Nogord L’Ezarélé est le 8ème Boss Ultime que vous pourrez affronter. Comme pour tous les autres Boss Ultimes, une clef est requise et il devra se faire en compétitif (modulation obligatoire) ! Vous avez vu son cadavre à l’entrée, tout devrait bien se passer. Tout devrait bien se passer, n’est-ce pas ?
Astuce : Nogord se trouve dans l’Inglorium. Afin de confronter ce boss, il faut finir la quête d’introduction qui impose quelques pré-requis (finir la quête principale des Dimensions divines et avoir vaincu Serre d’Acier et Foul Moon).
La clef est fabriquée par un ébéniste à partir des quatre fragments de clef que vous pouvez obtenir dans chaque donjon 141 et 156 des dimensions divines Srambad, Enutrosor et Xélorium : le donjon Srambad, le donjon Enutrosor, la fabrique Méka, le donjon E-Bou.
0 – AVANT-PROPOS
Avant d’aborder en détail les mécaniques du combat, il est nécessaire de vous mettre en garde : ce combat est exigeant. Il ne l’est pas spécialement en matière d’optimisation d’équipements, mais il est principalement exigeant en matière de composition d’équipe, de connaissance du combat et finalement de concentration. Du début du combat et jusqu’à la fin de ce dernier, la moindre erreur peut vous tuer et potentiellement votre équipe au passage.
Même après avoir lu ce guide, il est fort probable que vous perdiez lors de vos premiers combats. Ne vous découragez pas, soyez persévérant et faites de votre mieux pour garder votre concentration du début jusqu’à la fin.
0.1 – Prérequis
Le combat contre Nogord est probablement l’un des plus exigeants en terme de composition d’équipe de tout le jeu. En effet, vous devrez tous les tours (ou presque) appliquer un malus spécifique à Nogord afin de contrer une mécanique du combat. Si cette mécanique n’est pas contrée, Nogord gagne un bonus temporaire qui peut très gravement handicaper l’équipe, voire vous faire perdre le combat.
Cette mécanique s’accompagne également d’un renvoi de dégâts, ce qui restreint les sorts exploitables pour effectuer les malus étant donné que ce renvoi peut vous tuer (si vous mourrez, la mécanique n’est généralement pas contrée). Partez du principe qu’un personnage offensif tombera K.O. au moindre renvoi subi.
Sans plus tarder, voici les différents malus qu’il faudra appliquer à Nogord :
- Incurable (sans faire de dégâts eau)
- Retrait de résistances (sans faire de dégâts terre)
- Retrait de portée (sans faire de dégâts air)
- Retrait de coup critique (sans faire de dégâts feu)
Occasionnellement, vous devrez également retirer 2 PA (augmente à 3 PA pour le S5 à S8, 4 PA pour le S9, et 5 PA pour le S10) à Nogord afin de contrer un sort qui annihilera votre groupe dans le cas contraire.
Il est également important de préciser que Nogord n’est pas atteignable en mêlée (1-2 cases) durant les 2 premières phases du combat, ainsi les malus ne pouvant s’appliquer à distance ne seront pas exploitables en début de combat.
Afin de vous aiguiller dans votre choix de composition, voici les classes pouvant effectuer ces différents malus :
Les noms en rouge indiquent les classes qui subissent un renvoi en appliquant le retrait ou bien qui ne peuvent pas le faire à distance.
- Incurable : Cra, Eliotrope, Eniripsa, Huppermage, Osamodas, Sacrieur, Steamer, Iop, Ouginak, Roublard, Sram, Zobal
Il est possible d’appliquer de l’incurable avec la sublimation « Arme empoisonnée ».
- Retrait de résistances : Ecaflip, Eniripsa, Enutrof, Osamodas, Pandawa, Sadida, Steamer, Zobal
- Retrait de portée : Cra, Ecaflip, Enutrof, Huppermage, Iop, Sadida, Steamer, Osamodas, Roublard
- Retrait de coup critique : Ecaflip, Eniripsa, Steamer, Cra, Eliotrope, Osamodas
- Retrait PA : Ecaflip, Enutrof, Huppermage, Osamodas, Sram, Xelor
À partir de la phase 3, il sera possible d’effectuer des collisions pour provoquer des retraits PA.
