Astuce : Le Donjon Mansots se trouve sur la Banquise des Mansots, à l’ouest du Royaume Chuchoku, sous la montagne.
Le Donjon Mansots est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Manchômage
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément feu :
- « Lin terrible » : Sort monocible (1-2 PO modifiable), pour 5 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Sanzan pois » : Sort de zone (croix de taille 4 sur cible, 1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau uniquement à la cible du sort et retrait de 4 PA sur toute la zone. Limité à 1/tour.
- « Pré charité » (passif) :
- Échange de position avec son attaquant (1 fois par tour d’attaquant).
1.2 – Manchot Kola
Il possède 2 sorts et ses plus basses résistances sont les éléments terre et feu :
- « Manchot côtes » : Sort de monocible (1-6 PO modifiable en ligne), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et pose 3 glyphes « Piège Mansot » autour de la cible en zone marteau. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Manchot mière » : Sort monocible (3-5 PO), pour 3 PA. Pose un glyphe « Piège Mansot ». Limité à 1/tour.
-
« Piège Mansot » (glyphe) :
Lorsqu’une entité ennemie se déplace sur un glyphe :
- Inflige des dégâts air.
- Retire 100 PM max.
Deux glyphes peuvent se trouver sur une même case. Commencer son tour sur un glyphe ne le déclenche pas.
1.3 – Manchopine
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément eau :
- « Manchaudière » : Sort monocible (3-5 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et retire 25 volonté (1 tour). Limité à à 1/tour.
- « Manchote-Boufton » : Sort de zone (cercle de taille 3 sans ligne de vue, 2-8 PO), pour 4 PA. Se téléporte au contact d’un ennemi avant d’infliger autour de lui des dégâts terre. Limité à 2/cible et à 3/tour.
- « Manchopineur » (passif) :
- Manchopine peut sauter au corps-à-corps de ses ennemis et infliger des dommages de zone (cercle de taille 3). Ses dommages sont plus élevés à 3 cases (donc à l’extrémité de la zone).
1.4 – Sumorse (Boss)
Il possède 2 sorts, 2 passifs et ses plus basses résistances sont les éléments eau et feu :
- « Sumortibus » : Sort monocible (1-5 PO modifiable en ligne), pour 4 PA. Pousse ou non la cible de X cases en fonction de ses passifs et états (max. 7 cases), inflige des dégâts air uniquement en cas de collision à la fois à la cible, et sur l’entité qui déclenche la collision si elle est une entité ennemie. Limité à 1/cible.
- « Nerf Panda » : Invoque le « Petit Père Verglas » sur le terrain pour 3 PA. Peut être lancé dès le second tour. Un seul « Petit Père Verglas » sur le terrain maximum.
- « Sumorse » (passif) :
- Repousse tous les combattants alignés avec lui de 7 cases (-1 case par combattant sur la ligne).
- Ordre de poussée : du plus éloigné au plus proche.
- Le Boss est uniquement vulnérable aux dommages en ligne.
- Repousse grâce à son sort « Sumortibus » mais également lorsqu’il reçoit des dommages. Dans ce cas, il se retourne vers l’attaquant et repousse les entités ennemies sur la ligne face à lui (1 fois par tour de l’attaquant).
- « Obstacles » (état) :
- Augmente pour chaque combattant qui ne fait pas perdre de PV au Boss pendant son tour.
- Le Sumorse pousse d’une case supplémentaire par niveau de l’état.
- À la fin de son tour, le Sumorse invoque un nombre de blocs équivalent au niveau de l’état (sauf au premier tour où il en invoque 6).
Il semblerait que l’état « Obstacles » n’influence pas la poussée dont le maximum reste à 7 quoi qu’il arrive. Il s’agit potentiellement d’un bug.
- « Dommages de collision » (état) :
Cet état augmente pour chaque combattant qui n’est pas en mêlée du Boss à son début de tour.
Par niveau de l’état (max. niveau 15) :- + 1 Portée.
- + 7% Dommages infligés.
- – 15 Résistance Élémentaire.
-
« Inkitable » (passif caché) :
Si le Boss n’a pas lancé de sort durant son tour :- + 4 PM (1 tour).
- + 300 Résistance Élémentaire (1 tour).
- + 2 PM (3 tours).
- Se téléporte sur une case adjacente à un ennemi.
S’il y a 8 entités ou plus alignées sur la ligne de poussée, il n’y a pas de réduction du nombre de cases de poussée. Il s’agit potentiellement d’un bug.
1.5 – Petit Père Verglas (Invocation)
Il possède 2 sorts et 1 passif :
- « Glassassinat » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts eau. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Verglissade » : Sort de téléportation (ligne de 8 cases max. modulable, 2-8 PO), pour 3 PA. Se téléporte et pose des glyphes « Verglas » sur la longueur de la ligne sur laquelle il s’est téléporté. Limité à 1/tour.
