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Home PvMDonjons Donjon Primassifs Niv. 231

Donjon Primassifs Niv. 231

par Shiniyomi 2 juin 2025
par Shiniyomi 2 juin 2025 62 vues
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Le Donjon Primassifs se trouve dans le Cosmo Canyon, à l’ouest de l’île des brumes.

Donjon 6 joueurs, 2 salles

Le Donjon Primassifs est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Plus d’informations sur les formats de donjons ici.


1 – EN RÉSUMÉ

  • Garder le niveau de Charge de Wakfu le plus élevé possible. Idéalement, ayez quelques sorts dans votre deck qui peuvent infliger des dommages aux alliés.
  • Charge de Wakfu peut se transmettre en tapant avec une arme, pas uniquement via des sorts.
  • Gardez un oeil sur votre positionnement, sur le montant de %PdV du boss ainsi que les Disruptions actuelles afin de prédire efficacement les Disruptions suivantes.
  • Tuez rapidement les Terronites avant qu’ils ne cumulent trop de bonus %Di.
  • Pour tuer facilement le boss, prévoyez de quoi appliquer Friable ou une stratégie à base de dégâts sous l’armure.

2 – LES MONSTRES

2.1 – Teralonyx

Il possède 2 sorts et sa plus basse résistance est l’élément air :

  • « Coup de boule » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et tente un retrait de 3 PM. Limité à 1/cible et 2/tour.
  • « Psychokinésie » : Sort de zone en cercle de taille 2 (2-6 PO, en ligne, sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et soigne les monstres dans la zone. Peut cibler des monstres. Limité à 1/cible et 2/tour.
Bonus de Vélocité : 2 PA
TeralonyxNiv.
Teralonyx
Points de vie
PA
PM
PW
Initiative
Tacle
Esquive
Parade
Coup Critique
Volonté

2.2 – Terronite

Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément terre :

  • « Déferlante torrentielle » : Sort monocible (3-9 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et repousse la cible d’une case. Limité à 2/cible et 4/tour.
  • « Griffures rocheuses » : Sort monocible (1-2 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre et attire la cible d’une case. Limité à 2/cible et 4/tour.
Terronite
« Terronite » (passif) :
Lorsque le porteur inflige des dommages à distance : Gagne Puissance Aérienne (+1 Niv.) en fin de tour.
Lorsque le porteur inflige des dommages en mêlée : Gagne Puissance Tellurique (+1 Niv.) en fin de tour.
Puissance Aérienne
« Puissance Aérienne » :
Les dommages infligés à distance sont augmentés de 300 % par niveau de l’état (max. 3).
Puissance Tellurique
« Puissance Tellurique » :
Les dommages infligés en mêlée sont augmentés de 300 % par niveau de l’état (max. 3).
Bonus de Vélocité : 50 % Coup critique
TerroniteNiv.
Terronite
Points de vie
PA
PM
PW
Initiative
Tacle
Esquive
Parade
Coup Critique
Volonté

2.3 – Rhinocéroc

Il possède 2 sorts et ses plus basses résistances sont les éléments terre et air :

  • « Plombée » : Sort monocible (1 PO), pour 5 PA. Inflige des dégâts feu et applique sur la cible l’état Plombée jusqu’à la fin du prochain tour du Rhinocéroc. Si la cible a déjà Plombée, alors l’état Fracassé le remplace (avant les dégâts) jusqu’au début du prochain tour du Rhinocéroc. Limité à 1/tour.
  • Fracassé
    « Fracassé » :
    -30 % Dommages infligés, -30 % Soins réalisés, -30 % Parade et -300 Résistance élémentaire.
  • « Charge rocheuse » : Sort monocible (2-6 PO, en ligne), pour 3 PA. Charge la cible et inflige des dégâts terre, puis repousse la cible de 3 cases. Limité à 1/cible et 3/tour.
Bonus de Vélocité : 100 % Tacle
RhinocérocNiv.
Rhinocéroc
Points de vie
PA
PM
PW
Initiative
Tacle
Esquive
Parade
Coup Critique
Volonté

2.4 – Imagori (Boss)

Il possède 4 sorts, 1 passif et il n’a pas de faiblesse spécifique :

  • « Maelstrom » : Sort de zone, pour 0 PA. Lancé en début de tour, inflige des dégâts feu sur toutes les cibles adverses (invocations et mécanismes compris). Limité à 1/tour.
  • « Wakfracas » : Sort de zone en cercle de taille 2 (2-7 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau. Limité à 1/cible et 3/tour.
  • L’animation du sort laisse penser qu’il s’agit d’une zone plus grande, mais non c’est bien une taille 2.

