Ombrage est le 11ème Boss Ultime que vous pourrez affronter. Comme tous les autres Boss Ultimes, une clef est requise pour pouvoir l’affronter et, comme tous ses confrères, il devra se faire en compétitif (modulation obligatoire) !
Astuce : Ombrage se trouve sur Katrepat, au Nord, dans le Château de Wagnar.
Afin de confronter ce boss, il faut avoir fini la Quête Boss Ultime – Ombrage.
Pour entrer dans le donjon, il faudra posséder une clef fabriquée grâce au métier d’ébéniste à partir de cinq fragments de clef que vous pouvez obtenir dans cinq Brèches dimensionnelles : celles de Tainéla, Sufokia, Amakna, Bonta et Moon.
Si le combat est échoué, il faudra utiliser une nouvelle clef pour tenter à nouveau.
Récompense(s) : 115 380 004 xp + 75 000 Kamas
1 – LES BASES DU COMBAT
Le combat se découpe en 4 phases :
- La phase 1 jusqu’à 80% pdv max ;
- La phase 2 jusqu’à 50% pdv max ;
- La phase 3 jusqu’à 25% pdv max ;
- La phase 4 jusqu’à la mort.
LES CHOSES À SAVOIR
- Dès le début du combat, un compteur sur trois tours se lance. Il s’agit d’un compteur de dégâts : vous devez infliger 30 000 de dégâts avant que les trois tours soient terminés.
- Si le compteur n’atteint pas les 30 000 de dommages, Ombrage gagne +20 PW, ce qui lui permet d’utiliser Explosion des Ombres qui annihile votre équipe à moins de posséder un état « Illuminé » dont l’obtention est détaillée plus loin.
- Une fois les trois tours terminés, le compteur se remet à zéro. Taper Ombrage le relancera.
Ce compteur sera donc toujours présent dans votre combat, et fera partie des mécaniques à vérifier constamment, notamment à cause des changements de phase qui vous empêchent d’infliger des dégâts tant que la phase suivante n’est pas commencée. - Attention, si Ombrage commence son tour alors que le compteur sur trois tours n’est pas lancé, elle gagne aussi 20 PW. Une pichenette de dégâts suffira pour lancer ce compteur, même un -0.
En effet, tant que vous n’avez pas tapé Ombrage, le compteur ne se lance pas. Cela signifie que si vous ne la tapez pas au tour 1, elle gagnera 20 PW pour son tour 2 et vous mourrez directement.
Ce fonctionnement est probablement mis en place pour éviter que les joueurs décident de ne pas lancer le compteur pour se libérer de la contrainte des 30 000 de dommages sur trois tours.
- Un deuxième compteur de dégâts se lance chaque tour. Dépasser les 12 000 de dégâts sur Ombrage dans un tour de table donne 5 PW à Ombrage (ce qui accélère sa prochaine utilisation d’Explosion des Ombres) et lui octroie également un bonus de 25% dommages infligés pour un tour.
- Ce compteur s’affiche dans le canal Information à chaque coup reçu. Cela vous permet de surveiller vos dégâts et de ne pas dépasser le seuil des 12 000 si vous ne souhaitez pas le faire.
- Un état « Ombre Absorbée » est appliqué en début de combat à tous les joueurs, et cet état gagne un niveau par tour (à moins d’être KO). Chaque fois que le niveau de l’état est un multiple de 5, le personnage subit des dégâts Neutre équivalents à un pourcentage de ses points de vie maximum à la fin de son tour, à moins d’être dans la zone d’Ombre détaillée plus loin.
Le pourcentage est de 15% la première fois. Il augmente ensuite de 5% à chaque proc, puis il augmente brusquement au tour 45 pour atteindre les 75%, et les 100% au tour 50.
2 – LES MONSTRES
2.1 – Cracheur Volant
Il possède deux sorts et sa plus basse résistance est l’élément air :
- « Souffle Ardent » : Sort de zone (souffle de taille 3, 1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu et retire 30 résistances. Limité à 2/tour.
- « Déflagration » : Sort de zone (croix de taille 1, 2-4 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 2/tour, 1/cible.