Bien que cela ne soit pas indispensable, il est préférable d’avoir des classes pouvant stabiliser des alliés ou elles-mêmes, ainsi que des sorts ayant des dégâts augmentés sur les invocations.
Maintenant que vous connaissez les prérequis du combat, nous allons pouvoir aborder les bases du combat.
1 – LES BASES DU COMBAT
Le combat se découpe en 4 phases :
- La phase 1 jusqu’à 80% pdv max ;
- La phase 2 jusqu’à 50% pdv max ;
- La phase 3 jusqu’à 20% pdv max ;
- La phase 4 jusqu’à la mort.
LES CHOSES À SAVOIR
- Nogord commence le combat avec 0/20 PW. Chaque début de tour, il récupère +1 PW (devient +5 PW à partir de la phase 3).
- Dès que Nogord subit des dégâts, un compteur s’affiche. Ce compteur indique le nombre de dégâts qu’il a subi durant le tour de table : s’il n’est pas respecté, Nogord gagne des bonus permanents et récupère des PW.
- En phase 1 et 2, vous devez faire au minimum 18 000 de dommages, sinon Nogord gagne +5 PW et 1 niveau de l’état « Ferveur du combat ».
- En phase 3 et 4, vous devez faire au minimum 24 000 de dommages, sinon Nogord gagne +10 PW et 1 niveau de l’état « Ferveur du combat ».
- L’état « Ferveur du combat » donne de manière permanente 5% Dommages infligés et 25 Résistances élémentaires par niveau (max 100 niveaux).
- Ces effets sont égalements appliqués si le compteur de dégâts n’est pas lancé, ainsi il est primordial de toujours infliger suffisamment de dommages à Nogord chaque tour du combat.
- Lorsque Nogord atteint les 20 PW, il débloque et utilise le sort Courroux Prismatique qui annihile votre équipe. Ce sort n’a cependant aucun effet si Nogord possède 18 PA ou moins lorsqu’il lance ce sort.
- Si certaines conditions ne sont pas respectées, Nogord gagne 20 PW et utilise une version « Immuable » de son Courroux Prismatique, le rendant impossible à esquiver et annihilera ainsi votre équipe.
- En phase 1 et 2, il est indispensable que Nogord ait la ligne de vue sur au moins 1 joueur.
- En phase 3 et 4, il est indispensable qu’au début de tour de Nogord un joueur se trouve à 3 cases ou moins de la case centrale de Nogord.
- Nogord possède presque en permanence un renvoi aux dégâts subis lorsque certaines conditions ne sont pas respectées, partez du principe qu’un personnage offensif tombera K.O. s’il subit un renvoi.
- Tous les renvois de Nogord affectent également les dégâts indirects.
- Chaque fin de tour (ainsi qu’au lancement du combat), Nogord gagne une force élémentaire et perd des résistances dans un élément. Cette force détermine la zone d’effet de l’Explosion Élémentaire et doit être contrée en appliquant un malus spécifique à Nogord.
- Nogord renvoie les dégâts du même élément que sa force actuelle.
- Si une force n’est pas contrée, Nogord gagne un effet, indésirable au groupe, spécifique à la force.
- Résilience (force eau) : -200 résistances feu, Nogord se soigne de 20% de ses PV s’il n’est pas incurable.
- Forteresse (force terre) : -200 résistances eau, Nogord gagne l’état « Forteresse Activée » s’il n’a pas subi de retrait de résistance.
- 1000 Résistances élémentaires.
- Résistances parfaites avec contre
- Vivacité (force air) : -200 résistances terre, Nogord débloque le sort Projectile Suprême s’il n’a pas subi de retrait PO.
- Fureur (force feu) : -200 résistances air, Nogord gagne 100% CC et effectue des Critiques Dévastateurs s’il n’a pas subi de retrait CC.
- Chaque force possède 3 tours de recharge.
- À chaque début de tour de Nogord, un niveau de l’état « Mal du Voyageur Temporel » est appliqué à tous les joueurs (à moins d’être K.O.). À partir du niveau 2, cet état retire 5 Résistances élémentaires par niveau (max 50 niveaux).
