Milkar le Meulou est le 2ème Boss Ultime que vous serez amené(e) à affronter. Comme tous les autres Boss Ultimes, il se fera en compétitif (modulation obligatoire) ! Ce nouveau boss sera un véritable défi pour vous !
Pour chaque tentative dans l’Antre du Meulou, il faudra posséder une Pleine Lune fabriquée grâce au métier d’ébéniste à partir de quatre fragments de clef que vous pouvez obtenir dans les donjons suivants : L’Autel de la Lune, Le Donjon Arakne, l’Académie Trool et la Caverne des Slekymoses.
ATTENTION : Les informations ci-dessous peuvent ne pas être entièrement à jour suite à la refonte de ce Boss Ultime (maj 1.76).
Astuce : L’Antre du Meulou se trouve dans le Royaume Sadida, dans la Clairières des Mulous au Nord.
Récompenses : 1 153 800 xp + 5 400 Kamas
1 – LES BASES DU COMBAT
Le combat se découpe en 2 phases :
- La phase 1 : de 10 625 PDV à 5 313 PDV (50%).
- La phase 2 : de 50% à 0%.
LES CHOSES A SAVOIR
Milkar le Meulou n’est pas qu’une blague subtile à base chocolat, c’est aussi une sale bête dont vous allez rapidement détester les passifs : « Esquive Canine », « Régénération Accélérée », « Nouvelle Lune » et, comme pour les autres, « Archétype de Boss Ultime ».
- « Esquive Canine » : Donne une chance au Milkar d’esquiver totalement n’importe quelle attaque.
- « Régénération Accélérée » : Soigne 10% de sa vie max au début de tour. S’applique avant les dégâts indirects (poisons, glyphes…).
- « Nouvelle Lune » : Chaque tour, la Lune va avancer dans le cycle ci-dessus. Et qui dit « Pleine Lune » dit loup-garou. Lorsque la lune est pleine, Milkar et ses milimeulous vont se transformer en bêtes féroces, bien plus dangereuses.
États divers : Et oui, en plus de ses passifs, Milkar peut gagner ou vous appliquer des états sous certaines conditions lors de ce combat !
- « Frénésie du Meulou » : Gagne 1 PA et 5% de CC jusqu’à son prochain tour à chaque fois qu’il est attaqué. Limité à 5PA et 25% de CC.
- « Blessure Profonde » : La plupart des attaques de ce BU appliquent des niveaux de Blessure Profonde, qui limiteront de manière permanente les soins reçus par le porteur de cet état. Chaque niveau de l’état réduit de 1% les soins reçus.
- « Rage du Meulou » : Lorsque l’une des invocations de Milkar est tuée, celui-ci s’enrage et les dégâts de sa prochaine attaque sont doublés. Vous pouvez tuer plusieurs invocations dans le même tour, cela ne cumulera pas l’état.
- « Instinct du Chasseur » : Lorsque Milkar se tranforme en Garou et qu’aucun personnage n’est à 8 cases ou moins de lui, il gagne 3 PM. Si vous le taclez, il perdra ses PM mais gagnera 50% de dégâts.
Case de bordure : Transforme les milimeulous en Garous. Leur donne + 50% dégâts et soigne 5% de leurs PDV. Cette transformation est indépendante du cycle de la Lune.
2 – LES SORTS
Forme Meulou :
- « Appel des Marmailles Meulous (2PA/1PW) » : Une fois tous les 4 tours à partir du T2, invoque deux milimeulous dans un rayon de 2 cases autours de Milkar et transforme les invocations (Lapino, Phorreurs, Chachas et Poupées hors Surpuissante) en Garou. Les invocations alliées transformées en Garou ont un sort de retrait PA/PM, lançable 3 fois par tour, limité à 1 par cible.
- « Crocs repoussants (4PA) » : Lançable uniquement si Milkar est entouré ou à au moins 2 ennemis au corps à corps. Détruit les zones bloquantes autours de lui et pousse de 2 cases les ennemis à son contact. Inflige des dégâts AIR et applique Blessure Profonde (+5 niv.). Limité à 2 utilisations par tour.
- « Morsure (2PA) » : Sort monocible au cac, inflige des dégâts EAU, applique Blessure Profonde (+2 niv.). Limité à 3 utilisations par cible.
Forme Garou (possède également les sorts Crocs repoussants et Appel des Marmailles Meulous) :
- « Éventration (3PA) » : Sort mêlée de zone (3 cases de large en zone bâton), inflige des dégâts TERRE et applique Blessure Profonde (+4 niv.). Limité à 2 utilisations par cible.
- « Balayage (3PA) » : Sort monocibleà distance (2 à 5 PO), inflige des dégâts FEU et applique Blessure Profonde (+5 niv.). Limité à 1 utilisation par cible.
- « Attaques Frénétiques (6PA) » : Lançable uniquement si Milkar est à moins de 40% de sa vie. Bondit sur tous les ennemis présents, puis retombe sur une case aléatoire. Inflige des dégâts TERRE et EAU. Limité à 1 utilisation tous les 5 tours.
