Le Donjon Férociraptors se trouve dans la Forêt primaire, au centre de l’Île des brumes.

Le Donjon Férociraptors est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Plus d’informations sur les formats de donjons ici.

1 – EN RÉSUMÉ
- Les Vélociraptueurs font très mal au contact et retire des Résistance élémentaire.
- Le poison des Nabuchodonosaurs est très pénible car il dure 3 tours, même après la mort du monstre.
- De plus, faites bien attention aux réactions en chaîne qui peuvent être dévastatrices.

- Essayer d’avoir de quoi préparer un gros tour de burst dans votre composition car la phase 2 du boss s’y prête bien et est même plutôt dure sans ce type de préparation.
2 – LES MONSTRES
2.1 – Vélociraptueur
Il possède 2 sorts et sa plus basse résistance est l’élément terre :
- « Entaille profonde » : Sort de zone en ligne d’une case par PW disponible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et tente un retrait de -3 PM. Limité à 1/tour.
- « Déchirure féroce » : Sort de zone en bâton d’une case par PW disponible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et applique un niveau de l’état Déchirure Féroce (max. 5), qui retire 75 Résistance élémentaire, par niveau, pendant 2 tours. Limité à 2/cible.
Sans PW, les sorts sont donc monocibles.




















2.2 – Nabuchodonosaur
Il possède 2 sorts et sa plus basse résistance est l’élément air :
- « Crachat brûlant » : Sort de zone en croix de taille 2 (2-10 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et ajoute un niveau (max. 5) de l’état Crachat brûlant sur les cibles. Limité à 1/cible et 3/tour.
- « Fléau magmatique » : Sort de zone en croix de taille 2 +1 par PW disponible (3-8 PO), pour 5 PA. Inflige des dégâts feu. Le sort est relancé sur les cibles touchées possédant l’état Crachat brûlant. Max. 1 fois par cible. Limité à 1/tour.

En fin de tour, le porteur subit des dégâts neutre équivalent à 10 %PdVcourants.




















2.3 – Avalodon
Il possède 2 sorts et sa plus basse résistance est l’élément feu :
- « Rafale aqueuse » : Sort de zone en cercle de taille 2 (2-5 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau. Limité à 2/cible et 3/tour.
L’animation de la zone est étrange, mais il s’agit bien d’un sort en ligne de vue, cercle taille 2 qui ne nécessite pas de lancement en ligne.
Il peut viser les cibles invisibles avec ce sort.
- « Absorption » : Sort monocible (1-3 PO, +1 PO par PW disponible, en ligne), pour 3 PA. Attire au contact et inflige des dégâts terre. De plus, l’Avalodon s’applique un cumul de Jauge offensive et défensive égale à 10 et l’état Satiété, si la cible est un joueur, ce qui l’empêche de refaire Absorption sur un joueur pendant 3 tours. Limité à 1/cible.
Il est possible de prédire la répartition de Jauge offensive et défensive. Cela se base sur la moyenne des Résistance élémentaire de la cible. L’Avalodon gagne 1 niv. de Jauge défensive tous les 50 points de moyenne de Résistance élémentaire à partir de 450.
Avec 450, il gagne 0 Jauge défensive et donc 10 Jauge offensive.
Avec 950, il gagne 10 Jauge défensive et donc 0 Jauge offensive.

L’Avalodon gagne 15 %Di par niveau de l’état.

L’Avalodon gagne 30 Résistance élémentaire par niveau de l’état.
Les niveaux de jauge n’ont pas de limite de durée, ils sont juste remis à 0 lorsque l’Avalodon cible un joueur, avant de s’appliquer le nouveau montant de jauge selon la formule vue plus haut.
Concernant les invocations et les mécanismes, l’Avalodon peut lancer sans contrainte son sort Absorption. Dans ce cas, le fonctionnement est différent : La cible du sort meurt et l’Avalodon s’ajoute 5 niveaux de chaque jauge, ce qui lui permet de monter bien plus haut que les 10 niveaux max. obtenus en ciblant un joueur. Attention donc à ses dégâts qui peuvent augmenter drastiquement s’il y a trop d’invocations à portée de lui.




















2.6 – Fulgurosaure (Boss)
Il possède 3 sorts, 1 passif en fonction de la phase actuel et il n’a pas de faiblesse spécifique :
- « Rugissement » : Sort de zone au contact (0 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts air et repousse de 3 cases. Limité à 2/tour.
- « Appel du tonnerre » : Sort de zone en cercle de taille 2 (2-9 PO, sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts lumière. Limité à 1/cible.
- « Talion » : Sort monocible (1-6 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre et vole toute l’armure de la cible. Limité à 2/cible et 4/tour.
Fulgurosaure a tendance à lancer ses sorts dans cet ordre : Rugissement s’il a des cibles au contact puis Appel du tonnerre si plusieurs zones s’offrent à lui et enfin Talion.
Methodwakfu se décharge de tout manquement à cette règle observée durant un nombre faramineux de 1 combat.