2 – LES MONSTRES
2.1 – Dragonnet Féroce
Il possède deux sorts et n’a pas de faiblesse spécifique :
- « Hurlement de Terreur » : Sort de zone (cercle de 2 cases centré sur soi), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et retire 2 PO. Limité à 1/tour.
- « Griffes Handicapantes » : Sort monocible (1 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre et retire 4 PM. Limité à 2/cible.
Ce monstre possède beaucoup de tacle et des retraits très handicapants.
2.2 – Dragonnet Vivace
Il possède un sort et n’a pas de faiblesse spécifique :
- « Crachat » : Sort monocible (1-6 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts air, pousse de 1 case et retire 100 tacle & 100 esquive (cumulable). Limité à 2/cible et 3/tour.
Attention, ce monstre peut vous pousser dans des cases mortelles.
2.3 – Dragonnet Prismatique
Il possède deux sorts, un passif et n’a pas de faiblesse spécifique :
- « Hurlement de Terreur » : Sort de zone (cercle de 2 cases centré sur soi), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et retire 2 PO. Limité à 1/tour.
- « Griffes Handicapantes » : Sort monocible (1 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre et retire 4 PM. Limité à 2/cible.
- « Armure de Dragon » (passif) :
- Possède 20 000 d’armure
Bien que très similaire au Dragonnet Féroce, ce monstre inflige des dégâts bien plus importants, est plus résistant et possède très peu de point de vie de base mais a en contrepartie beaucoup d’armure. Ce montant d’armure est fixe peu importe le niveau de stasis.
3 – LES SORTS
- « Griffes Incandescentes » : Sort monocible (portée infinie avec ligne de vue) pour 1 PA. Inflige des dégâts feu et retire 50 Résistances (75 en coup critique) cumulables pendant 2 tours. Limité à 1/cible.
- Ce sort n’a pas de limite d’utilisation sur les invocations, Nogord l’utilisera ainsi en boucle jusqu’à tuer l’invocation. La durée du malus de Résistances est propre à chaque application de l’état.
- « Souffle Glacial » : Sort de zone (cercle de taille 3, 4-∞ PO avec ligne de vue) pour 2 PA. Inflige des dégâts eau qui augmentent aux extrémités de la zone. Applique l’état « Souffle Glacial » qui devient l’état « Gel » en fin de tour du porteur. 3 tours de recharge.
- « Gel » (état) : -20 PA max et -3 PM max pendant 1 tour.
- « Souffle du Dragon » : Sort de zone (ligne de 3 cases infinies) en face de Nogord. Inflige d’énormes dégâts feu. N’inflige pas de dégâts sur les cibles ayant l’état « Gel », puis retire l’état. Lancé automatiquement en début de tour.
- « Explosion Élémentaire » : Sort de zone (carré de 7 cases). Inflige d’énormes dégâts dans un élément sur une zone qui dépend des états de Nogord. Lancé automatiquement en début de tour.
- La zone d’effet de ce sort varie selon les états de Nogord, ceci est expliqué plus en détail dans les prochaines sections.
- « Appel des serviteurs » : Sort à 2 PA. Invoque deux monstres, pouvant chacun être un Dragonnet Féroce ou un Dragonnet Vivace, sur une faille dimensionnelle. Lancé automatiquement en fin de tour. 3 tours de recharge.
- Les invocations possèdent l’état « Ethérée » pendant 1 tour :
- Passe son tour
- Ne peut pas tacler
- Ne peut pas être ciblé de manière directe
- Immunité : Dommages reçus réduits à 0
- Les invocations possèdent l’état « Ethérée » pendant 1 tour :
- « Projectile Suprême » : Sort monocible (portée infinie sans ligne de vue) pour 3 PA. Inflige des dégâts air et pousse de 4 cases. Limité à 1/cible et 3/tour.
- Ce sort n’est débloqué que lorsque l’état « Vivacité » de Nogord n’est pas contré.
- « Courroux Prismatique » : Sort de zone pour 20 PW. Inflige d’énormes dégâts dans 4 éléments à tous les joueurs si le sort n’est pas contré.
