Astuce : La Fabrique Méka se trouve à Xélorium – Passé, au Sud-Ouest.
La Fabrique Méka est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Laps
Il possède 3 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément eau :
- « Brouillage » : Sort monocible (2-5 PO, sans ligne de vue), pour 2 PA. Inflige des dégâts air et retire 1 PO (1 tour). Limité à 2/tour, 1/cible.
- « Décalquage » : Sort de zone (bâton de 3 cases, 1-5 PO, en ligne), pour 4 PA. Inflige des dégâts air, pousse d’une case et applique l’état « Erratum » (1 tour). Limité à 2/tour, 1/cible.
- « Erratum » (état) : Lorsque le porteur attaque un ennemi, il retire 100 maîtrise élémentaire aux alliés proches de lui (en croix de taille 2).
- « Barrage » : Pose un « Barrage » (4-7 PO en ligne), pour 2 PA. 3 tours de recharge.
- « Barrage » (mécanisme, glyphe) : Chaque poteau du Barrage possède 1 000 points de vie. Stabilisé. Détruire les deux poteaux du Barrage le retire. Marcher ou être déplacé sur une case du Barrage inflige de très lourds dégâts terre.
- Au début du prochain tour du Laps, les joueurs alignés avec une case du Barrage sont attirés dedans. À la fin de son tour, le barrage disparaît.
- « Flash » (passif) : Au début et à la fin du tour de chaque combattant, pousse les ennemis à 1 PO du Laps de trois cases.
Évitez de finir collé à un Laps entre ce dernier et un obstacle : vous serez poussés un grand nombre de fois avant votre tour, et vos PA n’apprécieront pas.
1.2 – Orda Gova
Il possède 3 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est dans l’élément air :
- « Flap » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et applique l’état « Flip » (1 tour). Limité à 2/tour, 1/cible.
- « Flip » (état) : En fin de tour, le porteur se retourne si un ennemi est à 1 PO.
- « Cage » : Sort monocible (2-5 PO, en ligne), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau et pose un glyphe Cage : deux cases sur les côtés et une dans le dos de la cible. Limité à 2/tour, 1/cible.
- Lorsque le glyphe est déclenché, il inflige des dégâts eau et disparaît. Il applique également l’état Silence Divin qui empêche le personnage d’utiliser ses PW pendant un tour, et donne +2 PM à l’Orda Gova qui a posé le glyphe.
- « Courroux » : Sort de zone (cercle taille 3 centré sur soi-même), pour 6 PM. Inflige de très lourds dégâts feu et retire 4 PA aux personnages touchés. Limité à 1/tour.
- « Continuum » (passif) : Lorsqu’un joueur termine son tour aligné à l’Orda Gova, ce dernier gagne 1 PM.
L’Orda Gova ayant 5 PM de base, son sort Courroux n’est pas utilisable tant qu’il n’a pas gagné de PM.
Le gain d’un PM, que ce soit à cause de ce passif ou d’un glyphe Cage, peut donc être très dangereux.
De même, lui donner davantage de PM lui permet de se déplacer pour mieux zoner vos personnages. À éviter.
1.3 – Grorlog
Il possède 3 sorts, 1 passif et ses plus basses résistances sont les éléments terre et feu :
- « Tire Heure » : Sort monocible (2-5 PO, en ligne), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre et attire de 4 cases. Limité à 1/tour.
- « Vol Heure » : Sort monocible (1-3 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et retire 50 Esquive (cumulable, 1 tour). Limité à 2/tour, 1/cible.
- « Equilibrium » : Sort de zone (marteau, 1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et applique l’état « Equilibrium (1 tour). Limité à 2/tour, 1/cible.
- « Equilibrium » (état) : Lorsque le porteur attaque un ennemi, il retire 50 résistance dans l’élément utilisé aux alliés proches de lui (en cercle de taille 2).
- « Afflux » (passif) : Si le Grorlog n’a pas au moins deux personnages/invocations à 1 PO de lui, tout dégât censé baisser ses points de vie en dessous de 25% est entièrement annulé (y compris si le sort était censé le tuer).
