Methodwakfu
  • Accueil
    • Le Site
    • Serveur Beta
  • Bien Débuter
    • Pour grand débutant
    • Informations générales
    • Guides des classes
      • L’Eliotrope
      • L’Osamodas
      • Le Roublard
      • Le Sacrieur
      • Le Steamer
      • Le Xélor
  • Quêtes
    • Principales
    • Annexes
    • Les Comptoirs de Mercenaires
    • Répétables
      • Temple de l’Almanax
      • Guilde des Chasseurs
      • Quêtes Environnementales
    • Évènementielles
      • Boss Smasher
      • Fête du Printemps Niv.10
      • Sain Ballotin Niv.10
      • Fin Patraque Niv.10
      • Pwâk Niv.10
      • Fête de la Fanfon Niv.10
      • Mâdrâgue Niv.10
      • Halouine Niv.10
      • Fanks Guivingue Niv.10
      • Nowel Niv.10
  • PvM
    • Donjons
      • Liste des Donjons
      • Modificateurs de combat (Gameplay Stasis)
      • Ladder de Donjons
      • Stèles de Donjons
    • Boss Ultimes
    • Brèches dimensionnelles
    • Archimonstres/Troupeaux
      • Archimonstres
      • Troupeaux et monstres dominants
      • Les Stèles de Challenges
  • PvP
    • Pactes Démoniaques
    • Champs de Bataille
  • Optimisation
    • L’Enchantement
    • Les Reliques
    • Companion
  • Artisanat
    • Les Métiers
    • Ressources de Récolte
    • Plans et recettes
    • Sources de Wakfu et Stasis
    • Craftkfu
  • Divers
    • Pierre de Conversion
    • Bibliothèques du Krosmoz
    • Utilitaires
      • Kanojedo
      • Jetons
      • Taverne d’Astrub
      • Mentorat
      • Artefacts Divins
      • La Foire du Trool
    • Personnalisation
      • Le Modding d’interface
      • Attitudes
      • Costumes
      • Titres
      • Finishers
      • Courses
    • Housing
      • Les Décorations
      • Les Havres-Mondes
      • Kits de Havres-Sacs
      • Poches de Havre-sac
      • Havres-Ambiances
    • Secrets Cachés
      • Coffres aux trésors
      • Routes Maritimes
      • Gélutin et Gélucoffres
      • Maison Mystérieuse
Home PvMDonjons Donjon Savanastraux Niv.231

Donjon Savanastraux Niv.231

par Shiniyomi 3 juin 2025
par Shiniyomi 3 juin 2025 55 vues
55

Le Donjon Savanastraux se trouve dans la Savane, au sud de l’Île des brumes.

Donjon 6 joueurs, 2 salles

Le Donjon Savanastraux est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Plus d’informations sur les formats de donjons ici.


1 – EN RÉSUMÉ

  • Les monstres jouent un effet à leur mort :
    • Le Mâle luné retire des PM en zone anneau.
    • Le Astrompe inflige de lourd dégâts aux cibles proches.
    • Le Chimère veilleuse posent un glyphe empêchant la mort des monstres. #Kindred
  • L’ordre des éléments de Timö suit la fameuse FETA (Feu–Eau–Terre–Air).
  • Feu est la némésis de Eau et inversement.
  • Terre est la némésis de Air et inversement.

2 – LES MONSTRES

2.1 – Mâle luné

Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément eau :

  • « Astéroïdes » : Lancé au début de tour. Sort de zone en anneau de taille 2-4 (0 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et tente un retrait de 3 PM. Limité à 1/tour.
  • « Impact incisif » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et retire 100 Résistance élémentaire (max. 400) pendant 3 tours. Limité à 1/cible et 4/tour.
Mâle luné
« Mâle luné » (passif) :
Lorsqu’il subit des dommages directs à 2 cases ou plus (1 fois par tour par combattant) : esquive l’attaque, saute sur l’attaquant et obtient l’état Irrité (1 tour).
À la mort du Mâle luné : en zone anneau de taille 2-4, retire 6 PM max aux joueurs et donne 3 PM max aux monstres.
Irrité
« Irrité» (passif) :
Gagne 20 %Di et perd 40 Résistance élémentaire par niveau (max. 5).
Bonus de Vélocité : 30 % Dommages infligés
Mâle lunéNiv.
Mâle luné
Points de vie
PA
PM
PW
Initiative
Tacle
Esquive
Parade
Coup Critique
Volonté