Fulgurosaure gagne 300 Résistance élémentaire.
Au début de chaque tour, par Pierre d’aile sur le terrain, Fulgurosaure perd 50 Résistance élémentaire.
En fin de tour pair : Le porteur se soigne de 5 %PdVmax.

Fulgurosaure perd 150 Résistance élémentaire.
Au début de chaque tour, par Pierre d’aile sur le terrain, Fulgurosaure gagne 75 Résistance élémentaire.
En fin de tour pair : Le porteur se soigne de 5 %PdVmax.
Fulgurosaure fait propager le Feu Noir tous les 3 tours.




















3 – MÉCANIQUES ET STRATÉGIE
3.1 – La famille
Tous les monstres de cette famille lancent automatiquement, à chaque début de tour, le sort Propagation électrostatique.
Les monstres dans la zone ne subissent pas de dégâts et gagnent 1 PW à la place. Limité à 1/tour.
Quand un monstres atteint son maximum de PW, il gagne instantanément l’état Surcharge de Wakfu qui lui réduit ses Résistance élémentaire de 200 pendant 2 tours.
3.2 – Spécificités du donjon
Des Pierre d’aile vont apparaitre dans les salles du donjon. Il faut toujours au moins une pierre sur le terrain, sinon vous prendrez des dégâts sur tout le terrain.






































Dans la salle 1, le nombre de pierre dépend du Cristal électrique. À chaque tour, ce dernier consomme tous ses PW pour invoquer 1 pierre par PW dépensé ainsi.
En sachant que le Cristal électrique démarre le combat avec 3 PW, vous aurez donc 3 Pierre d’aile sur le terrain.
Les Pierre d’aile perdent 50 %PdVmax à chaque tour.
L’attaquant qui tue une pierre d’aile regagne 3 PA (1 fois par tour max).
De plus, tous les tours à partir du tour 2, le Cristal électrique lancera le sort Châtiment céleste qui inflige des dégâts lumière en zone cercle de taille 3 autour de chaque Pierre d’aile, les monstres touchés gagnent à la place 1PW.
Le Cristal électrique gagne 1 PW par entité (invocations comprises) qui lui inflige des dégâts.
3.3 – Le Boss
Le boss possède un comportement semblable au Cristal électrique de la salle 1 :
– Démarre le combat avec 3 PW.
– Gagne 1 PW par joueur (invocations comprises) qui lui inflige des dégâts.
– Dépense ses PW chaque tour pour ajouter des Pierre d’aile sur le terrain.
– Inflige des dégâts chaque tour autour des Pierre d’aile (en phase 1).
La différence majeur est que sa valeur de Résistance élémentaire dépend du nombre de Pierre d’aile sur le terrain. En phase 1, il perd des Résistance élémentaire pour chaque pierre présente alors qu’en phase 2, il en gagne.
En Phase 1, descendez le à 71 %PdVmax, préparez vous pour un gros tour de setup et bloquez la phase à 70 %. Puis il faut le tuer en 1 tour sur le premier tour de phase 2 car c’est le moment où il aura le moins de Résistance élémentaire.
Si vous n’y arrivez pas, il aura alors beaucoup de Résistance élémentaire (souvent 90 %). Combinez cela au fait qu’il récupère de la vie tous les 2 tours, qu’il vole l’armure de ses cibles et que le terrain rétrécit chaque tour, vous serez alors engagé dans un combat contre la montre où votre but est de faire un maximum de dégâts le plus vite possible sans qu’il y ait trop de pierre d’aile sur le terrain pour éviter qu’il ait trop de Résistance élémentaire.
En phase 2, le Châtiment céleste touche toutes les cibles qui ne sont pas en zone cercle de taille 2 autour d’une Pierre d’aile. son fonctionnement est en quelque sorte inversé en comparaison de la phase 1.
4 – PLAN DU DONJON
Les glyphes de bordure inflige des dégâts feu à hauteur de 10 %PdVmax.
5 – DROPS
5.1 – Drops des monstres

















5.2 – Drops sur le Boss
Si le donjon est effectué en mode Compétitif, le Boss peut drop une Pierre de vitesse nécessaire pour fabriquer certaines sublimations épiques et reliques.
L’Œuf Noir n’est obtenu que si vous avez la quête Le grondement du dragon-tonnerre en cours de réalisation.















6 – CROUPIER
Le croupier se trouve au centre de l’île des brumes, au nord du zaap.




























Merci à @Takufy pour la relecture externe.