S’il ne reste qu’un seul personnage en vie, ce passif n’est pas actif.
1.4 – Vertox l’Intemporel (Boss)
Il possède 5 sorts :
- « Sablier » : Sort monocible (1-10 PO, en ligne, sans ligne de vue), pour 2 PA. Inflige des dégâts feu, applique l’état Pressé à la cible si le tour actuel est impair, et applique l’état Occupé si le tour actuel est pair. Limité à 2/tour et 1/cible.
- « Pressé » (état) : S’il reste des PM au porteur à la fin de son tour, il perd 2 500 points de vie (Neutre).
- « Occupé » (état) : S’il reste des PA au porteur à la fin de son tour, il perd 2 500 points de vie (Neutre).
- « Équinoxe » : Sort monocible (1-3 PO), pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts air et échange de position avec la cible. Limité à 1/tour.
- Cet échange de position ignore toute Stabilisation (sur le boss et sur la cible).
-
« Solstice » : Sort de zone (2-5 PO, sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 2/tour, 1/cible.
- Si le tour de table est impair, le sort frappe en cercle de taille 2
- Si le tour de table est pair, le sort frappe en croix de taille 1 et vole 50% des dégâts infligés.
-
« Renouveau » : Sort déblocable, pour 1 PA. Inflige 2 500 dégâts (Neutre) autour de soi en cercle de taille 3. Inflige également 5 000 dégâts (Neutre) au personnage le plus éloigné, invocations comprises. Limité à 1/tour. Se débloque pendant un tour lorsque l’Horloge se réinitialise.
- On pensera à envoyer une invocation le plus loin possible. Attention, le sort est lancé en fin de tour ; le boss peut donc se déplacer (y compris avec Équinoxe) et la cible la plus éloignée peut changer.
- « Vortex » : Sort déblocable, en zone (souffle de taille 3, 1-10 PO, en ligne), pour 2 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/tour. Se débloque pendant un tour lorsque l’Horloge se réinitialise en phase 3.
2 – DONJON
2.1 – Première salle
2.2 – Deuxième salle
2.3 – Troisième salle
2.4 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
3.1 – Phase 1 (100% – 75%)
- Vertox l’Intemporel est invulnérable et dispose d’un état Ex Tortion Creuse.
- « Ex Tortion Creuse » : Lorsqu’un personnage attaque Vertox en mélée, il perd 1 PM.
Il est temps (haha) d’expliquer le fonctionnement du Cadran. Ne vous inquiétez pas, il y a beaucoup d’explications, mais une fois que vous aurez l’habitude, cette mécanique vous semblera assez simple.
- Un Cadran est au milieu du terrain, ce qui fait de l’arène une Horloge géante. Ce Cadran, lors du tour du premier personnage, crée deux zones opposées qui occupent chacune un intervalle d’heures :
- Une zone Mort Instantanée, qui débute à l’intervalle 6h-7h, et qui désincarne tout personnage qui commence son tour dessus (vous pouvez donc marcher et finir dessus sans problème), invocations comprises ;
- Une zone Ponctuel, qui débute à l’intervalle 12h-1h, et qui vous permet de taper le boss en commençant votre tour dessus.
L’heure, c’est l’heure.- Si vous commencez sur la zone Ponctuel, alors finir votre tour sur la zone Ponctuel vous fera perdre 2 500 points de vie.
Après l’heure, c’est plus l’heure.
- Si vous commencez sur la zone Ponctuel, alors finir votre tour sur la zone Ponctuel vous fera perdre 2 500 points de vie.
- Ces zones tournent d’un cran dans le sens des aiguilles d’une montre à chaque tour de personnage, invocations non comprises.
