Le Donjon Clan de Bworkana se trouve dans les Marécages Bwork, à l’est de l’Île des brumes.

Le Donjon Clan de Bworkana est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Plus d’informations sur les formats de donjons ici.

1 – EN RÉSUMÉ
- Ne placez pas vos DPT trop loin des Big Mama Bwork pour éviter de prendre la Bworkocation.
- Vous pouvez vous stabiliser pour contrer la prison de la Vieillarde Bwork.
- La Mama Bwork charge en ligne, positionnez-vous bien pour qu’elle enchaine plusieurs charges d’un coup pour éviter son sort Tumulte Bwork et baisser ses Résistance élémentaire.
- La TP de Zulrana inflige des dégâts en fonction du montant de provocation, soyez donc sûr de ne pas monter trop haut et que la personne ayant le montant le plus élevé soit la plus résistante.
2 – LES MONSTRES
2.1 – Mama Bwork
Elle possède 2 sorts et ses plus basses résistances sont les éléments feu et eau :
- « Ruée Bwork » : Sort monocible (2-15 PO, en ligne), pour 3 PA. Charge la cible, applique 1 niveau de l’état Ruée Bwork (1 tour) sur soi-même et sur la cible. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/cible et 4/tour.
- « Tumulte Bwork » : Sort de zone en cercle de taille 6 (0 PO), pour 8 PA. Inflige de lourds dégâts air et repousse toutes les cibles de 4 cases. Limité à 1/tour.

Retire 50 Résistance élémentaire par niveau (max. 4)
La Mama Bwork cherche à utiliser sa Ruée Bwork en priorité, sans utiliser de PM. Si elle se déplace avec ses PM alors il y a de grandes chances qu’elle utilise son Tumulte Bwork si elle a le montant de PA requis.




















2.2 – Big Mama Bwork
Elle possède 3 sorts et sa plus basse résistance est l’élément air :
- « Bworkonfrontation » : Sort monocible (1-3 PO modifiable, en ligne), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre, attire au contact et retire 20 PMmax au lanceur et à la cible. Stabilise la cible. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Saignée Bwork » : Sort monocible (1-4 PO modifiable), pour 3 PA. Retire toute l’armure de la cible, inflige des dégâts feu et tente un retrait de 3 PM. Le sort possède 200 % de vol de vie. Limité à 1/cible et 3/tour.
- « Bworkocation » : Sort monocible (sans ligne de vue), pour 3 PA. Applique l’état Bworkocation sur le joueur le plus éloigné. Limité à 1/tour.

Les dommages infligés à un autre ennemi que la Big Mama provocatrice sont réduits de 80 %.
Si le porteur de l’état n’a pas infligé de dommages à la Big Mama pendant son tour, la Big Mama gagne 1 Niv. de Bworkocation (max. 6).
Chaque niveau donne à la Big Mama : 2 PM, 100 Résistance élémentaire et 30 %Di. (1 tour, cumulable)
La Big Mama Bwork est stabilisée et possède -200 Résistance Dos.




















2.3 – Vieillarde Bwork
Elle possède 2 sorts, 1 passif et elle n’a pas de faiblesse spécifique :
- « Incantation Bwork » : Sort de zone en cercle de taille 2 (0-5 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et soigne les monstres dans la zone. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Prison Bwork » : Sort de zone en cercle de taille 2 (sans ligne de vue), pour 4 PA. Pose une Prison Bwork, ceux qui tentent d’en sortir sont téléportés dans la prison. Les soins et armures reçus de l’extérieur de la prison sont annulés. Limité à 1/tour.

En recevant des dégâts dans un élément, gagne 40 résistances dans cet élément et perd 40 dans l’élement némésis. (borne : -400 à +400 résistances). Feu est némésis d’eau, terre est némésis d’air.




















2.4 – Zulnara, cheffe de guerre (Boss)






































En phase 1, elle possède 2 sorts et ses plus basses résistances sont les éléments eau et terre :
- « Assaut guerrier » : Sort de zone en cercle de taille 3 (∞ PO, sans ligne de vue), pour 4 PA. Se lance automatiquement en début de tour si aucun joueur n’est au contact. Zulrana saute vers des ennemis et inflige des dégâts air. Limité à 1/tour.
- « Correction Bwork » : Sort de zone (∞ PO, en ligne), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre sur toute la ligne. Limité à 1/cible.

En phase 2, elle possède 3 sorts, 1 passif et elle n’a pas de faiblesse spécifique :
- « Correction shushutée » : Sort de zone en souffle de taille 3 (∞ PO, sans ligne de vue), pour 4 PA. Se téléporte devant le joueur ayant le plus de Provocation. Inflige des dégâts eau proportionnels au montant de Provocation. Pose des ronces sur chaque case vide de la zone. Retire toute la Provocation de la cible du sort. Limité à 1/tour.
- « Bouquet final » : Sort monocible (∞ PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et pose une rose par case vide au contact de la cible. Applique un niv. de Prison de roses par rose ainsi posée. Limité à 1/cible et 3/tour.
- « Ronce agressive » : Sort monocible (∞ PO, sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/cible.
Après l’utilisation de ce sort, Zulnara transforme en ronces toutes les invocations et mécanismes en ligne de vue.

