Le Donjon Savanastraux se trouve dans la Savane, au sud de l’Île des brumes.

Le Donjon Savanastraux est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Plus d’informations sur les formats de donjons ici.

1 – EN RÉSUMÉ
- Les monstres jouent un effet à leur mort :
- Le Mâle luné retire des PM en zone anneau.
- Le Astrompe inflige de lourd dégâts aux cibles proches.
- Le Chimère veilleuse posent un glyphe empêchant la mort des monstres. #Kindred
- L’ordre des éléments de Timö suit la fameuse FETA (Feu–Eau–Terre–Air).
- Feu est la némésis de Eau et inversement.
- Terre est la némésis de Air et inversement.
2 – LES MONSTRES
2.1 – Mâle luné
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément eau :
- « Astéroïdes » : Lancé au début de tour. Sort de zone en anneau de taille 2-4 (0 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et tente un retrait de 3 PM. Limité à 1/tour.
- « Impact incisif » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et retire 100 Résistance élémentaire (max. 400) pendant 3 tours. Limité à 1/cible et 4/tour.

Lorsqu’il subit des dommages directs à 2 cases ou plus (1 fois par tour par combattant) : esquive l’attaque, saute sur l’attaquant et obtient l’état Irrité (1 tour).
À la mort du Mâle luné : en zone anneau de taille 2-4, retire 6 PM max aux joueurs et donne 3 PM max aux monstres.

Gagne 20 %Di et perd 40 Résistance élémentaire par niveau (max. 5).




















2.2 – Astrompe
Il possède 2 sorts, 1 passif et ses plus basses résistances sont les éléments eau et air :
- « Trompe-flammes » : Sort de zone en ligne de taille 5 (4-7 PO, en ligne), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu et pose un glyphe Feu solaire sur toutes les cases. Limité à 1/cible et 4/tour.
- « Magma » : Sort monocible (1 PO), pour 6 PA. Inflige de lourds dégâts feu et applique l’état Magma sur la cible. Limité à 1/cible et 2/tour.

À la fin du tour du porteur, pose un glyphe Feu solaire en cercle de taille 2.
Commencer ou finir son tour sur une case du glyphe Feu solaire inflige des dégâts feu

Plus ses PV sont élevés, plus ses dommages sont élevés.
Lorsque l’Astrompe subit des dommages directs de face : Réduit de 80% les dommages reçus et gagne 1 PM max (1 tour, cumulable).
En fin de tour, s’il finit au contact d’un ennemi : Stabilisé (1 tour).
À la mort de l’Astrompe, inflige de lourds dégâts lumière en cercle de taille 3.




















2.3 – Chimère veilleuse
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément feu :
- « Ruade avant » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Retourne la cible, inflige des dégâts terre et la repousse de 3 cases. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Pouvoir antique » : Sort de zone en cercle de taille 2 (3-5 PO, sans ligne de vue), pour 6 PA. Inflige des dégâts air dans la zone et soigne la Chimère veilleuse et les monstres autour d’elle en zone cercle de taille 2. Limité à 3/tour.
Les dégâts et les soins de ce sort sont multipliés par le nombre de joueurs (invocations comprises) dans la zone.

À la mort de la Chimère veilleuse, pose un glyphe en zone cercle de taille 3 sur le monstre le plus affaibli, ce monstre est soigné totalement.
De plus, les monstres dans le glyphe ne peuvent pas descendre en dessous de 20 %PdVmax.




