(Vous remarquerez l’utilisation du terme « cran » et non « heure » ; nous en parlerons plus tard)
- Au premier tour de table, lorsque viendra le tour de votre deuxième personnage, la zone Ponctuel va donc avancer à l’intervalle 1h-2h, et la zone Mort Instantanée va avancer à l’intervalle 7h-8h. Au tour de votre troisième personnage, la zone Ponctuel arrivera à l’intervalle 2h-3h, et la zone Mort Instantanée à l’intervalle 8h-9h. Et ainsi de suite.
- Il est important de savoir que les zones bougent juste avant que vous commenciez votre tour.
- Vous devez donc anticiper où la zone Ponctuel va arriver à votre tour, mais aussi et surtout, la zone Mort Instantanée.
- Attention à votre placement de début de combat : quatre cases sont dans l’Horloge, et la zone Mort Instantanée commence de votre côté. A moins d’avoir un placeur jouant tôt, les deux personnages jouant en troisième (8h-9h) et quatrième (9h-10h) devraient vérifier leur case de départ sous peine d’être potentiellement désincarnés avant même d’avoir joué un seul tour. Il ne vous reste plus qu’à sortir les popcorns.
- Frapper le Cadran avance également les deux zones d’un cran.
- Une stratégie relativement sécurisée est de toujours vérifier où la zone Mort Instantanée va arriver lorsque le prochain personnage jouera. Ainsi, s’il est en danger, il vous suffit de frapper le Cadran pour le sauver.
- Le Laps pouvant pousser et le Grorlog pouvant attirer, ils constituent une menace particulièrement importante dans votre anticipation de la position des deux zones.
- Une fois que le Cadran a fait un tour complet, c’est-à-dire lorsque la zone Ponctuel est à l’intervalle 11h-12h et que le prochain tour de personnage commence, les deux zones grandissent : elles ont maintenant un intervalle de 2 heures. La zone Ponctuel est alors dans l’intervalle 0h-2h, et la zone Mort Instantanée dans l’intervalle 6h-8h. Lorsque les zones avancent d’un cran, elles avancent maintenant de 2 heures au lieu d’une seule. Au prochain tour de personnage, la zone Ponctuel arrivera alors à l’invertalle 2h-4h, et la zone Mort Instantanée à l’intervalle 8h-10h.
- Lorsque le Cadran fait un deuxième tour complet (donc au tour de personnage qui suit celui où la zone Ponctuel est à l’intervalle 10h-12h), les zones grandissent de nouveau et passent à 3 heures d’intervalle. Elles avancent également de 3 heures par cran.
- Lorsque le Cadran fait de nouveau un tour complet, les zones grandissent une dernière fois et passent à 6 heures d’intervalle. Il y aura alors deux tours de personnage où l’Horloge sera complètement remplie : un tour où la zone Ponctuel est entre 0h et 6h (et la zone Mort Instantanée de 6h à 12h), et un tour où la zone Ponctuel est entre 6h et 12h (Mort Instantanée de 12h à 6h).
- Une fois ces deux tours passés, le Cadran aura de nouveau fait un tour complet, et l’Horloge se réinitialise. On retourne aux zones d’une seule heure d’intervalle. Ne vous réjouissez pas trop vite : Vertox l’Intemporel, lui aussi, va célébrer cet événement.
- Pour son prochain tour, Vertox gagne 2 PA et 2 PM et débloque le sort Renouveau, qui, comme expliqué dans la section 1.4, inflige des dégâts irréductibles à trois cases et moins de lui mais aussi au personnage le plus éloigné.
- Avancer le Cadran pour sauver vos alliés est donc important, mais le faire avancer trop agressivement risque d’accélérer votre mort.
3.2 – Phase 2 (75% – 50%)
La phase 2 commence lorsque Vertox passe à 75% ou moins de ses points de vie.
- Vertox l’Intemporel perd son état Ex Tortion Creuse et dispose de deux nouveaux états : Ex Tortion Pleine et Dynamo.
- « Ex Tortion Pleine » : Lorsqu’un personnage attaque Vertox à distance, il perd 1 PA.