  • « Intimidation massive » : Sort monocible (1-3 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre et tente un retrait de 3 PM. Limité à 1/cible et 2/tour.
  • « Wakphasage » : Sort monocible (0 PO), pour 0 PA. Lancé en fin de tour, applique aléatoirement une Disruption. Limité à 1/tour.
  • Plus de détails sur la sélection semi-aléatoire de la Disruption dans la section 3.2.

    Imagori
    « Imagori» (passif) :
    Tous les 2 tours, Imagori réinvoque un monstre aléatoire.
    Tous les 10 %PdVmax perdus :
  • Imagori gagne une Disruption en fonction de l’orientation d’attaque puis en fonction de la distance d’attaque.
  • Imagori gagne 20% de ses PdVmax en Armure et l’attaquant gagne 3 niveaux de Charge de Wakfu si :
    • l’état n’est pas déjà présent sur le terrain
    • ou s’il l’attaquant possède déjà l’état.
Disruption 1
« Disruption 1» :
Réduit de 50 % les dommages reçus de dos.
En début de tour, Imagori inflige 30 %PdVcourants à ses ennemis qui ne sont pas alignés à leurs alliés.
Disruption 2
« Disruption 2» :
Réduit de 50 % les dommages reçus de face et de côté.
En début de tour, les ennemis sont repoussés de 6 cases.
Disruption 3
« Disruption 3» :
Réduit de 50 % les dommages reçus en mêlée.
Imagori obtient 300 %Di à distance.
Disruption 4
« Disruption 4» :
Réduit de 50 % les dommages reçus à distance.
Imagori obtient 300 %Di en mêlée.
ImagoriNiv.
Imagori
Points de vie
PA
PM
PW
Initiative
Tacle
Esquive
Parade
Coup Critique
Volonté

3 – MÉCANIQUES ET STRATÉGIE

3.1 – Spécificités du donjon

Les monstres du donjon gagne l’état Instabilité du Wakfu qui va leur permettre de générer beaucoup d’armure, il est donc recommandé d’avoir de quoi gérer ça, avec l’état Friable par exemple pour réduire leurs armures reçues, ou avec des dégâts indirects infligeant des dégâts sous l’armure (poisons, glyphes, bombes etc…).

Instabilité du Wakfu
« Instabilité du Wakfu» (passif) :
Lorsque le porteur tombe K.O, inflige des dommages lumière en cercle de taille 2 aux ennemis qui n’ont pas Charge de Wakfu.
Tous les 10 %PdVmax perdus :
Le porteur gagne 20 % de ses PdVmax en Armure et l’attaquant gagne 1 niveau de Charge de Wakfu si :
  • l’état n’est pas déjà présent sur le terrain
  • ou si l’attaquant possède déjà l’état.

Mais face à toute cette armure, pas de panique, le jeu nous donne un gros bonus, il s’agit du fameux effet Charge de Wakfu :

Charge de Wakfu
« Charge de Wakfu» (état) :
Le porteur gagne 0.5 PA et 15 %Di par niveau de l’état (max. 20).
Les dommages infligés aux alliés sont réduits à 0.
L’état peut être transmis aux joueurs de deux façons :
  • En utilisant une arme ou un sort infligeant des dégâts sur un allié aligné. L’état est transmis et gagne également 1 niveau.
  • En passant son tour. L’état est transmis au joueur suivant dans la timeline et l’état perd la moitié de ses niveaux.
Si le porteur avait 30 %Di ou moins avant l’application de l’état, alors les di sont fixés à 30 %.

Il est très important de garder le niveau de cet état le plus élevé possible afin de contrer efficacement le montant d’armure primassif généré par les monstres et le boss, grâce au bonus de +10 PA et +300 %Di.


3.2 – Le Boss

La passif d’Imagori est très important pour bien appréhender ce combat. Je vais donc le reformuler dans cette section. Chaque fin de tour, Imagori s’applique un état. Cet état lui donne 50 % de réduction de dégâts (dos, face/côté, mêlée ou distance selon l’état) et lui donne un bonus pour son prochain tour (un sort ou des %Di).

