La Skouale Sèche se trouve sur la Plage Sauvage, au Mont Zinit.

La Skouale Sèche est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 3 salles. Plus d’informations sur les formats de donjons ici.

1 – EN RÉSUMÉ
- Les monstres réduisent la Résistance élémentaire des joueurs via l’état « Ensanglanté ».
- Ils gagnent des PW à chaque début de tour et les consomment pour ajouter du vol de vie sur leurs sorts temporairement.
- Le boss ne gagne pas de PW au début de son tour mais en gagne à chaque fois qu’un joueur marche sur une case de bordure, quand un joueur avec plus de 70% de sa vie lui inflige des dégâts ou quand le Chafer Mâchouillé en vole aux joueurs.
- Quand il a 10 PW, le boss retire 50 %PdV courants à une cible en dégâts neutre (irréductibles).
- Le boss et les monstres ont relativement peu de portée, il est donc plutôt facile de les garder à distance.
2 – LES MONSTRES
2.1 – Skoualinou
Il possède 2 sorts et sa plus basse résistance est l’élément air :
- « Morsure » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et applique « Incurable » (+5 niv.) à la cible. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Incurable » : -10% de soins reçus par niveau de l’état.
- « Régénération Sanglante » : Sort monocible (0 PO), pour 2 PW. Applique l’état « Régénération sanglante » (+1 niv.) sur le lanceur pour 1 tour. Limité à 1/tour.
- « Régénération Sanglante » (état) : Le porteur de l’état se soigne de 50% des dégâts qu’il inflige.




















2.2 – Skouale Marteau
Il possède 4 sorts, 1 passif et ses plus basses résistances sont les éléments feu et terre :
- « Coup de tête » : Sort monocible (1 PO), pour 0 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 1/tour.
- « Squall’Stache » : Sort monocible (1-2 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et retire 2 PA à la cible. Limité à 1/cible.
- « Coup de Crochet » : Sort monocible/zone (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et applique « Ensanglanté » (+1 niv.) à la cible. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Régénération Sanglante » : Sort monocible (0 PO), pour 2 PW. Applique l’état « Régénération sanglante » (+1 niv.) sur le lanceur pour 1 tour. Limité à 1/tour.
- « Régénération Sanglante » (état) : Le porteur de l’état se soigne de 50% des dégâts qu’il inflige.

Lorsque le Skouale Marteau passe sous la barre des 40% PV, il gagne +30% Dommages infligés et 1 PM jusqu’à la fin du combat.




















2.3 – Skouale Lancier
Il possède 5 sorts et sa plus basse résistance est l’élément eau :
- « Coup de Bouclier » (automatique) : Sort monocible (1 PO), pour 0 PA. Inflige des dégâts eau et repousse la cible de deux cases. Il utilise ce sort systématiquement contre les ennemis au corps à corps au début de son tour. Limité à 2/tours.
- « Coup de Lance » : Sort de zone en ligne de 3 cases (1-3 PO, en ligne, sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et applique « Ensanglanté » (+1 niv.) à la cible. Limité à 1/cible et 3/tour.
- « Croquage » (uniquement sur une cible ensanglantée) : Sort monocible (1-2 PO), pour 5 PA. Inflige des dégâts eau et applique l’état « Buveur de sang » au lanceur. Limité à 1/tour.
- « Buveur de sang » (état): Débloque le sort Pluie Acide.
- « Pluie Acide » (uniquement sous l’état « Buveur de sang ») : Sort de zone en cercle de 2 cases (0 PO), pour 6 PA. Inflige des dégâts feu et consomme l’état « Buveur de sang ». Limité à 1/tour.
- « Régénération Sanglante » : Sort monocible (0 PO), pour 2 PW. Applique l’état « Régénération sanglante » au lanceur pour 1 tour. Limité à 1/tour.
- « Régénération Sanglante » (état) : Le porteur de l’état se soigne de 50% des dégâts qu’il inflige.




