- Ce sort n’a aucun effet si Nogord possède 18 PA ou moins en début de tour.
- Ce sort possède une version « Immuable » qui est impossible à contrer quand une condition n’est pas respectée.
- En phase 1 et 2, il est indispensable que Nogord ait la ligne de vue sur au moins 1 joueur.
- En phase 3 et 4, il est indispensable qu’au début de tour de Nogord il y ait un joueur à 3 cases ou moins de la case centrale de Nogord.
- Ce sort est lancé automatiquement si Nogord est « Déphasé » par un Eniripsa.
4 – LE PLACEMENT
Ne commencez jamais le combat avec des personnages se trouvant sur les 4 cases alignées à Nogord, ou bien sur la case se trouvant en zone air (au nord-ouest). Nogord lance des sorts automatiques sur ces cases au début du premier tour du combat, pouvant provoquer la mort de 5 de vos personnages.
5 – STRATÉGIE
5.1 – L’arène de combat
Avant de rentrer dans les détails des états de Nogord et ses différents sorts, il est préférable de parler de l’arène de combat qui est composée de 4 zones élémentaires, un carré central et 6 failles dimensionnelles.
À titre d’information, les cases noires au nord, à l’est et au sud sont des cases impraticables.
Tout au long du combat, Nogord invoquera des monstres sur les failles dimensionnelles. N’essayez pas de bloquer ces failles, un joueur ou une invocation se trouvant sur une faille est instantanément désincarné.
Lorsqu’un joueur (ou une invocation) se trouve dans l’une des 4 zones élémentaires, il obtient l’état « Irradiation » du même élément. Chaque zone élémentaire comporte également une case octroyant un « Rayonnement » du même élément qui offre un bonus temporaire en contre-partie d’un malus de portée.
Quitter une zone élémentaire retire instantanément votre « Irradiation ».
Ces états auront beaucoup d’importance à partir de la troisième phase du combat.
Ces zones élémentaires déterminent également la zone d’effet du sort Explosion Élémentaire qui est expliqué en détail dans la section des forces élémentaires (5.3).
Concernant le carré central, il représente la position de Nogord durant la phase 3 et 4 du combat. Durant les deux premières phases, ce carré sert à 2 choses :
- La case centrale du carré permet d’obtenir l’état « Confluence Élémentaire » qui est nécessaire pour passer aux phases 2 et 3 du combat.
- « Confluence Élémentaire » (état) :
- 50% Dommages infligés
- 2 Portée
- Perte de tous les PM
- Ne peut pas être porté
- « Confluence Élémentaire » (état) :
- Tuer instantanément un Dragonnet s’il subit le sort Souffle du Dragon. Ce point est détaillé dans la section suivante.
5.2 – Le souffle et le gel
Chaque tour du combat, Nogord utilise en début de tour le sort Souffle du Dragon qui inflige d’énormes dégâts feu aux cibles se trouvant sur les 3 lignes alignées à lui. Il est donc déconseillé de laisser un personnage aligné à Nogord.
Le premier tour du combat et tous les 3 tours suivants, Nogord utilise le sort Souffle Glacial sur une cible en ligne de vue. Ce sort applique l’état « Gel » à la fin du tour des cibles touchées, ce qui leur retire 20 PA max et 3 PM max pendant 1 tour. Cet état peut être désappliqué lorsque vous subissez le sort Souffle du Dragon. Pas de panique, vous êtes immunisé aux dégâts du sort lorsque vous êtes sous l’emprise du « Gel ».
Le Souffle du Dragon permet également de tuer instantanément un Dragonnet lorsque ce dernier se trouve dans le carré central. Lorsqu’un Dragonnet meurt de cette façon, Nogord récupère 10 PW et gagne 1 niveau de l’état « Puissance Sacrificielle » .
- « Puissance Sacrificielle » (état) : +20% Dommages Infligés par niveau (permanent).
Bien que ce bonus soit très conséquent, tuer un Dragonnet de cette façon permet de concentrer vos dégâts sur Nogord.