Stabilisé. En début et fin de tour : Subit des dégâts eau proportionnels au nombre de rose de votre prison encore en vie.
L’état disparait quand la dernière rose de votre prison est tuée.
Ce sort ne peut cibler qu’un joueur avec de la Provocation dans sa ligne de vue. Il est fortement recommandé de se cacher pour l’éviter.

Alraune se protège grâce à son Armure de ronce.
Les joueurs gagnent de la Provocation en réalisant certaines actions :
Lancer un sort dans la ligne de vue (+10). Finir son tour dans la ligne de vue (+20).
Alraune possède autant de Provoquée que le cumul de toute la Provocation des joueurs.
En fin de tour, applique l’état Corruption épineuse sur 2 joueurs aléatoires.
En début de tour, les joueurs perdent la moitié de leur Provocation.

Invulnérable.
À la fin du tour d’un joueur, invoque un Totem shushu à sa position de début de tour.
Les ennemis qui commencent ou finissent leur tour à 2 cases ou moins d’un Totem shushu tombent K.O. instantanément.
Si Alraune possède 300 niveaux de Provoquée ou plus, elle perd son Armure de ronce et gagne 50 %Di.

-2 PM max. En fin de tour : si le porteur de l’état est aligné à au moins un allié, alors le porteur et ses alliés alignés subissent des dégâts feu et gagnent l’état Corruption épineuse.
Le boss est soigné d’un montant égal infligés par cet état.
3 – MÉCANIQUES ET STRATÉGIE
3.1 – Spécificités du donjon
Dans le donjon, le boss et les monstres gagnent le passif Sororité.

À la mort d’un bwork, gagne des statistiques et un montant de %PdVmax en armure.
Niveau de l’état | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
PA | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 |
PM | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 |
%Di | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 |
%Armure | 7 | 14 | 21 | 28 | 35 | 42 | 49 |
Ce passif n’est pas transmis à Alraune en phase 2.
Le gain d’armure se fait à chaque niveau de l’état. Si vous tuez 2 monstres, tous les monstres en vie auront un gain de 7 %PdVmax en armure puis un autre gain de 14 %PdVmax en armure.
3.2 – Le Boss
En phase 1, Zulrana n’est pas très menaçante. Vous pouvez éviter sa téléportation chaque tour en ayant un joueur au contact et tant que vous ne restez pas trop alignés, ses dégâts restent risible même avec Sororité au niveau max.
Quand vous approchez de la fin de la phase 1, écartez-vous les un des autres pour éviter de mourir d’un Totem shushu et il peut être intéressant de superposer des cases mortelles. Voici un exemple :

Ici les 4 premiers joueurs de la timeline sont positionné au coin d’un carré. Notez d’ailleurs que certains joueurs sont trop proches d’un futur Totem shushu (marqué d’un ping sur le terrain), il faudra donc les replacer avant leur tour de jeu.

Lors du passage en phase 2, Alraune fusionne avec Zulnara. Le montant de %Di gagné par la vélocité de Zulnara est perdu. Le boss transforme chaque invocation et mécanisme dans sa ligne de vue en ronce.
Les joueurs vont alors commencer à accumuler de la Provocation. Pour ça, il faut lancer des sorts en étant en ligne de vue et/ou finir en ligne de vue du boss.
Il faut un montant cumulé entre les joueurs de 300+ pour empêcher l’arrivée de nouveaux Totem shushu et rendre le boss vulnérable.

Au début de son tour, le boss va se téléporter devant le joueur ayant le plus de Provocation (ici, le Pandawa, donc sur la case marquée d’un crâne). Puis cette belle plante va transformer toutes les invocations et mécanisme dans sa ligne de vue en ronces (comme lors du premier tour de la phase).
Si la case devant le joueur ayant le plus de provocation est bloquée, alors le boss va se téléporter sur une case aléatoire proche de la cible.
Essayez de bien vous positionner pour ne pas être en ligne de vue pendant le tour du boss. Par exemple, sur l’image ci-dessus, seul le Pandawa peut être touché.
En fin de tour, le boss perd 50 Résistance élémentaire par Totem shushu à 2 cases ou moins d’elle.
Ainsi, sur l’exemple ci-dessus, le boss perd donc 100 Résistance élémentaire.
Rappel : 2 joueurs ont la Corruption épineuse, ils ne doivent pas terminer alignés à une entité alliée. Le saut du boss inflige des dégâts proportionnels au montant de Provocation. Vous perdez la moitié de votre Provocation à chaque début de tour.
4 – PLAN DU DONJON
Les glyphes de bordure retirent 2 PM (esquivable).
5 – DROPS
5.1 – Drops des monstres

















5.2 – Drops sur le Boss
Si le donjon est effectué en mode Compétitif, le Boss peut drop une Pierre de vitesse nécessaire pour fabriquer certaines sublimations épiques et reliques.










6 – CROUPIER
Le croupier se trouve au centre de l’île des brumes, au nord du zaap.



