2.2 – Astrompe

Il possède 2 sorts, 1 passif et ses plus basses résistances sont les éléments eau et air :

  • « Trompe-flammes » : Sort de zone en ligne de taille 5 (4-7 PO, en ligne), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu et pose un glyphe Feu solaire sur toutes les cases. Limité à 1/cible et 4/tour.
  • « Magma » : Sort monocible (1 PO), pour 6 PA. Inflige de lourds dégâts feu et applique l’état Magma sur la cible. Limité à 1/cible et 2/tour.
Magma
« Magma» (état) :
À la fin du tour du porteur, pose un glyphe Feu solaire en cercle de taille 2.

Commencer ou finir son tour sur une case du glyphe Feu solaire inflige des dégâts feu

Défenses solaires
« Défenses solaires» (passif) :
Plus ses PV sont élevés, plus ses dommages sont élevés.
Lorsque l’Astrompe subit des dommages directs de face : Réduit de 80% les dommages reçus et gagne 1 PM max (1 tour, cumulable).
En fin de tour, s’il finit au contact d’un ennemi : Stabilisé (1 tour).
À la mort de l’Astrompe, inflige de lourds dégâts lumière en cercle de taille 3.
Bonus de Vélocité : 50 Résistance élémentaire
AstrompeNiv.
Astrompe
Points de vie
PA
PM
PW
Initiative
Tacle
Esquive
Parade
Coup Critique
Volonté

2.3 – Chimère veilleuse

Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément feu :

  • « Ruade avant » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Retourne la cible, inflige des dégâts terre et la repousse de 3 cases. Limité à 1/cible et 2/tour.
  • « Pouvoir antique » : Sort de zone en cercle de taille 2 (3-5 PO, sans ligne de vue), pour 6 PA. Inflige des dégâts air dans la zone et soigne la Chimère veilleuse et les monstres autour d’elle en zone cercle de taille 2. Limité à 3/tour.
  • Les dégâts et les soins de ce sort sont multipliés par le nombre de joueurs (invocations comprises) dans la zone.

Veilleuse
« Veilleuse» (passif) :
À la mort de la Chimère veilleuse, pose un glyphe en zone cercle de taille 3 sur le monstre le plus affaibli, ce monstre est soigné totalement.
De plus, les monstres dans le glyphe ne peuvent pas descendre en dessous de 20 %PdVmax.
Bonus de Vélocité : 20 % Coup critique
Chimère veilleuseNiv.
Chimère veilleuse
Points de vie
PA
PM
PW
Initiative
Tacle
Esquive
Parade
Coup Critique
Volonté

2.4 – Timö le possédé (Boss)

Il possède 6 sorts dont 4 ultimes, il est faible dans tous les éléments :

  • « Choc infernal » : Sort monocible (1-∞ PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air à la cible et rebondit tant qu’une cible est alignée. Limité à 1/cible et 4/tour.
  • Ce sort ne touche qu’une fois chaque entité par lancé.

  • « Possession d’âme » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Timö gagne 25 %Di (max. 1000) jusqu’à la fin du combat. Limité à 1/cible et 2/tour.
  • Le boss ne lance ce sort qu’au contact, donc facilement esquivable car il ne bouge pas pendant les 3 premières phases. ATTENTION cependant, si vous êtes au contact d’un pilier, le boss pourra se TP sur ce pilier pour vous lancer ce sort. C’est à éviter !

  • « Éruption » : Sort ultime en zone, pour 6 PA. Inflige des dégâts feu dans la zone inverse à Tsunami. Limité à 1/tour.
  • « Tsunami » : Sort ultime en zone cercle de taille 5, pour 6 PA. Inflige des dégâts eau depuis le centre du terrain. Limité à 1/tour.
  • « Séisme » : Sort ultime en zone, pour 6 PA. Inflige des dégâts terre en cercle de taille 2 autour de chaque joueur. Limité à 1/tour.
  • « Tempête » : Sort ultime en zone, pour 6 PA. Inflige des dégâts air aux cibles alignées à un pilier. Limité à 1/tour.