5.3 – Les forces élémentaires
La mécanique principale du combat réside dans les forces élémentaires. Nogord obtient (aléatoirement) l’un des 4 états possibles chaque fin de tour. Ces états influencent les actions que votre équipe doit réaliser durant le tour en cours en définissant le malus à appliquer à Nogord. Si vous ne contrez pas ces différents états avec le malus associé, Nogord gagne un effet indésirable à votre équipe pour le tour suivant.
Nogord ne peut obtenir le même état qu’une fois tous les 4 tours au maximum.
Voici la liste des 4 états principaux que peut obtenir Nogord :
- « Résilience » (force eau, Nogord perd 200 résistances feu) : Si Nogord n’a pas l’état incurable à la fin de son tour, lance le sort Régénération qui le soigne de 20% de ses PV max.
- « Forteresse » (force terre, Nogord perd 200 résistances eau) : Si Nogord n’est pas sous l’emprise d’un retrait de résistances à la fin de son tour, obtient l’état « Forteresse Activée » qui lui donne 1000 Résistances Élémentaires et lui offre un renvoi (avec augmentation) des dégâts subits.
- « Vivacité » (force air, Nogord perd 200 résistances terre.) : Si Nogord n’a pas subi un retrait de portée, débloque et utilise le sort Projectile Suprême.
- « Fureur » (force feu, Nogord perd 200 résistances air) : Si Nogord n’a pas subi un retrait de Coup Critique, gagne 100% CC et chacun de ses coups sera un Critique Dévastateur.
- Critique Dévastateur : Les Griffes Incandescentes de Nogord ne retirent plus de résistances mais infligent des dégâts considérablements augmentés (au moins 8x plus puissants)
- Lorsque cette force est contrée, Nogord ne peut plus effectuer de Coup Critique pour le tour en cours.
Chacun de ces états s’accompagne d’un renvoi de dégâts (qui mettra généralement K.O. un personnage offensif) du même élément de la force, ainsi qu’un malus de 200 résistances dans un autre élément. La prochaine Explosion Élémentaire se produira dans la zone de cette faiblesse élémentaire.
5.4 – Les changements de phases
Bien que nous n’ayons pas encore abordé les phases en détails, il est tout de même important d’expliquer le déroulement des changements de phase car ces derniers ont un impact conséquent sur le bon déroulement du combat.
Toutes les phases de Nogord sont bloquantes (sa vie est bloquée à un seuil de vie). Pour pouvoir passer à la phase suivante, vous devez infliger des dégâts directs à Nogord, lorsque le seuil de vie bloquant est atteint, en étant sous l’emprise d’un état spécifique ( « Confluence Élémentaire » pour débloquer la phase 2 et 3, ou l’un des 4 « Rayonnement » élémentaire pour débloquer la phase 4). Le canal information indiquera « Protection Prismatique retirée » pour vous signaler que Nogord effectuera son changement de phase au tour suivant.
Lorsque Nogord débute son tour après avoir perdu sa Protection Prismatique, il lance automatiquement l’un de ses 4 sorts de changement de phase comme première action de son tour. Chacun de ces sorts va détruire toutes les invocations des joueurs, infliger des dégâts, effectuer un effet de déplacement et appliquer un malus permanent aux joueurs pour le reste du combat.
- « Volcan » : Dégâts feu sur tous les joueurs, pousse de 4 cases à partir de la case centrale, applique un malus de -100 Résistances Élémentaires permanent.
- « Tsunami » : Dégâts eau sur tous les joueurs, attire de 4 cases en direction de la case centrale, applique un malus de -1 PA max permanent.
- « Tremblement » : Dégâts terre sur tous les joueurs, pousse jusqu’à 4 cases dans une direction aléatoire, n’applique aucun malus permanent.
- « Ouragan » : Dégâts air sur tous les joueurs, téléporte aléatoirement dans un rayon de 4 cases autour de la cible, applique un malus de -1 PM max permanent.
Nogord ne peut utiliser qu’une seule fois un sort de changement de phase, vous aurez ainsi 3 malus différents une fois en phase 4. À noter que le sort utilisé est choisi aléatoirement, il n’est donc pas possible de prédire les malus subits.
