 1 PW à la cible. Nox gagne alors 5 PW.
Limité à 1/cible et 3/tour.

« Pendule » : Sort monocible (1-30 PO, sans ligne de vue), pour 3 PA.
Inflige des dégâts eau puis pose un glyphe sous la cible. Au début du prochain tour, les glyphes explosent et infligent des dégâts eau sur leur case.
Limité à 1/cible.

Nox débloque également un nouveau sort, une version plus faible de son ultimate :

  • « Auspice » : 0 PA, lancé en début de tour.
    Frappe le joueur le plus proche et le joueur le plus loin dans les quatre éléments, et leur pose un état qui multiplie les dégâts subis du prochain Auspice par 10.

5 – STÈLES

Plus d’informations sur les stèles et leur fonctionnement ici.

Sublimations :

  • Apprêt secondaire
  • Diagnostic
  • Élan
  • Jugement
  • Sauvegarde critique

Équipement :

  • Casques : Caskancien ancestral, Monocle ancestral
  • Amulettes : Harmonie ancestrale, Le Sablier de Xélor ancestral
  • Épaulettes : Echalpettes de l’Empeleul ancestrales, Les Chauffettes ancestrales
  • Capes : K-Ape ancestrale, L’accapée ancestrale
  • Plastrons : Plastron du cœur ardent ancestral, Torse ancestral
  • Ceintures : Gelature ancestrale, L’ombre serrée ancestrale
  • Anneaux : Anneau Chuchotis ancestral, Souvenir ancestral
  • Bottes : Bottes de Noke ancestrales, Bottes Homatisme ancestrales

Stèles :

Résonance sourde

« Jugement intransigeant » :
+1 niveau de difficulté.
Le sort Jugement repousse la cible de 3 cases et occasionne des dégâts de collision.

Résonance sourde

« Résonance sourde » :
+1 niveau de difficulté.
Le sort Résonance peut se lancer sans ligne de vue.

Résonance sourde

« Châtiment sévère » :
+1 niveau de difficulté.
La zone d’effet du sort Châtiment devient une ligne de taille 30.

Résonance sourde

« Inéluctable et fatal » :
+1 niveau de difficulté.
En phase Aiguille de l’Inéluctable, les joueurs posent un glyphe Fixation du temps qui créera une Aiguille à chaque fois qu’ils infligent des dégâts à Nox.

Résonance sourde

« Instabilité énergétique » :
+1 niveau de difficulté.
Lorsqu’un joueur change l’état d’une Pile, il obtient l’état Emprise énergétique qui explose autour du joueur en anneau de taille 1-3 et inflige de lourds dégâts air.
L’état ne dure qu’un tour mais est cumulable, ce qui agrandit la taille de l’anneau d’une case par niveau, jusqu’à un anneau de taille 1-7.

Résonance sourde

« Exposition énergétique » :
+1 niveau de difficulté.
Un joueur peut changer l’état d’une seule Pile maximum chaque tour. 

Instabilité temporelle

« Instabilité temporelle » :
+2 niveaux de difficulté.
Les glyphes Pendule durent tout le combat.

Instabilité temporelle

« Noxines d’élite » :
+2 niveaux de difficulté.
Les Noxines sont invulnérables aux dégâts à 4 cases ou plus et sont Stabilisées. Tous les trois tours, Nox invoque 3 Noxines au lieu de 2.

Instabilité temporelle

« Espace-temps » :
+2 niveaux de difficulté.
Si un joueur n’a pas infligé de dégâts à Nox pendant son tour, il est téléporté à sa position de début de tour.

Prison temporelle

« Prison temporelle » :
+3 niveaux de difficulté.
En début de tour, Nox applique une Prison temporelle au joueur le plus éloigné.
Cet état empêche de se déplacer ou d’être déplacé. Il est retiré lorsqu’un allié finit son tour à son contact.


6 – DROPS

Le Boss peut drop une Pierre ultime nécessaire pour fabriquer certaines sublimations épiques et reliques.

