Astuce : Le Donjon des Kannivores se trouve dans les Profondeurs de l’Île de Moon, accessibles depuis plusieurs crevasses à la surface.
Le Donjon des Kannivores est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Phéromane
Elle possède 3 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément terre :
- « Sporcelaine » : Sort monocible (1-7 PO modifiable en ligne), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et applique l’état « Sporcelaine » (cumulable). Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Sportal » : Sort de zone (carré de trois cases sur cible, 2-5 PO), pour 4 PA. Échange de position avec l’entité ciblée et lui inflige des dégâts air, soigne en ses alliés dans sa zone d’arrivée. Limité à 1/tour.
- « Sporifique » : Sort monocible (1-6 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et si la cible est de dos, applique l’état « Sporifique ». Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Sporinverse » (passif) :
- Se soigne de 50% des Dommages reçus autour de lui en zone cercle de 2 cases.
- Propage 25% des Dommages infligés autours de la cible en zone cercle de 2 cases.
La Phéromane essaiera de passer dans le dos des personnages via « Sportal » afin d’appliquer l’état « Sporifique ».
1.2 – Tropiliane
Elle possède 3 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément feu :
- « Leurre Épineux » : Sort monocible (n’importe où sur la carte), pour 2 PA. Pose un glyphe (zone croix de 1 case) durant 2 tours qui inflige des dégâts air et appliquant l’état « Leurre Épineux » lorsqu’une entité ennemie commence son tour et/ou se déplace dessus. 3 tours de relance.
- « Lianesthésie » : Sort de zone (croix de 1 case sur cible sans ligne de vue, 1-6 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et applique l’état « Lianesthésie ». Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Lianévrysme » : Sort de zone (croix de 2 case sur cible, 1-7 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et applique l’état « Incurable » (niv. 5). Limité à 1/tour.
- « Lianémie » (passif) :
- Lorsque le porteur reçoit des Dommages sans être aligné avec l’attaquant, applique Lianémie (+4 niv.) à tous les ennemis.
- « Lianémie » (état) :
- Perd 1% des PV courants du porteur par niveau (max. 20 niv.).
1.3 – Dionatrape
Elle possède 3 sorts, 2 passifs, et est faible face aux éléments eau et air :
- « Dionaparte » : Sort de zone (croix de 1 case, 1-4 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et applique l’état « Dionaparte » (+1 niv.) pendant 1 tour. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Dionapuitête » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre, pousse de 4 cases et applique l’état « Dionapuitête ». Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Dionapât » : Sort monocible (1-3 PO sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et retire 100 Résistance Élémentaire. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Dionadrenalyne » (passif) :
- Tous les 3 tours, le porteur gagne 3 PM et 50% Dommages infligés (se déclenche au second tour la première fois).
- « Dionapéro» (passif) :
Chaque fois qu’une cible termine son tour aligné avec Dionatrape :- Gobe la cible (4 cases max.) et applique l’état « Dionapéro »
-
« Dionapéro » (état) :
Sur la Dionatrape :
- Stabilisé et passe son tour.
- Invulnérable aux Dommages infligés à distance.
- Si la Dionatrape est attaquée de dos : Recrache la cible et lui applique l’état « Incurable » (niv. 5).
Sur la cible gobée :
- Perd 500 PV (terre) en début de tour puis passe son tour.
1.4 – Grozépine (Boss)
Elle possède 5 sorts, 1 passif, et est faible face à l’élément air :
- « Toxipik » : Sort de zone (cercle de 3 cases, 0 PO). Inflige des dégâts feu et applique le poison du même nom. Lancé automatiquement en début de tour.
- « Propagation Urticante » : Sort de zone (croix de 5 cases sur les Racines Urticantes). Inflige -2 500 Dommages non-réductibles. Lancé automatiquement en début de tour.
- « Ankylose » : Sort monocible (2-8 PO modifiable en ligne), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et retire 100 PM. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Jet Stimable » : Sort monocible (1-7 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et vole 50% des dommages infligés. Stabilise la cible. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Racine à vide » : Sort monocible (1-5 PO sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Souffle Epineux » : Sort de zone (souffle de 3 cases, 1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et retire 3 PW (pour 1 tour). Limité à 1/tour.