- « Dynamo » : Lorsque Vertox est attaqué par un personnage, ce dernier échange de place avec un allié, en ligne ou en diagonale (ligne de vue nécessaire). Si aucun allié en ligne de vue n’est dans ses diagonales ou aligné avec lui, rien ne se passe.
3.3 – Phase 3 (50% – 0%)
La phase 3 commence lorsque Vertox passe à 50% ou moins de ses points de vie.
- Les personnages joueurs sont téléportés sur leurs positions de début de combat.
- On pourra stabiliser le joueur qui passe le boss en phase 3 pour qu’il ne se fasse pas téléporter et puisse continuer à taper.
- Toutes les cases en dehors de l’Horloge deviennent des cases Mort. Ce sont les mêmes que celles du cadran, et elles ne vous désincarnent que lorsque vous commencez votre tour dessus ; marcher ou finir dessus est toujours possible.
- Pas de panique, tous les personnages gagnent une immunité aux cases Mort pendant 1 tour, même celles du cadran. Cela vous donne un tour pour vous adapter au terrain ainsi qu’à la téléportation.
- Vertox l’Intemporel perd son état Ex Tortion Pleine et ne retire plus de PA aux attaquants à distance. Néanmoins, il conserve son état Dynamo et échange encore les attaquants avec leurs alliés lorsque c’est possible.
- Lorsque l’Horloge se réinitialise en phase 3, Vertox l’Intemporel, en plus de gagner 2 PA, 2 PM et de débloquer le sort Renouveau, débloque également le sort Vortex pour un tour.
Une dernière chose : si Vertox l’Intemporel meurt mais qu’il reste encore des monstres en vie, le cadran s’arrête de tourner. Ne vous faites pas surprendre par la zone Mort Instantanée qui ne bouge plus comme prévu.
Les deux zones disparaîtront au tour suivant.
4 – STÈLES
Plus d’infos sur les stèles et leur fonctionnement ici.
- Une stèle ou plus : Théorie de la matière
- Deux stèles ou plus : Dimensionnalité
- Trois stèles : Embuscade
Stèle 1 : L’envers
Les aiguilles de l’Horloge tournent à l’envers tout au long du combat.
Attention : si cette stèle est activée, la zone Ponctuel commence à l’intervalle 5h-6h, et la zone Mort Instantanée à l’intervalle 11h-12h. Cela évite au Cadran de vous offrir la zone Ponctuel au premier tour de table. De même, le problème de placement de début de combat (troisième et quatrième personnages) est toujours là.
Stèle 2 : L’inverse
Inverse les déplacements inférieurs à 6 cases des personnages joueurs.
Les déplacements de 6 cases et plus ne sont pas inversés, comme indiqué.
Lorsque vous tuez un monstre, le prochain déplacement ne sera pas inversé.
Si vous avez un doute concernant l’inversion ou non de votre prochain déplacement, il vous suffit de vérifier l’existence d’une aura aux pieds du personnage, que vous avez d’habitude. Cette aura produit également un son, le même son que vous pouvez entendre à proximité d’une case de changement de zone. Si vous voyez cette aura et/ou entendez ce bruit, c’est ce que vous êtes sous l’influence de la stèle et votre prochain déplacement sera inversé.
Stèle 3 : L’opposé
Le boss est insensible aux retraits de PA et de PM, ainsi qu’aux effets de déplacement.
Attention, le boss pourra tout de même échanger de position avec Equinoxe.
5 – DROPS
5.1 – Drops du Donjon
5.2 – Drops sur le Boss
6 – CROUPIER
7 – EXPLOITS
- Donjon Fabrique Méka I : Terminer le Donjon « Fabrique Méka »
Récompense : 5 Jetons Exquis. - Donjon Fabrique Méka II : Tuer le boss en premier
Récompense : 5 Jetons Exquis. - Donjon Fabrique Méka III : Tuer le boss en dernier
Récompense : 5 Jetons Exquis. - Donjon Fabrique Méka – Final : Terminer Donjon Fabrique Méka I, II et III
Récompenses : Miniature de Vertox l’Intemporel + 5 Jetons Exquis.