Le boss ne lance qu’un ultime par tour, en fonction de l’élément de son pilier.

Timö le possédéNiv.
Timö le possédé
Points de vie
PA
PM
PW
Initiative
Tacle
Esquive
Parade
Coup Critique
Volonté

3 – MÉCANIQUES ET STRATÉGIE

3.1 – La famille

Les Monstres jouent des effets à leur mort, ainsi il vaut mieux tuer la Chimère veilleuse en dernier pour éviter son glyphe, achever l’Astrompe à distance pour éviter ses lourds dégâts Feu et soit finir le Mâle luné au contact, soit à plus de 5 cases pour ne pas perdre des PM.


3.2 – Spécificités du donjon

Dans le donjon, les monstres auront un état élémentaire. Pour pouvoir leur infliger des dommages, il faut que le joueur démarre son tour dans l’élément némésis. Feu est la némésis de Eau et inversement. Terre est la némésis de Air et inversement.

Dans le cas d’un invocateur, c’est l’état de celui-ci qui est pris en compte. L’invocation n’a pas besoin de démarrer son tour dans un élément.

Dans le cas de dégâts indirects type poison et glyphe, c’est l’état du lanceur de sort, au moment des dégâts, qui est pris en compte.


3.3 – Le Boss

Ce combat de boss est très original. À chaque phase, votre objectif sera de tuer les 3 monstres du terrain. Le boss change de phase à son tour de jeu quand plus aucun monstre est en vie, il en réinvoque alors 3 et la nouvelle phase démarre. À la fin de son tour, si le boss est en phase 3 et qu’aucun monstre n’est en vie, il viendra sur le terrain pour en finir une bonne fois pour toute. C’est l’heure de lui apprendre le respect et de lui faire mordre la poussière !!

Cependant, ce n’est pas une mince affaire. Durant ce combat, tous les monstres gagnent l’Armure stellaire, un puissant bonus qui augmente leur dégâts et leur résilience.

Armure stellaire
« Armure stellaire» (passif) :
Si le porteur de l’état subit des dommages (1 fois par tour par combattant) : tous les monstres gagnent un niveau d’Armure stellaire fragilisée (max. 40), ce qui réduit de 25 la Résistance élémentaire, par niveau.
L’état perd 2 niveaux si un joueur n’inflige pas de dommages pendant son tour.
Tous les monstres gagnent des bonus suivant la phase actuelle :
  • PA : +1 / +2 / +3
  • PM : +1 / +2 / +3
  • PdV : +100 % / +150 % / +200 %
  • Dommages : +50 % / +75 % / +100 %

Il convient donc maintenant d’expliquer les piliers et les zones élémentaires. Chacun des 8 piliers (cf. plan du donjon) du terrain est associé à une énergie (Flamboyante-Aqueuse-Tellurique-Tempétueuse), il faut commencer son tour dans la zone d’influence d’un pilier pour avoir l’énergie correspondante, qui permet de taper dans sa némésis.

Pour plus de facilité, je vais utiliser les termes Feu–Eau–Terre–Air mais sachez que si vous avez des difficultés avec les couleurs pendant le combat, il vous suffit de passer la souris sur un pilier pour avoir la nomenclature officielle.

Exemple : si les monstres ont la transcendance Terre, il faut commencer son tour à côté d’un pilier Air pour pouvoir le taper. (c’est la même chose que la salle 1, comme quoi c’est bien foutu).

Pour rappel, il est important de ne pas être au contact des piliers car le boss peut s’y TP pour faire un sort au contact, et s’il fait ça, il change d’élément et donc d’ultime. Éviter de terminer vos tours au contact d’un pilier si vous ne pouvez pas être replacé.

Phase 1 :

Timö change l’élément de chaque pilier à la fin de son tour, en suivant l’ordre FETA (Feu–Eau–Terre–Air). Cela vous donne l’occasion de vous familiariser avec la mécanique avant que les choses ne deviennent trop complexe. .