2.4 – Royal Skouale (Boss)
Il possède 4 sorts, 1 passifs et ses plus basses résistances sont les éléments eau et air :
- « Lance I’m Strong » : Sort de zone en ligne de 3 cases (1-3 PO, en ligne, sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et applique l’état « Ensanglanté » à la cible et vole 100% des dégâts infligés. Limité à 2/tour.
- « Morsure du Patriarche » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et applique l’état « Ensanglanté » à la cible. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Morsure de la mi-mort » (uniquement sur une cible ensanglantée) : Sort monocible (1-5 PO), pour 0 PA et 10 PW. Inflige 50% de la vie restant de la cible sous forme de dégâts neutres et lui retire « Ensanglanté ».
- « Restes de la veille » : Sort monocible (0 PO, sans ligne de vue), pour 4 PA. Invoque un Chafer Mâchouillé. Semble le lancer uniquement s’il lui reste 6 PA ou plus à la fin de son tour. Limité à 1/tour.

Gagne 1 PW pour chaque coup infligé par un joueur ayant plus de 70 %PdV.




















2.5 – Chafer Mâchouillé (invocation)
Il possède 2 sort, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément air :
- « Coup de sabre » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre.
- « Accolade sanglante » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Vole 3 PW à la cible, les donne au Royal Skouale et applique 3 niveaux de l’état « Ensanglanté » à la cible. 3 tours de recharge.

Est endommagé par les soins.




















3 – MÉCANIQUES ET STRATÉGIE
3.1 – La famille
Les monstres de cette famille gagne tous un PW par tour et peuvent les consommer pour activer leur Régénération sanglante afin d’ajouter un vol de vie à leurs sorts pendant un tour. Ils peuvent également tous appliquer « Ensanglanté » à leurs cibles pour les affaiblir ou remplir des conditions pour certains sorts.

Les requins sont attirés par l’odeur du sang. – 20 Résistance élémentaire par niveau de l’état (niv. 5 max.)
Il n’y a pas de focus particulier à avoir, il est simplement conseillé de rester à distance du Skoualinou pour limiter la pose d’Incurable sur les joueurs. De la même façon, garder le Skouale Lancier à distance l’empêchera d’utiliser Croquage et donc de récupérer sa Pluie Acide.
3.2 – Le Boss
Le Skouale Royal peut s’avérer assez dangereux s’il atteint 10 PW puisqu’il pourra retirer d’un coup et à distance 50% des PdVs courants de sa cible en dégât neutre. Il faudra aussi éviter ou tuer rapidement le Chafer Mâchouillé puisque ce dernier va voler des PWs aux joueurs et les donner au boss.
À noter que si le boss atteint 10 PW mais commence son tour dans un glyphe de bordure, il perdra 1 PW mais pourra quand même utiliser la Morsure de la Mi-Mort.
4 – PLAN DU DONJON
Lorsqu’un joueur ou une invocation alliée marche sur les glyphes de bordure, elles lui appliquent 1 niveau de l’état « Ensanglantlé » et donne 1 PW au boss. Si c’est un monstre qui marche ou commence son tour dessus, il perd 1 PW (une fois par tour).
5 – DROPS
5.1 – Drops des monstres















5.2 – Drops sur le Boss
Si le donjon est effectué en mode Compétitif, le Boss peut drop une Pierre d’équilibre nécessaire pour fabriquer certaines sublimations épiques et reliques.




6 – CROUPIER
NOTE : Si le croupier est devant le donjon, retirer ce bloc texte. Si le croupier n’est pas devant le donjon (exemple : le croupier commun des donjons Shukrute 230), indiquer le lieu :
Le croupier se trouve à ZONE_PRECISE, au POINT_CARDINAL de ZONE_PRINCIPALE.






















1 commentaire
Bonjour, le lien direct pour le drop du boss n’est pas le bon 😉
J’en profite pour vous remercier de votre énorme travail !
Bonne journée