2.4 – Timö le possédé (Boss)
Il possède 6 sorts dont 4 ultimes, il est faible dans tous les éléments :
- « Choc infernal » : Sort monocible (1-∞ PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air à la cible et rebondit tant qu’une cible est alignée. Limité à 1/cible et 4/tour.
- « Possession d’âme » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Timö gagne 25 %Di (max. 1000) jusqu’à la fin du combat. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Éruption » : Sort ultime en zone, pour 6 PA. Inflige des dégâts feu dans la zone inverse à Tsunami. Limité à 1/tour.
- « Tsunami » : Sort ultime en zone cercle de taille 5, pour 6 PA. Inflige des dégâts eau depuis le centre du terrain. Limité à 1/tour.
- « Séisme » : Sort ultime en zone, pour 6 PA. Inflige des dégâts terre en cercle de taille 2 autour de chaque joueur. Limité à 1/tour.
- « Tempête » : Sort ultime en zone, pour 6 PA. Inflige des dégâts air aux cibles alignées à un pilier. Limité à 1/tour.
Ce sort ne touche qu’une fois chaque entité par lancé.
Le boss ne lance ce sort qu’au contact, donc facilement esquivable car il ne bouge pas pendant les 3 premières phases. ATTENTION cependant, si vous êtes au contact d’un pilier, le boss pourra se TP sur ce pilier pour vous lancer ce sort. C’est à éviter !
Le boss ne lance qu’un ultime par tour, en fonction de l’élément de son pilier.




















3 – MÉCANIQUES ET STRATÉGIE
3.1 – La famille
Les Monstres jouent des effets à leur mort, ainsi il vaut mieux tuer la Chimère veilleuse en dernier pour éviter son glyphe, achever l’Astrompe à distance pour éviter ses lourds dégâts Feu et soit finir le Mâle luné au contact, soit à plus de 5 cases pour ne pas perdre des PM.
3.2 – Spécificités du donjon
Dans le donjon, les monstres auront un état élémentaire. Pour pouvoir leur infliger des dommages, il faut que le joueur démarre son tour dans l’élément némésis. Feu est la némésis de Eau et inversement. Terre est la némésis de Air et inversement.
Dans le cas d’un invocateur, c’est l’état de celui-ci qui est pris en compte. L’invocation n’a pas besoin de démarrer son tour dans un élément.
Dans le cas de dégâts indirects type poison et glyphe, c’est l’état du lanceur de sort, au moment des dégâts, qui est pris en compte.
3.3 – Le Boss
Ce combat de boss est très original. À chaque phase, votre objectif sera de tuer les 3 monstres du terrain. Le boss change de phase à son tour de jeu quand plus aucun monstre est en vie, il en réinvoque alors 3 et la nouvelle phase démarre. À la fin de son tour, si le boss est en phase 3 et qu’aucun monstre n’est en vie, il viendra sur le terrain pour en finir une bonne fois pour toute. C’est l’heure de lui apprendre le respect et de lui faire mordre la poussière !!
Cependant, ce n’est pas une mince affaire. Durant ce combat, tous les monstres gagnent l’Armure stellaire, un puissant bonus qui augmente leur dégâts et leur résilience.