Éclats de Wakfu

Éclats de Wakfu100 %
Niv.231
Jeton Ancestral

Jeton Ancestral100 %
Niv.245
Jeton Ancestral

Jeton Ancestral100 %
Niv.245
Jeton Ancestral

Jeton Ancestral100 %
Niv.245
Jeton Ancestral

Jeton Ancestral100 %
Niv.245
Jeton Ancestral

Jeton Ancestral100 %
Niv.245
Éclats de Wakfu

Éclats de Wakfu10 %
Niv.231
Éclats de Wakfu

Éclats de Wakfu10 %
Niv.231
Éclats de Wakfu

Éclats de Wakfu10 %
Niv.231
Éclats de Wakfu

Éclats de Wakfu10 %
Niv.231
Éclats de Wakfu

Éclats de Wakfu10 %
Niv.231
Éclats de Wakfu

Éclats de Wakfu10 %
Niv.231
Éclats de Wakfu

Éclats de Wakfu10 %
Niv.231
Fragment de Houppelande de Nox

Fragment de Houppelande de Nox5 %
Niv.1
Fragment de Houppelande de Nox

Fragment de Houppelande de Nox5 %
Niv.1
Fragment de Houppelande de Nox

Fragment de Houppelande de Nox5 %
Niv.1
Fragment de Houppelande de Nox

Fragment de Houppelande de Nox5 %
Niv.1
Fragment de Houppelande de Nox

Fragment de Houppelande de Nox5 %
Niv.1
Fragment de Houppelande de Nox

Fragment de Houppelande de Nox5 %
Niv.1
Fragment de Houppelande de Nox

Fragment de Houppelande de Nox5 %
Niv.1
Fragment de Houppelande de Nox

Fragment de Houppelande de Nox5 %
Niv.1
Apprêt secondaire I

Apprêt secondaire I4 %
Niv.1
Élan I

Élan I4 %
Niv.1
Jugement I

Jugement I4 %
Niv.1
Diagnostic I

Diagnostic I4 %
Niv.1
Sauvegarde critique II

Sauvegarde critique II4 %
Niv.1
L'Eis'guille

L’Eis’guille2 %
Niv.245
La Mobbaguette

La Mobbaguette2 %
Niv.245
Le Lumysceptre

Le Lumysceptre2 %
Niv.245
Les Hexotikartes

Les Hexotikartes2 %
Niv.245
La Shakirapière

La Shakirapière2 %
Niv.245
Le Yannarc

Le Yannarc2 %
Niv.245
L'Armadassommoir

L’Armadassommoir2 %
Niv.245
Le Hachis Niyomi

Le Hachis Niyomi2 %
Niv.245
La Zimasse

La Zimasse2 %
Niv.245
La Pelle Lightus

La Pelle Lightus2 %
Niv.245
L'écaille Do de Kaïdo

L’écaille Do de Kaïdo2 %
Niv.245
La Nozadahgue

La Nozadahgue2 %
Niv.245
Le Dénudeur

Le Dénudeur2 %
Niv.245
Damdamulette

Damdamulette2 %
Niv.245
Caskiki

Caskiki2 %
Niv.245
L'Ymokape

L’Ymokape2 %
Niv.245
Le Yafirah'stron

Le Yafirah’stron2 %
Niv.245
Les Epaulettokki

Les Epaulettokki2 %
Niv.245
Les Pro-ttines

Les Pro-ttines2 %
Niv.245
L'anneze

L’anneze2 %
Niv.245
Gelature ancestrale

Gelature ancestrale2 %
Niv.245
Harmonie ancestrale

Harmonie ancestrale2 %
Niv.245
Monocle ancestral

Monocle ancestral2 %
Niv.245
K-Ape ancestrale

K-Ape ancestrale2 %
Niv.245
Plastron du cœur ardent ancestral

Plastron du cœur ardent ancestral2 %
Niv.245
Les Chauffettes ancestrales

Les Chauffettes ancestrales2 %
Niv.245
Bottes de Noke ancestrales

Bottes de Noke ancestrales2 %
Niv.245
Anneau Chuchotis ancestral

Anneau Chuchotis ancestral2 %
Niv.245
L'ombre serrée ancestrale

L’ombre serrée ancestrale2 %
Niv.245
Le Sablier de Xélor ancestral

Le Sablier de Xélor ancestral2 %
Niv.245