2.2 – Destructeur
Il possède deux sorts et sa plus basse résistance est l’élément eau :
- « Démembrement » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre et retire 2 PA et 2 PM. Limité à 2/tour, 1/cible.
- « Chevalier Shushu » : Sort de zone (cercle de taille 2 centré sur soi), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu et applique un niveau de l’état « Chevalier Shushu » sur soi-même (permanent). Limité à 1/tour.
3 – LES SORTS
- « Brûlure Funeste » : Sort monocible (1-12 PO avec ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 3/tour, 1/cible.
- « Fissure Dimensionnelle » : Sort de zone (cercle de taille 2 sur la cible, 3-6 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et retire 3 PM. Limité à 1/tour.
- Attention : Si une zone se présente, Ombrage tentera de se détacler pour aller chercher la zone. Ceci est très dangereux, notamment avec le fonctionnement du Cadran détaillé plus loin.
- Il est important de noter qu’Ombrage est capable de cibler ses propres invocations (y compris l’Ombre d’Ombrage) pour zoner deux personnages. Veillez à ne pas positionner deux personnages à 2 PO ou moins d’une même invocation.
- « Perforation Capillaire » : Sort de zone pour 2 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 2/tour, 1/cible.
- Ce sort n’est débloqué que lorsque Ombrage n’a pas 4 personnages ou plus en ligne de vue et à portée. Il touche un personnage qui n’est pas en ligne de vue (ou pas à portée) ainsi que l’entité qui bloque la ligne de vue, s’il y en a une. Le cas échéant, ce dernier subit également un retrait de -50 résistances pendant deux tours.
- « Incantation Shushu » : Pose 2 glyphes d’invocation, à 3 PO maximum d’une entité chacun. 3 tours de recharge (n’est pas lancé au tour 1).
- Au prochain tour, Ombrage perd 2 PA et invoque deux monstres sur ces glyphes, chaque monstre pouvant être un Destructeur ou un Cracheur Volant.
- N’oubliez pas que les monstres apparaissent avant qu’Ombrage lance d’autres sorts, ce qui lui permet ensuite de lancer Fissure Dimensionnelle sur un monstre pour zoner deux personnages si possible. On évitera donc de se zoner autour d’un glyphe.
- « Explosion des Ombres » : Sort de zone pour 20 PW. Tue tous les personnages. Lancé en début de tour. Ne passe pas outre l’invulnérabilité.
- Ce sort n’affecte pas les personnages possédant l’état « Illuminé » expliqué plus loin.
4 – LE PLACEMENT
5 – STRATÉGIE
5.1 – Les points principaux
Dans ce combat, aucun ennemi n’utilise l’élément eau (ni stasis) pour taper. Vous pouvez donc négliger entièrement la résistance eau et remplacer des effets de châsses (voire votre équipement) pour gagner des maîtrises et résistances ailleurs.
La stratégie à adopter réside entièrement dans la façon dont Ombrage joue son tour :
- Tout d’abord, elle tente de lancer Brûlure Funeste sur trois cibles différentes sans bouger. Ces sorts sont automatiques et se lancent en début de tour, avant d’autres effets de début de tour, par exemple le bonus d’archétype et certains poisons.
- Si quatre personnages ne sont pas en ligne de vue et à portée, elle débloque Perforation Capillaire et l’utilise, voire se déplace (et tente de se détacler si besoin) pour aller chercher une ligne de vue à portée pour Brûlure Funeste (ce qui est gênant pour le Cadran qui viendra à partir de la phase 2).
Il peut être intéressant de noter que Perforation Capillaire ne se débloquera jamais s’il n’y a que trois personnages (ou moins) en vie, même si techniquement, elle a moins de 4 personnages en ligne de vue. Cela pourrait vous sauver si le combat se déroule mal.
- Si quatre personnages ne sont pas en ligne de vue et à portée, elle débloque Perforation Capillaire et l’utilise, voire se déplace (et tente de se détacler si besoin) pour aller chercher une ligne de vue à portée pour Brûlure Funeste (ce qui est gênant pour le Cadran qui viendra à partir de la phase 2).
- Enfin, elle regarde si elle peut zoner au moins deux personnages avec Fissure Dimensionnelle, que ce soit en lançant le sort sur un personnage ou sur l’une de ses propres invocations. Si une zone se présente, elle tente de se déplacer pour aller la chercher si besoin.