Phase 2 :

Timö change maintenant l’élément des piliers à la fin de son tour ET de celui de tous les joueurs (invocations non-comprises), toujours suivant l’ordre FETA. Ainsi, si toute l’équipe est en vie, l’élément change 7 fois par tour de table. Les choses se corsent : il faut bien calculer chaque élément au bon moment pour savoir où placer correctement chaque joueur qui souhaite taper. De plus, il faut calculer l’élément qu’aura Timö à son tour pour savoir quel ultime il lancera.

Phase 3 :

Et là c’est la fête à la saucisse, 4 nouveaux éléments s’ajoutent à la boucle : les versions corrompues. En démarrant son tour dans une zone d’influence corrompue, on ne gagne pas l’énergie correspondant, donc on ne peut pas taper les monstres, et en plus on perd 50 %PdVcourants. La nouvelle rotation suit l’ordre suivant : Feu–Feu corrompu–Eau–Eau corrompu–Terre–Terre corrompu–Air–Air corrompu.

Voici un post forum ainsi qu’un tableur réalisés par Naquos et Takufy si ça vous aide.
J’ai personnellement du mal avec ces supports, j’ai donc fait le mien que je vous partage pour que vous puissiez choisir celui qui vous est le plus adapté.
Voici un GoogleSheet pour vous aider sur le placement de cas génériques. C’est une lecture seule, je vous invite à le copier sur votre compte pour pouvoir le modifier.

  • Le tableur se lit par ligne. Choisissez la phase actuelle en bas de la page.
  • Indiquez l’état actuel sur le boss.
  • Ensuite, regardez la ligne du n° timeline du joueur actuel.
  • Ça permet de savoir sur quelle case actuelle placer chaque perso de la timeline. (+ Quel ulti fera le boss)
  • Exemple, phase 2, c’est le tour de n°4, le boss est feu, je dois placer n°5 sur une case air, n°1 sur eau, et je peux finir sur une case air. Le boss fera un ulti Air à son tour.

Notez qu’ici, j’ai masqué les lignes et colonnes qui ne m’intéressent pas, ce qui permet un gain de clarté non négligeable dans le feu de l’action.

Phase 4 :

Timö est sur le terrain, tous les piliers sont corrompus, il ne reste plus qu’à faire tomber la barre de vie du boss à 0. Ne le mettez pas dans le glyphe de la Chimère veilleuse, sinon vous ne pourrez pas le tuer. Idéalement tuez-le en un tour, il a très très peu de Résistance élémentaire.

Si vous n’y arrivez pas, sachez que Timö possède énormément de vol de vie et avec son sort qui rebondit ça peut devenir très compliqué.

  • Évitez d’être trop alignés les uns avec les autres.
  • Cachez-vous car Timö a besoin d’une ligne de vue.
  • Attention à son attaque au contact qui lui donne +25 %Di.
  • N’oubliez pas d’appliquer Incurable si vous avez des problème avec son vol de vie.

4 – PLAN DU DONJON

Les glyphes de bordure retirent 1 PW.

Cliquer ici pour dérouler le plan du donjon

4.1 – Première salle


4.2 – Salle du Boss


5 – DROPS

5.1 – Drops des monstres

Squame céleste
Squame céleste25 %
Niv.231
Défense vespérale
Défense vespérale1 %
Niv.231
Fragment de Ceinture d'Akro
Fragment de Ceinture d’Akro0.5 %
Niv.1
Chapeau nocturne
Chapeau nocturne0.4 %
Niv.236
Anneau vespéral
Anneau vespéral0.4 %
Niv.234
Plastron stellaire
Plastron stellaire0.4 %
Niv.236
Bottes nuiteuses
Bottes nuiteuses0.4 %
Niv.236
Amulette noctambule
Amulette noctambule0.4 %
Niv.236
Plastron stellaire
Plastron stellaire0.1 %
Niv.239
Anneau vespéral
Anneau vespéral0.1 %
Niv.240
Chapeau nocturne
Chapeau nocturne0.05 %
Niv.239
Amulette noctambule
Amulette noctambule0.05 %
Niv.240
Bottes nuiteuses
Bottes nuiteuses0.05 %
Niv.240
Epaulettes crépusculaires
Epaulettes crépusculaires0.05 %
Niv.237
Chapeau nocturne
Chapeau nocturne0.03 %
Niv.245
Amulette noctambule
Amulette noctambule0.03 %
Niv.245
Bottes nuiteuses
Bottes nuiteuses0.03 %
Niv.245
Plastron stellaire
Plastron stellaire0.03 %
Niv.245
Anneau vespéral
Anneau vespéral0.03 %
Niv.245
Epaulettes crépusculaires
Epaulettes crépusculaires0.03 %
Niv.245

5.2 – Drops sur le Boss

Si le donjon est effectué en mode Compétitif, le Boss peut drop une Pierre de vitesse nécessaire pour fabriquer certaines sublimations épiques et reliques.