-
« Verglas » (glyphe) :
Lorsqu’une entité ennemie se déplace sur un glyphe :
- Inflige 50 dégâts eau.
- Retire 2 PM.
-
« Petit père verglas » (passif) :
- Stabilisé pour les ennemis.
- Le Petit père verglas ne peut plus être invoqué pour le moment (4 tours).
2 – DONJON
2.1 – Première salle
2.2 – Deuxième salle
2.4 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
3.1 – Les bases du combat
Le combat nécessite en premier lieu à intégrer des mécaniques du Sumorse assez importante : en effet, ce dernier ne tape pas directement les joueurs comme un boss classique mais leur infligera des dommages uniquement s’il arrive à leur faire subir des collisions.
Ces collisions peuvent être induites par deux choses : via son sort « Sumortibus » directement, ou par son passif « Sumorse » qui repousse les ennemis qui le tapent en étant alignés à lui et ce, une fois par tour de l’attaquant.
Pour rappel : le Sumorse est invulnérable sauf aux dommages provenant d’un ennemi aligné avec lui.
À noter que les dégâts de la collision ne dépendent pas du nombre de cases dont aurait du être poussé le personnage sans la collision.
Un personnage stabilisé n’encourt donc pas de risque face au Sumorse directement, excepté si l’un de ses alliés est poussé sur lui où là, il subira lui aussi les dommages.
Il faut également être relativement prudent vis-à-vis des différentes mécaniques visant à empêcher d’isoler le Sumorse loin de l’équipe.
L’apparition du « Petit père verglas » peut également être problématique, ce dernier pouvant faire de très gros dégâts s’il arrive au corps-à-corps d’un personnage. Sa mobilité est cependant assez limitée et il est aisé de lui retirer ses PM afin d’avoir une meilleure maîtrise de ses déplacements.
Le passif « Dommages de collision » permet de diminuer grandement les résistances du Sumorse tout en augmentant ses dégâts, mais ceux-ci sont facilement contournables avec un bon placement. Ce passif est augmenté pour toutes les entités joueuses, que ce soit les personnages, les invocations qu’elles aient un tour ou non.
Astuce : pour repérer les entités qui seront prises en compte, il suffit de regarder si elles sont porteuses d’un rond bleu en dessous d’elles. C’est par exemple le cas des bombes du Roublard, du tonneau du Pandawa, mais pas des balises du Crâ.
3.2 – Les différentes approches possibles
Les deux approches principales face au Sumorse sont :
- Aligner 7 personnages face à lui et le tacler pour réduire sa poussée à 0.
- Le tacler avec un personnage stabilisé ou invulnérable contre un obstacle.
Pour la première option, il faut simplement que 7 entités joueuses (les invocations sont comptées) soient alignées d’un côté du boss afin de réduire sa poussée à 0, que ça soit lors d’un sort ou lorsqu’il subit des dommages en ligne.
S’il y a 8 entités ou plus alignées sur la ligne de poussée, il n’y a pas de réduction du nombre de cases de poussée. Il s’agit potentiellement d’un bug.
Une fois que son passif est déclenché une fois, il est possible de le taper sans nécessité qu’il y ait toujours 7 joueurs sur la ligne (possibilité de passer dans son dos, taper d’une autre ligne, déplacer un allié pour avoir la ligne de vue) pour éviter la poussée vu que cette dernière n’est effective qu’une fois par tour de l’attaquant.
Pour la seconde option, il faut simplement utiliser les stabilisations à votre portée pour tacler le Sumorse. Les personnages offensifs devront avoir également un apport en mobilité ou une stabilisation pour taper efficacement après s’être faits pousser (tout en ayant évité les collisions) sur une ligne dégagée.
La poussée peut être stoppée par certaines zones d’effet qui s’activent lors d’un déplacement dessus, comme par exemple les glyphes « Verglas », les cases de bordure ou encore les pièges du Sram. Attention cependant, les dégâts de collision ne seront pas effectifs sauf si, en l’absence de la zone d’effet, une collision avait été induite.
Par exemple : le Sumorse pousse mon personnage de 7 cases. Sur la case 3, il y a un glyphe « Verglas » et un mur sur la case 5. Il prendra les dégâts de collision. Ce n’aurait pas été le cas si le mur n’était qu’à la case 9.
4 – DROPS
4.1 – Drops du Donjon
4.2 – Drops sur le Boss
5 – CROUPIER
6 – EXPLOITS
- Donjon Mansots I : Terminer le Donjon « Donjon Mansots »
Récompense : 5 Jetons Divins. - Donjon Mansots II : Vaincre le boss en premier
Récompense : 5 Jetons Divins. - Donjon Mansots III : Vaincre le boss en dernier
Récompense : 5 Jetons Divins. - Donjon Mansots – Final : Terminer Donjon Mansots I, II et III
Récompenses : Miniature de Sumorse + 5 Jetons Divins.
Un grand merci à The-Tankeur’ de m’avoir accompagné durant ce donjon !