- Cela signifie que deux personnages/invocations ne doivent pas être à 1-2 PO l’un de l’autre, et que deux personnages/invocations ne doivent pas être à 1-2 PO d’une même invocation ennemie.
En combinant ces deux points, on obtient la formule suivante qui sera notre stratégie de base :
Si Ombrage a au moins quatre joueurs en ligne de vue et à portée, si aucune zone n’est possible et si elle est au contact d’un tacleur, alors Ombrage va tout simplement lancer Brûlure Funeste trois fois sur des joueurs en ligne de vue (et à portée) puis passer son tour.
Ainsi, si le placement des personnages est maîtrisé, Ombrage ne pourra taper que trois cibles, dans l’élément feu.
Étant donné qu’elle tape assez fort malgré ces restrictions (et son Ombre aussi, nous y viendrons plus tard !), il peut être intéressant d’avoir une très haute résistance feu (80%-90%) et/ou avoir une composition possédant une bonne capacité de don d’armure et de soins.
5.2 – Phase 1 (100% – 80 %)
- Ombrage possède un bonus de 333 résistances pendant la durée de la phase.
- Ombrage est invulnérable. Pour enlever cette invulnérabilité, il faut la frapper 4 fois dans le dos. Elle sera alors vulnérable jusqu’à son prochain tour et subit un retrait de -200 résistances dos.
- Tant qu’Ombrage est invulnérable :
- Taper Ombrage vous renvoie la moitié des dégâts que vous étiez censé lui infliger.
- Taper Ombrage de face ou de côté lui donne +2 PW, ce qui accélère la prochaine utilisation d’Explosion des Ombres.
- … sauf certaines sources d’indirect, notamment le Vent Empoisonné de la classe Sadida.
- Chaque fois que vous la frappez de dos, elle se retourne à moins d’être Stabilisée.
Stabiliser Ombrage n’est pas nécessaire ; cela vous évite simplement de devoir faire le tour pour aller chercher son dos à chaque fois qu’elle se retourne.
- Une fois qu’Ombrage est à 80% de ses points de vie, il suffit de lui donner un coup dans le dos pour passer à la phase 2. Une notification « Armure d’Ombres retirée » apparaîtra dans le canal Informations.
- Lorsqu’elle passe en phase 2, Ombrage gagne 5 PW.
En phase 2, une zone Soleil va apparaître.
L’une des façons d’aborder ce changement de phase est de dépasser le seuil 2 fois et, au changement de phase, de positionner vos personnages de sorte à ce que la zone Soleil apparaisse sous trois personnages (au moins) à la fin du premier tour de la phase 2 d’Ombrage. Cela vous permettra d’obtenir directement l’invulnérabilité et de dépasser directement le seuil une troisième fois pour qu’Ombrage lance son Explosion des Ombres pendant que vous êtes immunisés.
Étant donné que cette zone Soleil est le seul moyen de contrer l’Explosion des Ombres pour garder l’intégralité de votre équipe en vie, et que ce Soleil n’apparaît qu’à la fin du premier tour de la phase 2 d’Ombrage, vous ne pourrez dépasser le seuil des 12 000 de dégâts que 2 fois en phase 1.
En effet, dépasser 3 fois le seuil et passer en phase 2 laisserait Ombrage commencer son tour avec 20 PW, et elle utiliserait son Explosion des Ombres avant même que la zone Soleil ne soit apparue. C’est la mort assurée.
5.3 – Phase 2 (80% – 50%)
Deux sorts se débloquent à cette phase, pour le reste du combat :
- « Sournoiserie des Ombres » : 2 PA. 3 tours de relance. Échange la position de 2 personnages aléatoirement.
- On pensera à stabiliser un personnage s’il ne faut pas qu’il soit échangé avec quelqu’un d’autre.
- « Sombre Incantation » : Pose un glyphe d’invocation à 1-3 PO max d’un joueur.
- Au prochain tour, Ombrage perd 3 PA et invoque l’Ombre d’Ombrage sur ce glyphe, qui possède Brûlure Funeste, Fissure Dimensionnelle, Perforation Capillaire et Sournoiserie des Ombres.