Jeton Ancestral
Jeton Ancestral100 %
Niv.245
Transmutation Ancestrale
Transmutation Ancestrale100 %
Niv.1
Fragment de clef des Savanastraux
Fragment de clef des Savanastraux10 %
Niv.231
Crâne crocodaille
Crâne crocodaille10 %
Niv.231
Fragment de Ceinture d'Akro
Fragment de Ceinture d’Akro5 %
Niv.1
Couronne du roi seuleil
Couronne du roi seuleil4 %
Niv.240
Bottes de l'eau de l'a
Bottes de l’eau de l’a1 %
Niv.244
L'un seul
L’un seul1 %
Niv.244
Tour Hyste
Tour Hyste1 %
Niv.243
Couronne du roi seuleil
Couronne du roi seuleil1 %
Niv.244
Torse funeste
Torse funeste0.5 %
Niv.244
Kapzuri
Kapzuri0.5 %
Niv.245
Ombre
Ombre0.4 %
Niv.245
Couronne du roi seuleil
Couronne du roi seuleil0.25 %
Niv.245
Bottes de l'eau de l'a
Bottes de l’eau de l’a0.25 %
Niv.245
Torse funeste
Torse funeste0.25 %
Niv.245
L'un seul
L’un seul0.25 %
Niv.245
Kapzuri
Kapzuri0.25 %
Niv.245
Tour Hyste
Tour Hyste0.25 %
Niv.245
Ceinture d'Akro
Ceinture d’Akro0.1 %
Niv.245
Pierre de vitesse
Pierre de vitesse0.05 %
Niv.1

6 – CROUPIER

Le croupier se trouve au centre de l’île des brumes, au nord du zaap.

Fragment de Ceinture d'Akro
Fragment de Ceinture d’AkroJeton Ancestral Jeton Ancestral x18
Niv.1
Crâne crocodaille
Crâne crocodailleJeton Ancestral Jeton Ancestral x30
Niv.231
Anneau vespéral
Anneau vespéralJeton Ancestral Jeton Ancestral x50
Niv.234
Bottes nuiteuses
Bottes nuiteusesJeton Ancestral Jeton Ancestral x50
Niv.236
Chapeau nocturne
Chapeau nocturneJeton Ancestral Jeton Ancestral x50
Niv.236
Amulette noctambule
Amulette noctambuleJeton Ancestral Jeton Ancestral x50
Niv.236
Couronne du roi seuleil
Couronne du roi seuleilJeton Ancestral Jeton Ancestral x50
Niv.240
Plastron stellaire
Plastron stellaireJeton Ancestral Jeton Ancestral x50
Niv.236
Kapzuri
KapzuriJeton Ancestral Jeton Ancestral x160
Niv.245
Bottes de l'eau de l'a
Bottes de l’eau de l’aJeton Ancestral Jeton Ancestral x160
Niv.244
Epaulettes crépusculaires
Epaulettes crépusculairesJeton Ancestral Jeton Ancestral x160
Niv.237
L'un seul
L’un seulJeton Ancestral Jeton Ancestral x160
Niv.244
Torse funeste
Torse funesteJeton Ancestral Jeton Ancestral x160
Niv.244
Tour Hyste
Tour HysteJeton Ancestral Jeton Ancestral x160
Niv.243

7 – EXPLOITS

  • Donjon Savanastraux II : Vaincre le boss sans que l’Armure stellaire fragilisée ne baisse une seule fois. Récompenses : 10 jeton ancestral.
  • Donjon Savanastraux III : Vaincre le boss alors qu’il a l’état Possession d’ame niveau 4 minimum. Récompenses : 10 jeton ancestral.


