Des vérifications sont en cours afin de confirmer que les informations ci-dessous sont bien toutes correctes sur les serveurs officiels. Il est possible de nous contacter via Discord afin de valider ou invalider des informations : Martin#4316.
Certaines informations seront disponibles ultérieurement.
Astuce : Le Donjon Démhorribles se trouve au nord-ouest de la Citadelle de l’horreur, dans la Shukrute.
Le Donjon Démhorribles est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Sangsure
Elle possède 1 sort, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément air :
- « Morsure parasitaire » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts feu et vole 100% des dommages infligés. Le lanceur obtient l’état « Parasite » et perd ses PM restants tandis que la cible obtient l’état « Hôte » . Limité à 1/tour.
-
« Parasite » (état) :
En début de tour :
- Relance le sort « Morsure parasitaire » sur son hôte.
- Les dommages sont doublés.
L’état est retiré si le porteur subit un déplacement qui le sépare de son hôte.
Stabilisé durant le tour de l’hôte.
- « Hôte » (passif) :
- Est lié à la Sangsure.
- Ne peut pas tacler ou être taclé.
- Stabilisé.
- L’état est retiré si la Sangsure liée perd son état « Parasite ».
-
« Démhorribles » (passif) :
Quand le porteur de l’état subit des dommages pendant le tour de l’attaquant :
- Pose un glyphe anneau de rayon 3 de taille 2.
- Les dommages reçus sont réduits de 80% s’ils ne sont pas lancés depuis le glyphe posé par le porteur.
- Les dommages reçus sont augmentés de 20% s’ils sont lancés depuis le glyphe posé par le porteur.
1.2 – Condamnateur
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément terre :
- « Harcèlement » : Sort monocible (3-6 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et applique +1 niv. de l’état « Harcèlement ». Limité à 1/cible et à 2/tour.
-
« Harcèlement » (état) :
En début de tour du porteur de l’état, par niveau (3 niv. max.) :
- Dommage air sur l’allié le plus proche du porteur.
- « Auto-défense » : Sort de zone (cercle de taille 2, 0 PO), pour 6 PA. Vole 100% de l’armure des ennemis présent dans la zone, inflige des dégâts feu et applique l’état « Incurable » (niv. 5). Limité à 1/tour.
-
« Démhorribles » (passif) :
Quand le porteur de l’état subit des dommages pendant le tour de l’attaquant :
- Pose un glyphe croix diagonale de taille 2 sous le Condamnateur.
- Les dommages reçus sont réduits de 80% s’ils ne sont pas lancés depuis le glyphe posé par le porteur.
- Les dommages reçus sont augmentés de 20% s’ils sont lancés depuis le glyphe posé par le porteur.
1.3 – Rapace dépeceur
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément terre :
- « Bond » : Sort monocible (1-4 PO en ligne sans ligne de vue), pour 4 PA. Téléporte le lanceur sur la case ciblée et lui fait gagner 100 Résistance Élémentaire (1 tour). 2 tours de relance.
- « Dépeçage » : Sort monocible (1-4 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et applique +1 niv. de l’état « Saignement ». Limité à 1/cible et à 3/tour.
- « Saignement » (état) :
Par niveau de l’état (10 niv. max.) :- Augmente les dommages subis par le sort « Dépeçage » de 50% (2 tours).
-
« Démhorribles » (passif) :
Quand le porteur de l’état subit des dommages pendant le tour de l’attaquant :
- Pose un glyphe formant une ligne de taille 4 sur les deux côtés du Rapace Dépeceur.
- Les dommages reçus sont réduits de 80% s’ils ne sont pas lancés depuis le glyphe posé par le porteur.
- Les dommages reçus sont augmentés de 20% s’ils sont lancés depuis le glyphe posé par le porteur.
1.4 – Cratéros, Bourreau de la fin (Boss)
Il possède 3 sorts et 1 passif :
- « Coup de collier » : Sort monocible (1-4 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau et applique l’état « Incurable » (niv. 4). Limité à 1/cible et à 3/tour.
- « Prison fatale » : Sort de téléportation (8 PO et +), pour 2 PA. Téléporte un ennemi éloigné dans une zone proche de lui. 3 tours de relance.
- « Enchaînement fatal » : Sort de zone (cercle de taille 2, 0 PO), pour 5 PA. Vole 100% de l’armure des ennemis présent dans la zone et inflige des dégâts terre. Limité à 1/tour.
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« Bourreau de la fin » (passif) :
- Stabilisé.
- Pose un glyphe formant un cercle de taille 2 sous Cratéros.
- Les dommages reçus sont réduits de 80% s’ils ne sont pas lancés depuis le glyphe posé par le porteur.
- Les dommages reçus sont augmentés de 50% s’ils sont lancés depuis le glyphe posé par le porteur.
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« Furieux » (état) :
- Durée infinie, niv. 50 maximum.
- 5% Dommages infligés.
- 1 PM.
2 – DONJON
Dans le donjon, les PV des Démhorribles sont tous fixés à une même valeur, moindre dans la salle (environ 150 000 PV en stasis 11) et plus importante dans la salle du Boss (environ 525 000 PV en stasis 11).
Ces derniers possèdent en plus de cela un nouvel état : « Lien de vie ».
Les dommages répercutés par le « Lien de vie » prennent en compte les glyphes des Démhorribles.
2.1 – Première salle
2.2 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
Nous ne divulgâchons pas.
4 – STÈLE D’INTERVENTION
Plus d’infos sur les stèles d’intervention et leur fonctionnement ici.
5 – DROPS
5.1 – Drops du Donjon
5.2 – Drops sur le Boss
6 – CROUPIER
7 – EXPLOITS
- Donjon Démhorribles I : Terminer le Donjon « Donjon Démhorribles »
Récompense : 5 Jetons Infernaux. - Donjon Démhorribles II : Vaincre le boss en premier
Récompense : 5 Jetons Infernaux. - Donjon Démhorribles III : Vaincre le boss en dernier
Récompense : 5 Jetons Infernaux. - Donjon Démhorribles – Final : Terminer Donjon Démhorribles I, II et III
Récompenses : Miniature de Cratéros + 5 Jetons Infernaux.