- « Recyclage » (passif) :
- Ne peut pas être attiré/poussé.
- Ne peut pas être porté.
- Vole 100% des Dommages Infligés aux invocations et mécanismes.
Le sort « Jet Stimable » pourra être lancé sur une racine, et de par son passif et l’effet du sort, lui rendre de la vie.
2 – DONJON
2.1 – Première salle
2.2 – Deuxième salle
2.3 – Troisième salle
2.4 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
Durant ce combat, Grozépine invoquera des Racines Urticantes qui seront centrales tout au long de ce dernier.
En effet, elles seront la clé permettant d’infliger des dégâts à Grozépine, et ainsi en venir à bout.
Les Racines Urticantes possèdent 3 passifs, et des résistances égales. :
-
« Réduction Urticante » (passif caché) :
Appose l’état « Protection Urticante » (+1 niv. par Racine Urticante présente sur le terrain) à Grozépine :- -25% Dommages reçus (par niv.).
-
« Racine Urticante » (passif) :
N’est pas déplaçable.
Possède une Aura Urticante :
Lorsqu’une Racine Urticante reçoit des dommages :
- Le Boss gagne « Appel Naturel » (+2 niv.) : +2% Dommages infligés par niveau (max. 100 niv.).
-
« Aura Urticante » (état) :
Sur les entités « joueur », retire 100 Résistance Élémentaire (1 tour).
Sur les Kannivores, donne 35% Dommages infligés (1 tour).
Sur le Boss, applique Protection Urticante tant qu’il est dans la zone :
- Redirige 100% des Dommages reçus vers la Racine Urticante.
- -20% Dommages infligés.
- Stabilisé.
-
« Mort Urticante » (passif caché) :
À sa mort, pose un Glyphe Urticant qui inflige -4 000 Dommages non-réductibles. Ce glyphe reste 3 tour.
Appose l’état « Urticant » (2 tours) à l’attaquant l’ayant achevé :
- -50% Dommages mêlée reçus.
Si la Racine Urticante est achevée via la redirection de dommage de son aura via Grozépine, l’état « Urticant » sera appliqué à cette dernière.
L’apparition des Racines Urticantes ne peut se faire qu’à certains endroits sur le terrain, visibles ci-dessous en rouge.
3.1 – Phase 1 (100% – 65%)
Au début du combat, Grozépine invoque quatre Racines Urticantes (la rendant par conséquent invulnérable aux dégâts grâce à la « Réduction Urticante ». Durant cette phase, l’objectif premier sera de nettoyer la salle des différentes Kannivores tout en tankant le boss suffisamment à l’écart des autres personnages, Grozépine tapant relativement fort.
À noter que le tank peut être remplacer par un personnage pouvant téléporter Grozépine suffisamment loin de l’équipe pour éviter de prendre des dégâts.
Durant cette phase, Grozépine n’a pas accès au sort « Propagation Urticante ».
Une fois que cela est fait, il faudra s’attaquer aux Racines Urticantes afin d’annihiler la réduction de dommages reçus du boss.
Il est conseillé, de n’utiliser que des gros sorts sur les Racines Urticantes afin d’éviter de donner trop de dommages infligés à Grozépine via l’état « Appel Naturel ».
Le tank peut d’ailleurs profiter de la réduction de dommages mêlée reçus afin de mieux encaisser les coups.
Durant cette phase, Grozépine invoquera une Racine Urticante par tour (pour un maximum de quatre) sauf si un « Glyphe Urticant » se trouve sur les seuls emplacements libres.
À noter que si un joueur, une invocation, ou tout autre entité, stabilisée ou non, se trouve sur une case dédiée à l’invocation des Racines Urticantes, et que Grozépine doit en invoquer une, ce dernier sera décalé sur une case adjacente.
Une fois que Grozépine atteint les 65% de sa vie, elle invoque instantanément quatre nouvelles racines urticantes et devient invulnérable jusqu’au début de son prochain tour. Les nouvelles racines peuvent apparaître sur des glyphes urticants et il ne peut pas y avoir plus de cinq racines sur le terrain.
Donc si il restait trois racines avant le changement de phases, seules deux seront invoquées.