Il est possible de prédire quel état le boss va gagner. Si le boss gagne en fin de tour, avec le sort Wakphasage, la disruption 1 ou 2. Alors à la fin du prochain tour, Wakphasage donnera la disruption 3 ou 4.

Ensuite, chaque fois qu’Imagori passe sous un palier de 10 %PdVmax (donc au passage à 90 %, 80 %, 70 % etc…), il gagne de l’armure et une disruption en fonction de la position de l’attaquant. Si l’attaquant est de dos, Imagori gagne la disruption qui lui protège son dos. Si l’attaquant est de face ou de côté, Imagori gagne la protection correspondant.

Cependant, si Imagori possède déjà cette disruption, alors c’est la distance entre l’attaquant et le Boss qui est prise en compte. Si l’attaquant est en mêlée, Imagori gagne la disruption qui le protège en mêlée. Si l’attaquant est à distance, Imagori gagne la disruption qui le protège en distance.

Si un attaquant frappe de dos en mêlée et qu’Imagori possède déjà les Disruptions qui le protège de dos et en mêlée, alors cet attaquant ne pourra pas faire gagner de nouvelle Disruption à Imagori.

Imagori peut gagner plusieurs disruptions par tour s’il passe plusieurs paliers en un tour. Les effets des disruptions se cumulent sans être additifs. Ainsi Imagori peut avoir une réduction de 50 % de dos et une réduction de 50 % à distance et vous pourrez quand même lui infliger des dégâts de dos à distance. Ils seront réduits de 50 % puis de 50 % et non pas de 100 %.

Attention aux combos dévastateurs des disruptions, par exemple éviter de donner 300 %Di mêlée et 300 %Di distance au boss en même temps, ou bien éviter d’avoir la disruption qui vous repousse pendant d’Imagori possède la disruption donnant 300 %Di distance. Il faut donc bien regarder sa position, le montant de %PdV du boss ainsi que les disruptions qu’il a déjà pour bien prédire la suivante et éviter ces cumuls dangereux.

Faits notables :
– Imagori ne gagne plus d’armure une fois un seuil de %PdV atteint (autour de 40 %), c’est très certainement un bug.
– Les invocations d’Imagori n’ont pas l’état Instabilité du Wakfu et donc ne gagnent pas d’armure et ne permettent pas de générer des Charge de Wakfu.
– Si Imagori est soigné, il gagnera de nouveau une disruption en redescendant sous le palier précédent.
– N’oubliez pas d’appliquer Friable pour réduire l’armure reçue par les monstres ou bien appliquez une stratégie de dégâts sous l’armure.
– Si un gain de Charge de Wakfu est réalisé via un glyphe ou un poison, alors l’état ne sera pas transmis au joueur suivant, tant que l’actualisation est faite à chaque tour.


4 – PLAN DU DONJON

Les glyphes de bordure retirent 4 PA (esquivable) aux joueurs et donnent 3 PA aux monstres.

Cliquer ici pour dérouler le plan du donjon

4.1 – Première salle


4.2 – Salle du Boss


5 – DROPS

5.1 – Drops des monstres

Peau primaire
Peau primaire25 %
Niv.231
Queue de Primassif
Queue de Primassif1 %
Niv.231
Fragment de Plastron de Kris
Fragment de Plastron de Kris0.5 %
Niv.1
Bec pétrifié
Bec pétrifié0.4 %
Niv.235
Cape figée
Cape figée0.4 %
Niv.235
Bague pétrifiée
Bague pétrifiée0.4 %
Niv.235
Les retours
Les retours0.4 %
Niv.235
Amulette pétrifiée
Amulette pétrifiée0.4 %
Niv.235
Bague pétrifiée
Bague pétrifiée0.1 %
Niv.238
Bec pétrifié
Bec pétrifié0.05 %
Niv.239
Amulette pétrifiée
Amulette pétrifiée0.05 %
Niv.238
Les retours
Les retours0.05 %
Niv.238
Cape figée
Cape figée0.05 %
Niv.237
Ceinturon figé
Ceinturon figé0.05 %
Niv.235
Bec pétrifié
Bec pétrifié0.03 %
Niv.245
Amulette pétrifiée
Amulette pétrifiée0.03 %
Niv.245
Les retours
Les retours0.03 %
Niv.245
Bague pétrifiée
Bague pétrifiée0.03 %
Niv.245
Cape figée
Cape figée0.03 %
Niv.245
Ceinturon figé
Ceinturon figé0.03 %
Niv.245

5.2 – Drops sur le Boss

Si le donjon est effectué en mode Compétitif, le Boss peut drop une Pierre de vitesse nécessaire pour fabriquer certaines sublimations épiques et reliques.