- « Vengeance !* (6PA) » : Sort secret de Milkar (1PO), déclenché par l’usage d’un ou plusieurs items des panoplies Mulante et/ou Meulou. Lançable uniquement si les conditions sont respectées (Milkar est en Garou, possède moins de 50% de sa vie, a au moins l’état Frénésie du Meulou au niveau 3, la cible possède au moins un des équipements cités ci-dessus).
Inflige des dégâts TERRE (150 de base + 50 tous les 3 niveaux de Blessure Profonde par objet de la panoplie Mulante équipé (4 objets max.)
Inflige aussi des dégâts TERRE (250 de base + 150 tous les 5 niveaux de Blessure Profonde par objet de la panoplie Meulou équipé (6 objets max. en comptant Ceinture Multe et Massue Démente).
Les dégâts sont doublés en coup critique. Limité à 1 utilisation tous les 4 tours.
3 – LE PLACEMENT
Au premier tour, vous allez pouvoir diriger le déplacement du Milkar. Par défaut, il va se diriger vers le personnage avec le moins de résistance ou vers la seule case à sa portée (tout à droite) si vous y mettez un personnage. Si vous laissez cette case libre, vous pouvez facilement orienter Milkar vers le côté que vous souhaitez en lui montrant un dos.
4 – STRATÉGIE
La map est assez grande, possède plusieurs obstacles et Milkar ne peut se déplacer qu’avec ses PM (hormis Attaques Frénétiques, qui le téléporte aléatoirement), il est donc assez facile à mettre hors d’état de nuire simplement en le repoussant loin de vous et en limitant les PM dont il dispose à chaque tour. Attention toutefois à son Archétype qui peut lui donner des PM et rendre le kite plus difficile avec le temps.
Petite liste des types de personnages recommandés :
- Un Tank : Peu utile en P1 mais la P2 va vous demander une bonne capacité à tanker les dégâts, surtout si vous manquez de soin ou de bouclier/armure. Peu importe la classe tant qu’elle est résistante.
- Du placement/Rall PM : Le rôle principale de ce combat ! Si vous ne voulez pas prendre de dégâts pour rien pendant la P1 et limiter ceux de la P2, il va vous falloir une grosse capacité à retirer des PM ou à placer le Milkar. Le Panda est parfait, les classes à retrait de PM comme le Cra, le Sadida ou l’Enutrof sont excellentes avec un peu de volonté.
- Des DPT distances : De fait, on va éviter le plus possible d’être à portée du Milkar au début de son tour. Les DPT les plus en confiance seront donc les classes distances. Attention aux classes ayant un gros sort de burst, les chances d’esquives du BU pourront vous rendre folles…
4.1 – Phase 1 : Phase du gentil Meulou
Lors de cette phase, Milkar est dans sa forme basique, possède 6 PM et ne peut vous attaquer qu’au corps à corps. Enlevez-lui ses PM, repoussez-le, portez/jetez-le, bref, les possibilités sont nombreuses, mais il ne doit en théorie pas vous toucher pendant cette phase. Si cela doit arriver malgré tout, mettez votre tank en première ligne.
Cette phase se termine lorsque Milkar passe à 50% de sa vie max. Ses PDV se bloquent et la phase 2 commence au début de son prochain tour.
4.2 – Phase 2 : Phase du grand Meulou-Garou
Pendant cette seconde phase, Milkar se transforme en Garou et restera sous cette forme jusqu’à sa mort. Il tape plus fort et, surtout, peut maintenant taper à distance ! Vous pouvez toujours jouer à la baballe avec votre Panda et la bête, lui retirer des PM ou tout autre solution que vous utilisiez en P1 pour l’éloigner, mais il lui sera plus facile de vous toucher avec les 5 PO de son sort Balayage.
- Le plus simple reste donc de bloquer sa ligne de vue avec votre Tank, en plaçant tous vos personnages derrière lui pour qu’il soit la seule cible valide pendant le tour de Milkar. Vous aurez quand même besoin de replacer à chaque tour Milkar loin de vous.
- Si votre Tank et votre Healer sont solides, vous pouvez aussi bloquer Milkar dans un coin pour éviter de restreindre le placement du reste de votre team et vous épargner le replacement du Milkar à chaque tour.
Vous aurez toujours à gérer sa régénération de vie, ses esquives totales d’attaques et ses points de vie, puisqu’à partir de 40% de sa vie max., vous risquez de subir le sort Attaques Frénétiques. Tous les personnages seront touchés, quelque soit leur placement sur la map et stabiliser le BU ne l’empêche pas de lancer ce sort. Il faudra anticiper en utilisant tous les moyens nécessaires pour survivre.
*Exploits : Le sort Vengeance ! est nécessaire à la validation de l’exploit Stratégie de l’Expert. N’oubliez pas : le personnage sacrifié devra obligatoirement être équipé d’au moins un des items des panoplies citées plus haut. Limitez les dégâts en évitant d’accumuler des niveaux de Blessure Profonde, les dégâts peuvent monter très vite…
5 – DROPS
Comme pour chaque Boss Ultime, le drop n’est possible que sur le premier combat réussi chaque semaine. Les jetons quant à eux, vous permettront de récupérer des items très intéressants au croupier du BU.