- L’Ombre d’Ombrage lance Sournoiserie des Ombres un tour après Ombrage. Il y aura donc un échange de position deux tours sur trois.
Nous reviendrons plus en détail sur l’Ombre d’Ombrage. Tout d’abord, parlons du Cadran.
Jusqu’ici, vous pouviez laisser Ombrage se balader.
Cependant, dès la phase 2 et jusqu’à la fin du combat, il faudra qu’Ombrage bouge le moins possible, ce qui vous oblige à faire attention à votre placement, pour éviter qu’elle ne se déplace et aille chercher une zone ou une cible en ligne de vue et à portée pour Brûlure Funeste.
- Lorsque Ombrage finit son premier tour de la phase 2, deux zones vont apparaître : la zone Soleil et la zone d’Ombre.
- Lorsque la zone Soleil apparaît (ou se déplace, nous y viendrons plus tard !) et qu’au moins trois personnages sont dans la zone Soleil au moment où elle apparaît (ou se déplace), tous les joueurs obtiennent l’état « Illuminé » qui dure 1 tour et les immunise contre l’Explosion des Ombres mais aussi contre la zone d’Ombre.
- L’état « Illuminé » donne aussi 2 PA, 25% dommages et 50 résistances.
- Commencer son tour sur la zone Soleil donne un niveau de l’état « Dans la lumière ». Cet état disparaît s’il n’est pas réappliqué au tour suivant.
- Au niveau 3 de l’état, le personnage perd l’état « Dans la lumière » et gagne l’état « Combattant de la Lumière », qui dure deux tours et octroie 20% dommages infligés, 50 résistances et 2 PO.
- Il faudra donc commencer trois tours de suite dans la zone Soleil pour obtenir cet état.
- Cet état vous permet aussi d’être immunisé contre la zone d’Ombre et sera nécessaire pour passer aux phases 3 et 4.
- Si un personnage commence sur la zone d’Ombre (ou si elle se déplace sous lui, nous y viendrons plus tard !) il est mis KO, à moins de posséder l’état « Combattant de la Lumière » et/ou « Illuminé ». Ce KO forcé transperce l’invulnérabilité de l’Eniripsa et celle du Féca.
- Finir sur la zone d’Ombre empêche l’état « Ombre Absorbée » d’infliger des dégâts à vos personnages aux tours multiples de 5.
- Cette zone Soleil et cette zone d’Ombre forment un Cadran. Une fois que le Cadran est apparu à la fin du premier tour de la phase 2, ce Cadran va tourner d’un cran dans le sens des aiguilles d’une montre à chaque fois qu’Ombrage finit son tour.
- Ce Cadran tourne autour d’Ombrage. Si elle se déplace, le Cadran se déplace avec elle, et les zones aussi. C’est pourquoi il faut éviter qu’elle ne se déplace : il n’est pas rare de mourir sur une zone d’Ombre à cause d’un déplacement d’Ombrage.
Pour rappel, si aucune zone n’est créée, qu’Ombrage est taclée et qu’elle a au moins quatre joueurs en ligne de vue et à portée, elle tape dans l’élément feu et passe son tour sans se détacler. - Attention : lorsque vous utilisez un sort de déplacement sur Ombrage, cela actualise le cadran, même si Ombrage n’a pas bougé.
Par exemple, évitez de lancer Triple Karma Leet à 1 PO en portant un tonneau avec un Pandawa si quelqu’un se trouve sur la zone d’Ombre à ce moment : cela actualiserait la zone d’Ombre, et le personnage en question mourra.
- Ce Cadran tourne autour d’Ombrage. Si elle se déplace, le Cadran se déplace avec elle, et les zones aussi. C’est pourquoi il faut éviter qu’elle ne se déplace : il n’est pas rare de mourir sur une zone d’Ombre à cause d’un déplacement d’Ombrage.