Wakfu : 1.87
0 FacebookTwitterReddit
Shiniyomi

article précédent
Donjon Clan de Bworkana Niv.231
article suivant
Donjon Férociraptors Niv.231

Vous pourriez aussi aimer

Donjon Férociraptors Niv.231

2 juin 2025

Donjon Clan de Bworkana Niv.231

2 juin 2025

Donjon Primassifs Niv. 231

2 juin 2025

Donjon Machines de Nox Niv.231 

2 juin 2025

Compost du grand Potofeu Niv.126

30 mai 2025

Donjon Équipage du Poulpe Niv.36

28 mai 2025

Tour des Miss Moches Niv.51 

22 mai 2025

Donjon Steamers Niv.216 

15 mai 2025

Donjon Poisseux Abyssaux Niv.216 

15 mai 2025

Donjon Morts-Brûlés Niv.36

15 mai 2025

Laissez un commentaire Annuler la rédaction du commentaire

Save my name, email, and website in this browser for the next time I comment.

Sommaire

  • 1 – EN RÉSUMÉ
  • 2 – LES MONSTRES
    • 2.1 – Mâle luné
    • 2.2 – Astrompe
    • 2.3 – Chimère veilleuse
    • 2.4 – Timö le possédé (Boss)
  • 3 – MÉCANIQUES ET STRATÉGIE
    • 3.1 – La famille
    • 3.2 – Spécificités du donjon
    • 3.3 – Le Boss
  • 4 – PLAN DU DONJON
    • 4.1 – Première salle
    • 4.2 – Salle du Boss
  • 5 – DROPS
    • 5.1 – Drops des monstres
    • 5.2 – Drops sur le Boss
  • 6 – CROUPIER
  • 7 – EXPLOITS

WAKFU est un MMORPG édité par Ankama. « Method Wakfu » est un site non-officiel sans aucun lien avec Ankama
Youtube Discord X-twitter
  • Politique de confidentialité
Methodwakfu
  • Accueil
    • Le Site
    • Serveur Beta
  • Bien Débuter
    • Pour grand débutant
    • Informations générales
    • Guides des classes
      • L’Eliotrope
      • L’Osamodas
      • Le Roublard
      • Le Sacrieur
      • Le Steamer
      • Le Xélor
  • Quêtes
    • Principales
    • Annexes
    • Les Comptoirs de Mercenaires
    • Répétables
      • Temple de l’Almanax
      • Guilde des Chasseurs
      • Quêtes Environnementales
    • Évènementielles
      • Boss Smasher
      • Fête du Printemps Niv.10
      • Sain Ballotin Niv.10
      • Fin Patraque Niv.10
      • Pwâk Niv.10
      • Fête de la Fanfon Niv.10
      • Mâdrâgue Niv.10
      • Halouine Niv.10
      • Fanks Guivingue Niv.10
      • Nowel Niv.10
  • PvM
    • Donjons
      • Liste des Donjons
      • Modificateurs de combat (Gameplay Stasis)
      • Ladder de Donjons
      • Stèles de Donjons
    • Boss Ultimes
    • Brèches dimensionnelles
    • Archimonstres/Troupeaux
      • Archimonstres
      • Troupeaux et monstres dominants
      • Les Stèles de Challenges
  • PvP
    • Pactes Démoniaques
    • Champs de Bataille
  • Optimisation
    • L’Enchantement
    • Les Reliques
    • Companion
  • Artisanat
    • Les Métiers
    • Ressources de Récolte
    • Plans et recettes
    • Sources de Wakfu et Stasis
    • Craftkfu
  • Divers
    • Pierre de Conversion
    • Bibliothèques du Krosmoz
    • Utilitaires
      • Kanojedo
      • Jetons
      • Taverne d’Astrub
      • Mentorat
      • Artefacts Divins
      • La Foire du Trool
    • Personnalisation
      • Le Modding d’interface
      • Attitudes
      • Costumes
      • Titres
      • Finishers
      • Courses
    • Housing
      • Les Décorations
      • Les Havres-Mondes
      • Kits de Havres-Sacs
      • Poches de Havre-sac
      • Havres-Ambiances
    • Secrets Cachés
      • Coffres aux trésors
      • Routes Maritimes
      • Gélutin et Gélucoffres
      • Maison Mystérieuse