Étant donné que chacun de ces sorts applique un effet de déplacement de votre équipe, il est fortement recommandé de Stabiliser vos personnages le tour où vous retirez la Protection Prismatique.
Si vous n’avez pas assez de stabilisation dans votre composition d’équipe, essayez d’effectuer vos changements de phase durant les tours de vélocité afin de profiter du sort Ancrage.
Si vous avez un Zobal dans votre équipe, il est inutile de stabiliser un allié avec le double du Zobal. Puisque toutes les invocations se font détruire automatiquement lors des changements de phase, l’effet de stabilisation du double disparaîtra à sa mort, avant les effets de déplacements.
Si votre personnage n’est pas stabilisé, essayez de vous placer loin des failles dimensionnelles et des sorts de zones pouvant vous tuer au prochain tour (tel que le Souffle du Dragon ou l’Explosion Élémentaire). Gardez bien en tête que l’Ouragan peut téléporter vos personnages par-dessus des obstacles. Tant que ce sort n’a pas été utilisé, les changements de phase sont plus imprévisibles et donc plus dangereux.
Les actions automatiques de Nogord ne sont pas les mêmes selon la nouvelle phase de ce dernier. La liste suivante décrit l’ordre des sorts utilisés par Nogord pour chacun de ses changements de phase :
- Passage en phase 2 : Sort de changement de phase > Gain de PW de début de tour > Souffle du Dragon > Explosion Élémentaire > Griffes Incandescentes (> Souffle Glacial si disponible).
- Passage en phase 3 et 4 : Sort de changement de phase > Envol (passage phase 3 uniquement) > Souffle du Dragon > Queue-Fouet > Termine le tour sans gain de PW (de début de tour).
Le passage en phase 2 se déroule comme un tour classique, avec simplement un sort de changement de phase lancé en début de tour. Les passages en phase 3 et 4 sont cependant moins dangereux car Nogord ne gagne pas ses PW de début de tour et n’utilise que son Souffle du Dragon et le sort Queue-Fouet. Il ne semble également pas vérifier son compteur de dégâts. Vous n’avez donc pas à vous préocupper de l’Explosion Élémentaire ni du Courroux Prismatique lorsque vous passez en phase 3 ou phase 4.
Vous devez cependant toujours faire attention aux conditions de déclenchement du Courroux Prismatique Immuable, notamment lors du passage en phase 3.
5.5 – Phase 1 (100% – 80 %)
Points essentiels :
- Nogord doit avoir un joueur en ligne de vue lorsqu’il commence son tour. Dans le cas contraire, il utilise son Courroux Prismatique Immuable qui entraîne la mort de votre groupe.
- Nogord utilise en début de tour son Souffle du Dragon et son Explosion Élémentaire, un personnage touché par l’un de ces sorts est généralement mort.
- La faiblesse élémentaire de Nogord indique la zone élémentaire qui sera ciblée par la prochaine Explosion Élémentaire. N’oubliez pas de contrer la force élémentaire de Nogord, elle change à chaque fois qu’il termine son tour.
- Chaque tour, vous devez infliger au moins 18 000 dommages à Nogord, sinon ce dernier récupère 5 PW et 1 niveau de « Ferveur du combat ».
- La case centrale de l’arène permet d’obtenir l’état « Confluence Élémentaire ». Cet état est indispensable pour pouvoir briser la Protection Prismatique de Nogord et passer en phase 2.
Nogord se trouve à 10 PO de la case centrale, prévoyez des sorts ou bonus vous permettant de le toucher à cette distance pour ne pas avoir à vous rapprocher après avoir obtenu la « Confluence Élémentaire ».
Un personnage se trouvant sur l’une des cases jaunes sur l’image ci-dessus est hors d’atteinte des Griffes Incandescentes et de l’Explosion Élémentaire.
La première phase du combat vous confronte directement à de nombreuses mécaniques et sorts à gérer. La plus importante étant d’avoir toujours un personnage en ligne de vue de Nogord afin d’éviter une défaite assurée.
Afin de simplifier les explications, je vais considérer ce personnage comme étant le tank de votre équipe.