Étant donné que les zones se déplacent régulièrement, vous allez devoir anticiper ces déplacements, et ce :
- pour éviter que la zone d’Ombre tue un personnage ;
- pour pouvoir se positionner de sorte à ce que lorsque le Soleil se déplace, il y ait au moins trois personnages là où le Soleil arrive, afin d’obtenir l’état « Illuminé » pour contrer l’Explosion des Ombres ;
- pour avoir l’état « Combattant de la Lumière », obtenu au niveau 3 de l’état « Dans la lumière », qui vous permettra de changer de phase une fois le seuil de points de vie atteint (50% pour passer à la phase 3, et 25% pour la phase 4).
- Rappel : si Ombrage ne change pas de phase, vous ne pouvez pas lui infliger de dégâts, ce qui est gênant pour le compteur des 30 000 de dégâts sur trois tours qui donne 20 PW à Ombrage lorsqu’il n’est pas respecté.
- Vous devrez donc prévoir le moment où il faudra changer de phase, quelques tours à l’avance, ou alors monter l’état sur plusieurs personnages en décalé, de sorte à toujours avoir au moins un personnage ayant l’état « Combattant de la Lumière ».
- Si la zone d’Ombre dépasse de l’arène, Ombrage est invulnérable pendant 1 tour, ce qui pourrait aussi poser problème pour le compteur des 30 000 de dégâts sur trois tours.
- Il est donc conseillé de placer Ombrage au centre du terrain. Cela vous aidera également à vous repérer sur le Cadran par rapport à l’arène, et vous permettra aussi de laisser des personnages et/ou invocations sur les bords de map (le Cadran ne pouvant pas les atteindre dans cette situation).
- Maintenant que la zone Soleil est disponible, vous pouvez vous permettre de dépasser le seuil des 12 000 de dégâts à chaque tour. En effet, l’état « Illuminé » possède un temps de recharge de 3 tours, et, à moins de faire des erreurs qui donneraient des PW à Ombrage, il faut dépasser le compteur 4 fois pour qu’Ombrage arrive à 20 PW.
Voici toutes les cases touchées par la zone d’Ombre lorsque le Cadran a fait un tour complet (huit crans), en partant du principe qu’Ombrage n’a pas bougé pendant ces huit tours.
On remarque que, dans la zone affectée par le Cadran (cette zone étant un carré de 11 cases de côté), 16 cases ne sont jamais touchées par la zone d’Ombre. Ces cases permettront à vos personnages de rester dans le Cadran tout en évitant de se faire toucher par une zone d’Ombre, même après permutation des personnages.
Avec les informations dont vous disposez pour le moment, ce schéma peut sembler inutile, parce que le Cadran est (pour l’instant !) très lent. Cependant, vous avez tout intérêt à l’apprendre pour les phases 3 et 4 parce que ce Cadran va s’accélérer de manière intense dans les phases 3 et 4.
N’hésitez pas à regarder des vidéos de victoire sur YouTube : cela pourrait vous donner une piste de placement, entre autres.
Parlons maintenant de l’Ombre d’Ombrage, invoquée grâce au sort Sombre Incantation abordé dans le début de cette section. Elle possède les sorts Brûlure Funeste, Fissure Dimensionnelle, Perforation Capillaire et Sournoiserie des Ombres. On rappelle que Sournoiserie des Ombres sera lancé en décalé par rapport à Ombrage et qu’il y aura donc des permutations deux tours sur trois.
L’Ombre d’Ombrage possède naturellement +100% dommages infligés. Elle tapera donc plus fort qu’Ombrage elle-même.
Le problème de l’Ombre d’Ombrage, outre le fait qu’elle tape plus fort que sa créatrice, est que vous devez maintenant faire attention aux lignes de vue d’Ombrage mais aussi celles de son Ombre sous peine de subir le sort Perforation Capillaire.
On essaiera de se positionner (et de positionner l’Ombre) de sorte à ce qu’au moins quatre personnages soient en ligne de vue (et à portée) d’Ombrage, mais aussi quatre personnages au moins en ligne de vue (et à portée) de son Ombre.
Ombrage commence son invocation dès le premier tour de la phase 2, sauf si ce tour est celui où Ombrage peut lancer Incantation Shushu. Dans ce cas, elle commencera l’invocation au deuxième tour de la phase 2.
Si Ombrage invoque son Ombre, vous remarquerez qu’elle ne pose qu’un seul glyphe d’invocation, au lieu de deux lorsqu’elle invoque deux monstres.
