Astuce : Le Sanctuaire de Mihmol se trouve dans la Dimension Shushu, elle se situe au nord-ouest de la zone.
Le Sanctuaire de Mihmol est un donjon prévu pour une équipe de 3 joueurs maximum et comporte 1 salle. Il nécessite une Incantation de Féca Raffinée pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
Hexaku
Ils possèdent 3 sorts, 2 passifs et sont vulnérables face à la terre :
- «Secousse Shushu» : Sort qu’il lance sur lui même en zone (taille 1 tout autour de lui). Le sort inflige des dégâts feu avec des dégâts additionnels en fonction des pdv manquant à l’Hexaku. Les alliés du shushu présent dans la zone gagnent l’état « Renforcement » de niveau 2. (-20% de dégâts reçus)
- «Épine Shushu» : applique l’état « Épine Shushu » de niveau 30 sur un allié. (le porteur à 30% de renvoyer le sort)
- «Impact Protecteur» : Sort à distance (1 à 5 de PO) en zone croix (taille 1). Le sort inflige des dégâts eau aux ennemis de l’Hexaku et applique l’état « sacrifice » à ses alliés (sacrifice : l’Hexaku prend tous les dommages à la place du porteur de l’état et change de place avec la cible marqué à chaque attaque qu’elle reçois des dommages)
- «Démotivation» (passif) : Quand le shushu reçois des dégâts, applique l’état « Affaiblissement » de niveau 2 en zone croix (taille 3), le porteur de l’état fait 20% de dégâts en moins.
- «Agonie Shushu» (passif) : À la mort du shushu, applique l’état « Agonie Shushu » de niveau 5 aux ennemis, l’état agi comme un poison au début du tour du joueur, lui retirant 5% de ses points de vie restants. (le % des dégâts est équivalent au niveau de « Agonie Shushu », il peut aller jusqu’au niveau 15)
Tsubo
Ils possèdent 3 sorts, 2 passifs et sont très vulnérables face à la terre :
- «Tsubillons» : Sort à distance (1 à 6 PO) et en zone (taille 2) qui inflige des dégâts air.
- «Tentaclaque» : Sort à distance en ligne (1 à 5 PO) qui ne nécessite pas de ligne de vue et qui est monocible. Il fait des dégâts feu et régénère le shushu de 100% des dégâts infligés. Le sort retire 2 PA et pousse d’une case.
- «Plonge Onde» : Sort qu’il lance sur lui même, il à une zone croix (taille 8) et inflige des dégâts feu. Le sort inflige des dégâts supplémentaires pour chaque PM utilisé.
- «Agonie Shushu» (passif) : À la mort du shushu, applique l’état « Agonie Shushu » de niveau 5 aux ennemis, l’état agi comme un poison au début du tour du joueur, lui retirant 5% de ses points de vie restants. (le % des dégâts est équivalent au niveau de « Agonie Shushu », il peut aller jusqu’au niveau 15)
- «Geôlier» (passif) : Quand le shushu a ses points de vie inférieurs à 65% ou 35% de ses pdv max, applique l’état « Prison des Âmes » à l’attaquant. « Prison des Âmes » transforme l’attaquant en Tsubo (attention à différencier le vrai du faux) et le stabilise, l’état lui fait passer ses tours (et met fin à son tour en cours), il dure 3 tours mais prend fin instantanément si le shushu est tué.
Victus
Ils possèdent 3 sorts, 2 passifs et sont vulnérables face au feu :
- « Ebranlangue» : Sort au corps à corps, monocible qui applique l’état « Affaiblissement » de niveau 2, le porteur de l’état fait 20% de dégâts en moins. Le sort inflige des dégât terre.
- « Tentallonge» : Sort qui se lance en ligne (taille 3×0, de 1 à 4 PO). Il attire de 3 cases, le sort inflige des dégâts terre
- « Shulbute» : Sort qui se lance à distance en croix (taille 1, de 1 à 3 PO) Il retire 2 PM (tour en cours). Le sort inflige des dégâts eau.
- «Agonie Shushu» (passif) : À la mort du shushu, applique l’état « Agonie Shushu » de niveau 5 aux ennemis, l’état agi comme un poison au début du tour du joueur, lui retirant 5% de ses points de vie restants. (le % des dégâts est équivalent au niveau de « Agonie Shushu », il peut aller jusqu’au niveau 15)
- «Dernier Souffle» (passif) : À la mort du shushu, inflige ou soigne l’équivalent de 25% de ses pdv max en zone taille 3 autour de lui. (dégâts pour les ennemis et soin pour les alliés du shushu)
Mihmol L’Empaleur
Il possède 4 sorts et 2 passifs :
- «Sillon» : Mihmol fait un rayon laser avec son œil en ligne (taille 3×0) qui pousse de 4 cases et tape stasis.