Transmutation Ancestrale
Transmutation Ancestrale100 %
Niv.1
Jeton Ancestral
Jeton Ancestral100 %
Niv.245
Fragment de clef des Primassifs
Fragment de clef des Primassifs10 %
Niv.231
Imagoribs
Imagoribs10 %
Niv.231
Fragment de Plastron de Kris
Fragment de Plastron de Kris5 %
Niv.1
Casque de Sdisse
Casque de Sdisse4 %
Niv.238
Casque de Sdisse
Casque de Sdisse1 %
Niv.245
Les Hâlées
Les Hâlées1 %
Niv.245
Anneau creux de Wakfu
Anneau creux de Wakfu1 %
Niv.244
Spalières d'Imagori
Spalières d’Imagori1 %
Niv.245
Buste d'Imagori
Buste d’Imagori0.5 %
Niv.244
Gaine d'Imagori
Gaine d’Imagori0.5 %
Niv.245
Tyra 'neau
Tyra ‘neau0.4 %
Niv.245
Casque de Sdisse
Casque de Sdisse0.25 %
Niv.245
Les Hâlées
Les Hâlées0.25 %
Niv.245
Buste d'Imagori
Buste d’Imagori0.25 %
Niv.245
Anneau creux de Wakfu
Anneau creux de Wakfu0.25 %
Niv.245
Gaine d'Imagori
Gaine d’Imagori0.25 %
Niv.245
Spalières d'Imagori
Spalières d’Imagori0.25 %
Niv.245
Plastron de Kris
Plastron de Kris0.1 %
Niv.245
Pierre de vitesse
Pierre de vitesse0.05 %
Niv.1

6 – CROUPIER

Le croupier se trouve au centre de l’île des brumes, au nord du zaap.

Fragment de Plastron de Kris
Fragment de Plastron de KrisJeton Ancestral Jeton Ancestral x18
Niv.1
Imagoribs
ImagoribsJeton Ancestral Jeton Ancestral x30
Niv.231
Casque de Sdisse
Casque de SdisseJeton Ancestral Jeton Ancestral x50
Niv.238
Bec pétrifié
Bec pétrifiéJeton Ancestral Jeton Ancestral x50
Niv.235
Cape figée
Cape figéeJeton Ancestral Jeton Ancestral x50
Niv.235
Amulette pétrifiée
Amulette pétrifiéeJeton Ancestral Jeton Ancestral x50
Niv.235
Les retours
Les retoursJeton Ancestral Jeton Ancestral x50
Niv.235
Bague pétrifiée
Bague pétrifiéeJeton Ancestral Jeton Ancestral x50
Niv.235
Gaine d'Imagori
Gaine d’ImagoriJeton Ancestral Jeton Ancestral x160
Niv.245
Anneau creux de Wakfu
Anneau creux de WakfuJeton Ancestral Jeton Ancestral x160
Niv.244
Spalières d'Imagori
Spalières d’ImagoriJeton Ancestral Jeton Ancestral x160
Niv.245
Ceinturon figé
Ceinturon figéJeton Ancestral Jeton Ancestral x160
Niv.235
Buste d'Imagori
Buste d’ImagoriJeton Ancestral Jeton Ancestral x160
Niv.244
Les Hâlées
Les HâléesJeton Ancestral Jeton Ancestral x160
Niv.245

Wakfu : 1.87
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Sommaire

  • 1 – EN RÉSUMÉ
  • 2 – LES MONSTRES
    • 2.1 – Teralonyx
    • 2.2 – Terronite
    • 2.3 – Rhinocéroc
    • 2.4 – Imagori (Boss)
  • 3 – MÉCANIQUES ET STRATÉGIE
    • 3.1 – Spécificités du donjon
    • 3.2 – Le Boss
  • 4 – PLAN DU DONJON
    • 4.1 – Première salle
    • 4.2 – Salle du Boss
  • 5 – DROPS
    • 5.1 – Drops des monstres
    • 5.2 – Drops sur le Boss
  • 6 – CROUPIER

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