L’incantation est instable, et chaque retrait sur Ombrage va appliquer un malus permanent à son Ombre selon le type de retrait :
- Retrait de dommages infligés : l’Ombre perd 20% dommages infligés.
- Retrait de chances de coup critique : l’Ombre perd 20% coup critique (elle ne peut donc pas lancer de coup critique).
- Retrait de tacle/esquive : l’Ombre perd 150 tacle/esquive.
- Retrait de PA : l’Ombre subit une perte de -2 PA max.
- Retrait de PM : l’Ombre subit une perte de -1 PM max.
- Retrait de PO : l’Ombre perd 3 PO.
- Retrait de parade : l’Ombre perd 10% parade.
- Retrait de résistances : l’Ombre perd 50 résistances.
Un même malus ne peut pas être appliqué plus d’une fois : retirer plusieurs fois des PA à Ombrage n’enlèvera pas plus de 2 PA à son Ombre.
- Si l’Ombre d’Ombrage est à 2 PO ou moins d’Ombrage, les deux recevront 20% de dommages en moins.
- Si l’Ombre d’Ombrage commence son tour dans la zone Soleil, elle perd 20% dommages infligés et 25 résistances pendant un tour, cumulable (Affaiblissement Lumineux).
- Si elle commence son tour dans la zone d’Ombre, elle gagne 15% dommages infligés et 30 résistances pendant un tour, cumulable (Puissance des Ténèbres).
- Si l’Ombre d’Ombrage n’est pas taclée, elle se téléporte à son début de tour dans la zone d’Ombre (et obtient également l’état Puissance des Ténèbres).
- Pour la tacler, il faut au minimum 500 tacle.
Ce seuil est exact ; avoir 499 tacle ne fonctionnera pas. Merci à Madao Janai pour les tests.
- Pour la tacler, il faut au minimum 500 tacle.
L’Ombre d’Ombrage reste 5 tours dans le combat. Au sixième tour suivant sa création, si elle n’est pas tuée, elle fusionne avec Ombrage, et cette dernière gagne un état permanent qui augmente ses :
- % dommages infligés ;
- Résistances ;
- PA ;
- PM ;
- et son Esquive.
Malgré ce bonus, l’absence de l’Ombre d’Ombrage vous permettra de souffler un peu. Profitez-en pour prendre de l’avance en soins et en armure : elle revient bientôt !
- Pour qu’Ombrage passe en phase 3, il faut qu’elle soit à 50% de ses points de vie et qu’elle subisse un coup venant d’un porteur de l’état « Combattant de la Lumière ».
- Lorsqu’elle passe en phase 3, Ombrage gagne 5 PW.
5.4 – Phase 3 (50% – 25%)
- A partir de cette phase, la vitesse du Cadran augmente drastiquement. Il avance d’un cran à la fin de chaque tour d’Ombrage mais aussi à la fin de chaque tour de joueur. Le Cadran avancera donc de 7 crans par tour de table.
- Puisque le Cadran doit se déplacer de 8 crans pour faire un tour complet, cela signifie que chaque joueur va voir le Cadran faire un tour presque complet entre chaque tour de jeu de son personnage.
Il en résulte qu’un joueur finissant son tour à côté de la zone d’Ombre, par exemple, aura la zone d’Ombre à proximité lorsqu’il commencera son tour (sauf si le personnage se fait déplacer entre temps), étant donné que le Cadran aura pratiquement fait un tour complet. - N’oubliez pas, 16 cases sécurisées sont disponibles : elles vous permettront d’éviter la zone d’Ombre tout en restant dans le Cadran, malgré les échanges de position.
- Bien utilisées, ces cases sécurisées vous permettront aussi de commencer à proximité de (voire sur) la zone Soleil : il suffit de finir dessus ou à côté, puisque le Cadran fera un tour presque complet avant votre prochain tour.
- Puisque le Cadran doit se déplacer de 8 crans pour faire un tour complet, cela signifie que chaque joueur va voir le Cadran faire un tour presque complet entre chaque tour de jeu de son personnage.
