Astuce : Le Château de Wagnar se trouve dans le Domaine des Katrepat, son repaire se situe au nord de l’île.
Le Château de Wagnar est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 3 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Goule
Ils ont 2 sorts, 1 passif et sont vulnérables face à l’air :
- « Dégoulage » : Sort à très longue portée. Se téléporte au corps-à-corps de la cible, inflige des dégâts terre, retire 2 PMs (cumulable) et retire 50 résistance élémentaire.
- « Claque Goule » : Inflige des dégâts terre.
- « Mort Vivant » (passif) : Les soins endommagent la cible, bonne nouvelle pour nos amis soigneurs qui peuvent enfin participer à la baston !
1.2 – Gouloutony
Ils ont 3 sorts, 2 passifs et sont vulnérables face à l’air :
- « Goultermination » : Sort lançable au corps-à-corps en zone T inversée (si vous êtes entouré d’ennemis, il pourra vous frapper à travers ses alliés). Inflige des dégâts terre et a 20% de chance d’appliquer l’état « Sonné » : passe son tour, ne peut plus tacler.
- « Charge Goulue » : Charge au corps-à-corps d’un joueur (peut charger de 8 cases), inflige des dégâts terre et pousse le joueur d’une case.
- « Lancé de Gougoule » : Invoque une goule sur le terrain. Enfin les passifs,
- « Mort Vivant » (passif) : Les soins endommagent la cible.
- « Lourd » (passif) : Ne peut être porté.
1.3 – Chauffe-Souris Dodue
Elles ont 6 sorts et sont vulnérables face au feu :
- « Attirance Dodue » : Attire la cible de 6 cases en ligne.
- « Crachat Harcelent » : Sort de très longue portée, sans ligne de vue. Inflige des dégâts air et retire 1 PA (2 PA en coup critique).
- « Envol Dodu » : Se téléporte sur le terrain lorsque plus aucun monstre ne s’y trouve.
- « Sang Mélé » : Applique l’état « Sang Mélé » à la cible : est protégée par un ennemi, échange de place si la Chauffe-souris Dodue est attaquée.
- « Sang-Suce Puissant » : Inflige des dégâts air, vole 50% des dégâts infligés et s’applique l’état « Stockage de Sang » niveau 1.
- « Douche Sanglante » : Inflige de lourds dégâts en cercle autour de la Chauffe-souris. Ne peut être lancé que si la Chauffe-souris possède l’état « Stockage de Sang » au niveau 3.
1.4 – Vampyro (Boss)
Il a 8 sorts et 2 passifs, il est résistant face à l’air et faible face à l’eau :
- « Vampyro Style » : Sort lancé en début de tour. Se rajoute +3 PAs et +3 PMs. Si un joueur est tourné face à Vampyro, lui applique -50 résistance élémentaire et « Cécité » niv.1 : -5 PO.
- « Flash des Ténébres » : Se téléporte à 10 cases maximum et inflige des dégâts feu en cercle autour de lui à son arrivé.
- « Goulification » : Applique l’état « Goulifié » niv.1 à la cible : Les soins endommagent la cible, protège Vampyro s’il est attaqué, Vampyro échange de position avec le joueur goulifié si il est attaqué.
- « Ombre de Choc » : Inflige des dégâts air et pousse de 3 cases (ce qui est très dangereux avec ces cases de bordure).
- « Téléportation Vampyrique » : Se téléporte sur une case.
- « Vent Ombrageux » : Inflige des dégâts air en zone à distance.
- « Chauffe Qui peut » : Invoque des Chauffe-souris.
- « Vampyrankylose » : Téléporte la cible sur le socle au milieu de la salle et lui applique « Vampyrankylose » : Passe son tour, perd 20% de ses PdVs max chaque tour, stabilise la cible, insensible aux dégâts et soins, meurt instantanément au bout de 3 tours. Afin de libérer votre allié, il faut détruire le socle qui a 1 000 PdVs.
- « Ombrage de Vie » (passif) : Vampyro a 20% de chance de convertir 50% des dégâts qu’il reçoit en soins.
- « Brûleur de Wakfu » (passif) : Vampyro a 50% de bruler 1 PW à sa cible lorsqu’il la blesse.
2 – DONJON
Il y a deux choses communes à toutes les salles qu’il faut bien retenir :
- Afin de passer à la salle suivante, aucun joueur ne doit mourir ! Et oui, si un de vos personnages meurt lors d’un combat, vous ne pourrez plus progresser dans le donjon. Ne sacrifiez personne si vous vous retrouvez en mauvaise posture !
- Les cases de bordure des 3 salles sont très dangereuses (celles de la salle du Boss aussi, mais nous y reviendrons plus tard). En effet, elles appliquent l’état « Goulifié » pour 1 tour : Transforme en goule, se sacrifiera pour protéger les ennemis, les soins endommagent la cible. Si un des joueurs sur le terrain possède cet état, je vous conseille de correctement vous placer et de passer votre tour. En effet si vous attaquez un ennemis, celui-ci changera de place avec le joueur goulifié qui prendra alors les dégâts à sa place. Cela dur un tour, prenez votre mal en patience ou utilisez des invocation, en attaquant, elles ne déclenchent pas cette mécanique !