Caskancien ancestral

Caskancien ancestral2 %
Niv.245
L'accapée ancestrale

L’accapée ancestrale2 %
Niv.245
Torse ancestral

Torse ancestral2 %
Niv.245
Echalpettes de l'Empeleul ancestrales

Echalpettes de l’Empeleul ancestrales2 %
Niv.245
Bottes Homatisme ancestrales

Bottes Homatisme ancestrales2 %
Niv.245
Souvenir ancestral

Souvenir ancestral2 %
Niv.245
Apprêt secondaire II

Apprêt secondaire II1 %
Niv.1
Élan II

Élan II1 %
Niv.1
Jugement II

Jugement II1 %
Niv.1
Diagnostic II

Diagnostic II1 %
Niv.1
Ceinture de Suni

Ceinture de Suni0.75 %
Niv.245
L'Eis'guille

L’Eis’guille0.5 %
Niv.245
La Mobbaguette

La Mobbaguette0.5 %
Niv.245
Le Lumysceptre

Le Lumysceptre0.5 %
Niv.245
Les Hexotikartes

Les Hexotikartes0.5 %
Niv.245
La Shakirapière

La Shakirapière0.5 %
Niv.245
Le Yannarc

Le Yannarc0.5 %
Niv.245
L'Espadaïgo

L’Espadaïgo0.5 %
Niv.245
L'Armadassommoir

L’Armadassommoir0.5 %
Niv.245
Le Hachis Niyomi

Le Hachis Niyomi0.5 %
Niv.245
La Zimasse

La Zimasse0.5 %
Niv.245
La Pelle Lightus

La Pelle Lightus0.5 %
Niv.245
L'écaille Do de Kaïdo

L’écaille Do de Kaïdo0.5 %
Niv.245
La Nozadahgue

La Nozadahgue0.5 %
Niv.245
Le Dénudeur

Le Dénudeur0.5 %
Niv.245
Damdamulette

Damdamulette0.5 %
Niv.245
Caskiki

Caskiki0.5 %
Niv.245
L'Ymokape

L’Ymokape0.5 %
Niv.245
Le Yafirah'stron

Le Yafirah’stron0.5 %
Niv.245
Les Epaulettokki

Les Epaulettokki0.5 %
Niv.245
Les Pro-ttines

Les Pro-ttines0.5 %
Niv.245
L'anneze

L’anneze0.5 %
Niv.245
Gelature ancestrale

Gelature ancestrale0.5 %
Niv.245
Harmonie ancestrale

Harmonie ancestrale0.5 %
Niv.245
Monocle ancestral

Monocle ancestral0.5 %
Niv.245
K-Ape ancestrale

K-Ape ancestrale0.5 %
Niv.245
Plastron du cœur ardent ancestral

Plastron du cœur ardent ancestral0.5 %
Niv.245
Les Chauffettes ancestrales

Les Chauffettes ancestrales0.5 %
Niv.245
Bottes de Noke ancestrales

Bottes de Noke ancestrales0.5 %
Niv.245
Anneau Chuchotis ancestral

Anneau Chuchotis ancestral0.5 %
Niv.245
L'ombre serrée ancestrale

L’ombre serrée ancestrale0.5 %
Niv.245
Le Sablier de Xélor ancestral

Le Sablier de Xélor ancestral0.5 %
Niv.245
Caskancien ancestral

Caskancien ancestral0.5 %
Niv.245
L'accapée ancestrale

L’accapée ancestrale0.5 %
Niv.245
Torse ancestral

Torse ancestral0.5 %
Niv.245
Echalpettes de l'Empeleul ancestrales

Echalpettes de l’Empeleul ancestrales0.5 %
Niv.245
Bottes Homatisme ancestrales

Bottes Homatisme ancestrales0.5 %
Niv.245
Souvenir ancestral

Souvenir ancestral0.5 %
Niv.245
Emblème de l'horloger I

Emblème de l’horloger I0.5 %
Niv.245
Emblème de l'horloger II

Emblème de l’horloger II0.5 %
Niv.245
Emblème de l'horloger III

Emblème de l’horloger III0.5 %
Niv.245
Emblème de l'horloger IV

Emblème de l’horloger IV0.5 %
Niv.245
Emblème de l'horloger V

Emblème de l’horloger V0.5 %
Niv.245
Emblème de l'horloger VI