- Pendant cette phase, Ombrage ne peut recevoir de dégâts que si l’attaquant vérifie une ou plusieurs de ces conditions :
- il tape depuis la zone Soleil ;
- il a obtenu l’état « Dans la lumière » en commençant son tour dans la zone Soleil (il peut alors taper de n’importe où) ;
- il possède l’état « Illuminé » (il peut alors taper de n’importe où).
- Un personnage qui ne respecte aucune condition et qui frappe Ombrage subira un renvoi et Ombrage gagnera 2 PW.
- … sauf certaines sources d’indirect, notamment le Vent Empoisonné de la classe Sadida, où le renvoi est bien effectué mais pas le gain de PW.
- Pour qu’Ombrage passe en phase 4, il faut qu’elle soit à 25% de ses points de vie et qu’elle subisse un coup venant d’un porteur de l’état « Combattant de la Lumière » (comme pour passer en phase 3).
- Lorsqu’elle passe en phase 4, Ombrage gagne 10 PW.
5.5 – Phase 4 (25% – 1 point de vie ?)
- Pendant cette phase, Ombrage ne peut recevoir de dégâts que si l’attaquant se trouve dans la zone d’Ombre.
Rappel : marcher sur cette zone n’est pas dangereux.- Comme en phase 3, finir à côté de la zone d’Ombre vous permettra de l’avoir à proximité à votre prochain tour (sauf si vous vous faites échanger de place avec un allié). Cela vous évitera de devoir aller à l’autre bout de l’arène, utilisant vos précieux PA, dans l’unique but de taper.
- Un personnage qui frappe Ombrage sans être dans la zone d’Ombre subira un renvoi et Ombrage gagnera 3 PW.
- … sauf certaines sources d’indirect, notamment le Vent Empoisonné de la classe Sadida, où le renvoi est bien effectué mais pas le gain de PW.
- Lorsque Ombrage arrive à 1 point de vie, elle fait passer le tour de tous les personnages et lance une dernière Explosion des Ombres. Il faudra alors, avant de la passer à 1 point de vie, avoir pris l’état « Illuminé » (ou alors on utilisera une invulnérabilité comme celle de l’Eniripsa ou du Féca).
Ce qui est amusant, c‘est que ce comportement d’Ombrage s’apparente à celui de son gardien Vampyro, qui lui aussi, au lieu de mourir directement lorsqu’il est amené à 1 point de vie, va jouer un dernier gros tour dans le but de vous tuer avant de mourir.
Remarque : le Cadran disparaît au moment où vous passez Ombrage à 1 point de vie. Inutile de vous inquiéter concernant votre placement si vous n’avez pas pris l’état « Illuminé ».
5.6 – Phase 5 : 1 point de vie ?!
- La difficulté de cette phase réside dans le fait qu’il faut ensuite terminer son point de vie restant !
- Attention : on évitera d’utiliser un sort qui n’inflige pas de dégâts aux ennemis, sinon elle sera encore en vie.
- Une technique hyper avancée consiste à poser un glyphe sous Ombrage (Féca, ou Roublard avec son Mur de Poudre, etc.). Vous n’aurez donc pas à jouer votre tour après l’Explosion des Ombres d’Ombrage, puisqu’elle subira les dégâts à la fin de son tour. Ainsi, on économise un tour de personnage très précieux puisqu’on n’aura pas besoin de cibler Ombrage avec un sort.
- Les vrais professionnels finissent Ombrage avec de l’Enflammé.
- N’hésitez pas à la tuer avec votre arme en guise d’humiliation : quitte à en avoir une d’équipée, il faut bien que vous vous en serviez. Sauf si vous avez décidé de la vaincre sans arme ; dans ce cas, finissez-la au Poing.
- Pour accentuer l’humiliation, on pensera plutôt à la finir avec un Piou Rouge de l’Osamodas.
- Finir Ombrage avec la Tourelle du Steamer compte pour triple et permet de débloquer la porte sous la banque d’Astrub.
… D’accord, j’arrête. Plus sérieusement, ce n’est même pas une phase, seulement un dernier tour pour achever Ombrage qui a tenté une action-surprise comme dernier recours. Il suffit juste de lui mettre un seul coup (même un -1 suffira).
Il est possible que l’Ombre d’Ombrage soit encore en vie lorsqu’on achève Ombrage. Pas de panique : l’Ombre disparaîtra au début du prochain tour.