Attention lorsque vous entrez dans le donjon, vous êtes agressés par une horde de Goules dans la première salle dès que vous faites quelques pas ! Entrez mais ne bougez pas tant que vos amis ne sont pas encore entrés. Cela n’est mis en place que pour la première salle du donjon et la salle du Boss
2.1 – Première salle
Les goules sont nombreuses et grâce à leur téléportation à longue distance il est impossible de leur échapper. Afin de ne pas vous retrouver dépassés trop vite, il est conseillé de vous mettre en ligne avec vos alliés, ainsi moins de côtés sont exposés aux goules et vous prendrez alors moins de dégâts !
2.2 – Deuxième salle
Les Chauffe-souris sont pour le moment hors du terrain de combat, laissez les DPT mêlée s’occuper des Gouloutonys pendant que les DPT distance s’occupent des chauffe-souris de gauche. Attention à ne pas terminer votre tour en ligne, c’est très important ! Vous pouvez placer des invocation, des tonneaux ou des balises afin de bloquer la ligne. Sinon elle vous attireront dans les cases Goulification et dans cette salle, c’est très dangereux. Faites bien attention à cet état car si l’un de vous le possède, ne frappez surtout pas les Chauffe-souris ou votre allié échangera sa place avec celle de ma Chauffe-souris et tombera ainsi de la plateforme. Lorsque les Chauffe-souris de gauche sont mortes, terminez le dernier Gouloutony, les deux Chauffe-souris de droite se téléporteront alors sur le terrain et vous allez préféré lorsqu’elles restent sur leur nuage !
Attention, elles volent de la vie et font de lourds dégâts.
2.3 – Salle du Boss
Attention lorsque vous entrez dans la salle, une cinématique se lance et vous êtes agressés par Vampyro et sa troupe dès que vous faites quelques pas ! Entrez mais ne bougez pas tant que vos amis ne sont pas encore entrés.
Et c’est en lançant le combat que vous voyez avec horreur ces cases de bordure arborant des têtes de mort, cela ne peut rien présager de bon. Et vous avez raison ! En marchant sur une de ces dalles, vous aurez 33% de chance de mourir. Évitez les à tout prix et restez-en éloigné car Vampyro vous poussera dedans sans une once de culpabilité.
3 – STRATÉGIE
Grâce à sa grande portée et ses sorts de téléportation, Vampyro peut vous atteindre où que vous soyez et le tacler ne fonctionne pas. Restez toujours à plus de 3 cases des cellules de bordure afin de ne pas y être poussé par Vampyro. Utilisez la stabilisation, les invocations ou même vos amis pour vous protéger de ce sort de poussée.
Au premier tour, Vampyro utilise « Vampyro Style », afin de ne pas perdre 5 PO, tournez vous vers d’autres directions dés la phase de placement. Placez vous 2 par 2 lors de la phase de placement afin que personne ne soit poussé dès le début du combat. Les joueurs lui faisant face lorsqu’il commence son tour obtiendront « Cécité » et perdront des résistances. Regardez donc toujours dans d’autres directions.
Ne vous groupez pas trop car il utilise son sort de zone 1 à 2 fois par tour, restez par petits groupes de 2 pour éviter la poussée et protéger votre dos. Lors du premier tour, Vampyro utilise aussi Goulification donc ne l’attaquez pas au premier tour ou vous blesserez un allié.
Nous vous conseillons de vous occuper des goules pour ne pas vite être débordés et pouvoir vous occuper de Vampyro tranquillement. De plus, celles-ci vous retirent des PMs et des résistances ce qui est dangereux avec des cases de mort près de vous et les lourds dégâts de Vampyro. Après avoir tué les goules, tapez Vampyro tout en faisant attention à votre position et votre orientation. Si au cours du combat, un de vos alliés est téléporté sur le socle du milieu de salle, détruisez rapidement le socle, il possède 1 000 PdVs. Au cas contraire, votre alliés sera mis K.O très rapidement.
Au coup final, Vampyro se bloque à 1 Pdv, il refuse de mourir ! Vous ne pouvez rien y faire alors c’est le moment de vous protéger, appliquez vous de l’armure, stabilisez-vous, soignez-vous. Vous devez survivre à ce qui vous attend. A son tour, il s’applique « Puissance de Ténébres » : Est immortel, +5 PAs, +3 PM, +200 Maîtrise élémentaire, ne peut plus être taclé. A ce tour-ci, Vampyro va vous faire regretter d’avoir mis les pieds dans son chateau ! En effet, il va infliger d’énormes dégâts à toute l’équipe et pousser autant de gens que possible dans les glyphes. Le but de ce tour est de survivre à tout prix. A ce tour-ci vous ne pouvez rien faire à part vous soigner si vous le souhaitez. Au début de son prochain tour, Vampyro meurt automatiquement.
Bravo, vous avez remporté ce dur challenge !