Si le porteur de l’état subit des dommages (1 fois par tour par combattant) : tous les monstres gagnent un niveau d’Armure stellaire fragilisée (max. 40), ce qui réduit de 25 la Résistance élémentaire, par niveau.
L’état perd 2 niveaux si un joueur n’inflige pas de dommages pendant son tour.
Tous les monstres gagnent des bonus suivant la phase actuelle :
- PA : +1 / +2 / +3
- PM : +1 / +2 / +3
- PdV : +100 % / +150 % / +200 %
- Dommages : +50 % / +75 % / +100 %
Il convient donc maintenant d’expliquer les piliers et les zones élémentaires. Chacun des 8 piliers (cf. plan du donjon) du terrain est associé à une énergie (Flamboyante-Aqueuse-Tellurique-Tempétueuse), il faut commencer son tour dans la zone d’influence d’un pilier pour avoir l’énergie correspondante, qui permet de taper dans sa némésis.
Pour plus de facilité, je vais utiliser les termes Feu–Eau–Terre–Air mais sachez que si vous avez des difficultés avec les couleurs pendant le combat, il vous suffit de passer la souris sur un pilier pour avoir la nomenclature officielle.
Exemple : si les monstres ont la transcendance Terre, il faut commencer son tour à côté d’un pilier Air pour pouvoir le taper. (c’est la même chose que la salle 1, comme quoi c’est bien foutu).
Pour rappel, il est important de ne pas être au contact des piliers car le boss peut s’y TP pour faire un sort au contact, et s’il fait ça, il change d’élément et donc d’ultime. Éviter de terminer vos tours au contact d’un pilier si vous ne pouvez pas être replacé.
Phase 1 :
Timö change l’élément de chaque pilier à la fin de son tour, en suivant l’ordre FETA (Feu–Eau–Terre–Air). Cela vous donne l’occasion de vous familiariser avec la mécanique avant que les choses ne deviennent trop complexe. .
Phase 2 :
Timö change maintenant l’élément des piliers à la fin de son tour ET de celui de tous les joueurs (invocations non-comprises), toujours suivant l’ordre FETA. Ainsi, si toute l’équipe est en vie, l’élément change 7 fois par tour de table. Les choses se corsent : il faut bien calculer chaque élément au bon moment pour savoir où placer correctement chaque joueur qui souhaite taper. De plus, il faut calculer l’élément qu’aura Timö à son tour pour savoir quel ultime il lancera.
Phase 3 :
Et là c’est la fête à la saucisse, 4 nouveaux éléments s’ajoutent à la boucle : les versions corrompues. En démarrant son tour dans une zone d’influence corrompue, on ne gagne pas l’énergie correspondant, donc on ne peut pas taper les monstres, et en plus on perd 50 %PdVcourants. La nouvelle rotation suit l’ordre suivant : Feu–Feu corrompu–Eau–Eau corrompu–Terre–Terre corrompu–Air–Air corrompu.
Voici un post forum ainsi qu’un tableur réalisés par Naquos et Takufy si ça vous aide.
J’ai personnellement du mal avec ces supports, j’ai donc fait le mien que je vous partage pour que vous puissiez choisir celui qui vous est le plus adapté.
Voici un GoogleSheet pour vous aider sur le placement de cas génériques. C’est une lecture seule, je vous invite à le copier sur votre compte pour pouvoir le modifier.
- Le tableur se lit par ligne. Choisissez la phase actuelle en bas de la page.
- Indiquez l’état actuel sur le boss.
- Ensuite, regardez la ligne du n° timeline du joueur actuel.
- Ça permet de savoir sur quelle case actuelle placer chaque perso de la timeline. (+ Quel ulti fera le boss)
- Exemple, phase 2, c’est le tour de n°4, le boss est feu, je dois placer n°5 sur une case air, n°1 sur eau, et je peux finir sur une case air. Le boss fera un ulti Air à son tour.

Notez qu’ici, j’ai masqué les lignes et colonnes qui ne m’intéressent pas, ce qui permet un gain de clarté non négligeable dans le feu de l’action.
Phase 4 :
Timö est sur le terrain, tous les piliers sont corrompus, il ne reste plus qu’à faire tomber la barre de vie du boss à 0. Ne le mettez pas dans le glyphe de la Chimère veilleuse, sinon vous ne pourrez pas le tuer. Idéalement tuez-le en un tour, il a très très peu de Résistance élémentaire.
Si vous n’y arrivez pas, sachez que Timö possède énormément de vol de vie et avec son sort qui rebondit ça peut devenir très compliqué.
- Évitez d’être trop alignés les uns avec les autres.
- Cachez-vous car Timö a besoin d’une ligne de vue.
- Attention à son attaque au contact qui lui donne +25 %Di.
- N’oubliez pas d’appliquer Incurable si vous avez des problème avec son vol de vie.
4 – PLAN DU DONJON
Les glyphes de bordure retirent 1 PW.
5 – DROPS
5.1 – Drops des monstres
















5.2 – Drops sur le Boss
Si le donjon est effectué en mode Compétitif, le Boss peut drop une Pierre de vitesse nécessaire pour fabriquer certaines sublimations épiques et reliques.














6 – CROUPIER
Le croupier se trouve au centre de l’île des brumes, au nord du zaap.




























7 – EXPLOITS
- Donjon Savanastraux II : Vaincre le boss sans que l’Armure stellaire fragilisée ne baisse une seule fois. Récompenses : 10 jeton ancestral.
- Donjon Savanastraux III : Vaincre le boss alors qu’il a l’état Possession d’ame niveau 4 minimum. Récompenses : 10 jeton ancestral.