5.7 – Stasis 5+
En Stasis élevée, à partir du premier tour de la phase 2, Ombrage régénère naturellement ses PW.
À l’origine, les paliers de cette mécanique étaient Stasis 3 et 4. Depuis pas mal de temps (mise à jour 1.80 voire peut-être plus tôt), la mécanique a été décalée. Merci à FoX pour les tests. On ne sait pas encore où est le deuxième palier exactement, mais on sait déjà que la deuxième mécanique est présente en Stasis 10 mais pas en Stasis 6.
- En Stasis 5+, elle gagne 1 PW par tour dès la phase 2.
- Cette différence ne devrait pas trop poser problème : du moment où vous ne donnez pas de PW à Ombrage en oubliant de la taper de là où il faut, il lui faudra 5 tours pour régénérer l’équivalent d’un changement de phase ou d’un dépassement de seuil de 12 000 de dégâts. A priori, si vous dépassez le seuil assez souvent, l’Explosion des Ombres arrivera au même moment qu’avant ; ou dans le pire des cas, avec un tour d’avance.
- En [Stasis à déterminer], elle gagne 3 PW par tour dès la phase 2 (au lieu de 1 PW par tour).
- Ici, par contre, cela change complètement votre combat : si vous dépassez le seuil à chaque tour, l’Explosion des Ombres sera lancée tous les trois tours (contre quatre tours d’intervalle jusqu’à maintenant). Et même sans dépasser le seuil, les PW montent rapidement. Prévoir ses tours à l’avance sera encore plus important.
Vaincre Ombrage en Stasis élevée débloque le drop de nouveaux équipements :
À l’origine, les paliers de déblocage étaient Stasis 3 et 4 respectivement. Reste à savoir si les paliers ont aussi été décalés avec la modification. Actuellement, on sait que le Plan de la Pelle Rieuse peut être obtenu en Stasis 3+, et que les Bottes Ombragées et le Plan de la Cape Hilare peuvent être obtenus en Stasis 5. Ceci pourrait signifier que rien n’a été décalé concernant les drops, mais cela n’a pas encore été confirmé.
– l’« Anneau Spirateur » et le Plan de la « Pelle Rieuse » ;
– les « Bottes Ombragées », le « Plastron des Ombres » et le Plan de la « Cape Hilare ».
6 – DROPS
Comme précisé dans la section ci-dessus :
- L’Anneau Spirateur et le Plan de la Pelle Rieuse ne sont disponibles qu’en [Stasis à déterminer] et plus.
- Les Bottes Ombragées, le Plastron des Ombres et le Plan de la Cape Hilare ne sont disponibles qu’en [Stasis à déterminer] et plus.
Autre chose : pour obtenir la Ceinture des Ombres, il faudra avoir effectué l’exploit « Ombrage : Geôlier Suprême » (voir la section 7 sur les exploits).
7 – EXPLOITS
- Ombrage : Victoire de l’Apprenti : Vaincre Ombrage 1 fois.
Récompenses : 10 Jetons Eternels + Titre « Veilleur d’Ombrage ». - Ombrage : Sextuplé du Vétéran : Vaincre Ombrage 6 fois.
Récompenses : Miniature d’Ombrage + 20 Jetons Eternels. - Ombrage : Stratégie de l’Expert
- Vaincre Ombrage sans qu’aucun joueur ne tombe K.O.
- Vaincre Ombrage alors qu’elle possède l’état Fusion Ténébreuse niveau 3 minimum.
- Vaincre Ombrage alors qu’elle a lancé au moins 5 fois l’Explosion des Ombres.
Récompense : 10 Jetons Eternels.
- Ombrage : Geôlier Suprême : Accomplir les exploits « Ombrage : Victoire de l’Apprenti« , « Ombrage : Sextuplé du Vétéran » et « Ombrage : Stratégie de l’Expert« .
Récompenses : Titre « Geôlier Suprême d’Ombrage » + Vieille Ceinture Usée.
Ceci débloque également la possibilité de drop la Ceinture des Ombres.
Merci à Atome’Zz pour la publication de son guide Ombrage sur le Forum.