Emblème de l’horloger VI0.5 %
Niv.245
Apprêt secondaire III

Apprêt secondaire III0.5 %
Niv.1
Élan III

Élan III0.5 %
Niv.1
Jugement III

Jugement III0.5 %
Niv.1
Diagnostic III

Diagnostic III0.5 %
Niv.1
Houppelande de Nox

Houppelande de Nox0.2 %
Niv.245
Pierre ultime

Pierre ultime0.1 %
Niv.1


7 – EXPLOITS

  • Nox : Victoire de l’Apprenti : Survivre et infliger trois millions de dégâts à Nox 1 fois.
    Récompenses : Titre « Rembobineur de Nox », 40 Jetons Ancestraux.
  • Nox : Sextuplé du Vétéran : Survivre et infliger trois millions de dégâts à Nox 6 fois.
    Récompense : 40 Jetons Ancestraux.
  • Nox : Stratégie de l’Expert I : Vaincre Nox sans avoir tué une seule Noxine.
    Récompense : 20 Jetons Ancestraux.
  • Nox : Stratégie de l’Expert II : Vaincre Nox en ayant maintenu la Charge de Wakfu au maximum pendant au moins 4 tours de suite.
    Récompense : 20 Jetons Ancestraux.
  • Nox : Stratégie de l’Expert III : Vaincre Nox avec un score minimum de 10.000.000
    Récompense : 20 Jetons Ancestraux.
  • Nox : Stratégie de l’Expert IV : Vaincre Nox avec un niveau de difficulté de stèle supérieur ou égal à 5.
    Récompense : 20 Jetons Ancestraux.
  • Nox : Stratégie de l’Expert V : Vaincre Nox avec au moins 8 Polarynox sur le terrain à la fin du combat.
    Récompense : 20 Jetons Ancestraux.
  • Contretemps Suprême de Nox : Réussir les exploits précédents. 
    Récompenses : Titre « Contretemps Suprême de Nox », Mécanisme étrange, 80 Jetons Ancestraux.

Wakfu : 1.92
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Sommaire

  • 0 – AVANT-PROPOS
  • 1 – LES BASES DU COMBAT
    • 1.1 – Déroulement du combat
    • 1.2 – Le Cube, les Piles, et la Charge de Wakfu
    • 1.3 – Les Noxines, les PW, et Conjoncture
    • 1.4 – Le Télénox
  • 2 – LES ARTEFACTS
  • 3 – LE PLACEMENT
  • 4 – STRATÉGIE
    • 4.1 – Phase 1 : Prélude
    • 4.2 – Phase 2 : Contrôle du temps
      • 4.2.1 – Phase aléatoire : Aiguille du Châtiment
      • 4.2.2 – Phase aléatoire : Aiguille de l’Inéluctable
      • 4.2.3 – Phase aléatoire : Marteau du Jugement
      • 4.2.4 – Phase aléatoire : Marteau de la Résonance
    • 4.3 – Phase finale : Fatalité
  • 5 – STÈLES
  • 6 – DROPS
  • 7 – EXPLOITS

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      • Mâdrâgue Niv.10
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      • Fanks Guivingue Niv.10
      • Nowel Niv.10
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    • Donjons
      • Liste des Donjons
      • Modificateurs de combat (Gameplay Stasis)
      • Ladder de Donjons
      • Stèles de Donjons
    • Boss Ultimes
    • Brèches dimensionnelles
    • Archimonstres/Troupeaux
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  • PvP
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