- «Orage Sismique» : Sort que Mihmol lance sur lui même en zone (taille 3) qui inflige des dégâts stasis
- « Emprise» : Mihmol frappe le sol avec ce qui lui sert de bras et frappe avec une zone cône (taille 4) qui inflige des dégâts stasis.
- «Perforation» [phase 3] : Mihmol attaque avec ses deux « bras » en monocible devant lui. causant des dégâts stasis.
- «Inertie» (passif) : En fonction du % de pdv manquant, prend moins de dégâts et fait plus de dégats. (Plus mihmol prend de dégâts, plus sa résistance au dégâts augmente, ses dégâts eux, en revanche sont de moins en moins booster)
- «Solitude» (passif) : À chaque fois que le boss est déplacé, lui applique l’état « Solitaire » pendant 1 tour (l’état stabilise de boss) à chaque fin de tour de chaque joueur +1 niveau de l’état « Solitude » par joueur à plus de 8 cases du boss (l’état solitude donne de la résistance élémentaire au boss et des PM)
- «Intimidation» (passif) [phase 2] : à la fin de son tour Mihmol tape la cible la plus proche
2 – DONJON
Entrons maintenant dans le vif du sujet et commençons avec trois informations importantes :
- Tout d’abord, les soins sont annulés dans ce donjon ! Mais comment rester en vie ? Le totem au centre de la map (case au centre inaccessible) soigne les joueurs qui sont sur les cases adjacente au vide proche du totem. Le totem soigne aussi les joueurs adjacent au joueur soigné (à 2 cases ou moins), c’est ce qu’on appelle une « chaîne ». Le totem possède des poins de vie, si ils tombent à 0 le combat est perdu.
- Ensuite, tous les joueurs ont l’état «Permutation Shushu» cet état donne l’effet suivant « En fin de tour, permet d’échanger la position avec l’allié le plus proche en face de soit » (nécessite la ligne de vue). Il faut donc faire attention aux changement de place qui ne pourrait pas être voulu. Tips : Cet état peut être très utile avec le féca et ses glyphes toniques.
- Contrairement à son camarade Spectrex, Mihmol n’est pas invulnérable durant son changement de phase.
3 – STRATÉGIE
Il est temps de passer aux choses sérieuses !
PHASE 1 :
Mihmol est invulnérable aux dégâts qui ne sont pas alignés avec lui ou corps à corps. Je vous invite fortement à d’abord tuer les monstre qui l’entoure pour être tranquille. (priorité sur les Tsubo puis sur les Hexaku et sur les Victus pour finir). Craignez plus que tout l’etat « Affaiblissement » qui peut aller jusqu’au niveau 6 (-60% de dégâts infligés) et durer plusieurs tours d’affilés. Si vous voulez mettre un maximum de chance de votre coter placez vous au maximum à moins de 8 cases de Mihmol (surtout pour les tanks et dpt cac) pour éviter qu’il aille embêter vos dpt distance.
Lorsque Mihmol atteint 70% de ses PdVs max nous passons en P2.
PHASE 2 :
Mihmol est invulnérable quand vous ne tapez pas en diagonale ou au corps à corps. Si vous n’avez pas suivi le conseil donné plus haut pour clear tous les autres mobs, il est grand temps de le faire ! N’hésitez pas à vous placer en chaîne près du totem pour recevoir du heal en quantité. Puis à bourriner Mihmol comme vous le feriez à votre pire ennemi. Mihmol débloque le passif « Intimidation » ! Pensez donc à bien placer vos tank proche de Mihmol.
Lorsque Mihmol atteint 35% de ses PdVs max nous passons en P3.
PHASE 3 :
Comme pour la P2, Mihmol est invulnérable quand vous ne tapez pas en diagonale ou au corps à corps. Il ne reste que très peu de points de vie à Mihmol, soyez tout de même vigilant et n’hésitez pas à vous heal grâce au totem. Mihmol débloque le sort « Perforation » qui fait assez mal tout de même !
4 – DROPS
4.1 – Drops des monstres
4.2 – Drops sur le Boss
5 – CROUPIER
Merci à la guilde Mythe pour leur précieuse aide à la récolte d’informations et à la rédaction de ce guide.