3.2 – Phase 2 (65% – 35%)
Désormais, Grozépine pourra invoquer deux racines urticantes par tour au lieu d’une. Elle ne peut cependant toujours pas en poser sur un glyphe urticant. Elle a désormais accès au sort « Propagation Urticante » qu’elle lancera immédiatement après avoir invoqué les nouvelles racines.
Il faudra donc désormais prendre garde au placement des personnages afin d’éviter qu’ils perdent des dommages inutiles en restant alignés avec des racines (ou avec l’endroit d’apparition d’une future racine).
Un nouvel état fera d’ailleurs son apparition dans le combat, c’est un poison qui s’appliquera aléatoirement à l’un des personnages au début de tour de Grozépine en début de phase.
Il s’agit de poison « Extermination Naturelle » qui ne peut pas être désenvouté.
Ce dernier est en fin de tour du porteur transféré à un autre personnage sur une case adjacente. Si il n’est pas transféré, le porteur perdra un pourcentage de sa vie maximum en fonction du niveau du poison (25% de la vie max. par niveau du poison).
Sans transfert, le poison gagne 1 niveau, si il est transféré, il retombe au niveau 1 pour le personnage qui vient de l’obtenir (et il est donc désappliqué pour l’autre).
Au niveau 4, le personnage perd donc 100% de sa vie max. et meurt forcément (car le poison passe sous l’armure).
Il est donc essentiel de très vite se débarrasser de ce poison de son tank, et de ne pas trop espacer ses autres personnages afin de permettre un transfert facile du poison entre eux.
Il faut d’ailleurs prendre garde au retrait PM ainsi qu’à la stabilisation appliqués par le boss qui risque de rentre ce transfert compliqué.
De même que pour la fin de la première phase, il faudra tuer les racines urticantes pour lever l’invulnérabilité du boss. Lorsque sa vie atteint les 35%, le changement de phase s’opère exactement de la même manière que de la phase 1 à 2 (invulnérabilité jusqu’au prochain tour, ainsi que l’invocation de quatre nouvelles racines).
3.3 – Phase 3 (35% – 0%)
Durant cette phase 3, rien ne change si ce n’est l’arrivée d’un second porteur du poison « Extermination Naturelle ». Il faudra donc faire attention à ne pas tenter de transférer le poison à l’autre personnage portant déjà ce dernier, car ça ne fonctionnera pas.
Si un personnage meurt à cause d’Extermination Naturelle, il le conservera. Le poison ne sera pas réappliqué à un autre personnage.
La manière d’infliger des dégâts à Grozépine ne change pas, il est certainement nécessaire de se dépêcher désormais, cette dernière commence sûrement à taper fort à cause de l’état « Appel Naturel ».
4 – STÈLES
Plus d’infos sur les stèles et leur fonctionnement ici.
- Une stèle ou plus : Endurance
- Deux stèles ou plus : Esquive Berserk
- Trois stèles : Dévastation
Stèle 1 : Maladie
Le nombre de poisons de Grozépine augmente. Il gagne également 3 Portée.
Stèle 2 : Proximité
Sur tous les monstres : réduit les dommages reçus à 0 si aucun allié proche (1 à 3 cases).
Lorsqu’il n’y a plus qu’un seul monstre, la mécanique est inactive.
Stèle 3 : Rançon
Si un joueur reçoit un soin : -2 PA, et -1 PA supplémentaire par 500 de Soins.
5 – DROPS
5.1 – Drops du Donjon
5.2 – Drops sur le Boss
6 – CROUPIER
7 – EXPLOITS
- Donjon des Kannivores I : Terminer le Donjon des Kannivores
Récompense : 5 Jetons Mystiques. - Donjon des Kannivores II : Tuer le Boss en premier
Récompense : 5 Jetons Mystiques. - Donjon des Kannivores III : Tuer le Boss en dernier
Récompense : 5 Jetons Mystiques. - Donjon des Kannivores Final : Terminer Donjon des Kannivores I, II et III
Récompenses : Miniature de Grozépine + 5 Jetons Mystiques. - Donjon des Kannivores – Stèle I : Tuer le Boss avec au moins 1 stèle active
Récompense : 1 Fragment de Dagues Réceuses. - Donjon des Kannivores – Stèle II : Tuer le Boss avec au moins 2 stèles actives
Récompense : 2 Fragments de Dagues Réceuses.