Cette première contrainte est assez simple à respecter. Vous devez cependant trouver un moyen d’atteindre Nogord dès le premier tour, malgré le placement initial de votre équipe, afin de pouvoir lui infliger au moins 18 000 dommages et également contrer sa force élémentaire.
Les dégâts des Griffes Incandescentes de Nogord s’encaissent relativement bien même sur un personnage offensif, néanmoins il est préférable de chercher à n’avoir que votre tank en ligne de vue de Nogord afin d’éviter des dégâts inutiles et permettre une gestion de l’état « Gel » plus facile.
Le Souffle du Dragon et l’Explosion Élémentaire vous empêchent d’adopter un placement entièrement statique de par la grande taille de ces zones. Heureusement, les personnages alignés à la case centrale (sur la ligne entre les zones air/eau et feu/terre) ne craindront jamais ces deux sorts car ils se situent en dehors des zones élémentaires. De plus, si Nogord n’a pas la ligne de vue sur l’une de ces cases alors votre personnage est complètement hors d’atteinte de Nogord pendant la première phase du combat.
N’hésitez pas à vous cacher derrière votre tank (en prenant garde à la zone du Souffle Glacial) si cela vous offre un placement plus avantageux pour atteindre Nogord.
Concernant les invocations de Nogord, celles-ci ne sont généralement pas dangereuses puisque leur apparition est prévenue 1 tour en avance. Si ces dernières ne peuvent pas atteindre un joueur, elles vont naturellement se diriger vers le carré central afin de servir de sacrifice pour leur maître Nogord. Tuez-les avant afin d’éviter qu’il ne récupère une quantité de PW très importante ainsi qu’un bonus de Dommages Infligés permanent.
Infliger des dégâts à Nogord, lorsqu’il a 80% de vie, sous l’état « Confluence Élémentaire » vous permet de passer à la phase suivante. Néanmoins, n’hésitez pas à profiter de cet état avant ce seuil de vie puisqu’il vous offre un bonus important de 50% Dommages infligés.
Des classes comme l’Eliotrope, l’Huppermage ou le Cra peuvent facilement exploiter ce bonus tout en retournant en sûreté à la fin de leur tour, malgré la perte de leur PM.
La vie de Nogord se bloque à 80%, ce qui peut empêcher de respecter le compteur de dégâts. Pensez-y lorsque vous approchez de la fin de cette phase afin de ne pas donner des PW ainsi qu’un bonus permanent à Nogord.
Lors du passage en phase 2, Nogord utilisera un sort appliquant un effet de déplacement aléatoire à votre équipe. Les personnages qui ne sont pas stabilisés doivent s’éloigner au maximum des zones du Souffle du Dragon, de l’Explosion Élémentaire ainsi que des différentes failles dimensionnelles pour éviter une mort certaine.
5.6 – Phase 2 (80% – 50%)
À partir de cette phase, un nouvel état peut désormais apparaître à la place d’une force élémentaire.
- « Domination » (état) : Pose une zone d’invocation sur une case libre à 3 PO d’un joueur. Au début du prochain tour, invoque un Dragonnet Prismatique.
- La zone d’effet de la prochaine Explosion Élémentaire devient une croix de 7 cases depuis la case centrale.
- 3 tours de recharge.
La zone d’invocation est représentée par une nouvelle Faille Dimensionnelle. Comme pour les autres, un personnage qui la traverse est désincarné.
Cet état est obtenu aléatoirement (mais pas plus d’une fois tous les 4 tours) à la place d’une force élémentaire. Vous n’aurez donc pas de malus spécifique à appliquer à Nogord ce tour-ci (mais malheureusement pas de faiblesse élémentaire à exploiter en conséquence).
Bien que vous n’aurez pas de force à contrer durant les tours de Domination, vous ne pouvez pas vous reposer pour autant. Tout d’abord, la zone de l’Explosion Élémentaire est modifiée et va infliger des dégâts à toutes les cibles qui sont alignées à la case centrale. Vous devrez ensuite affronter une nouvelle invocation, le Dragonnet Prismatique.
Le Dragonnet Prismatique est une version bien plus redoutable du Dragonnet Féroce, en plus de posséder une quantitée importante d’armure. Vous devrez potentiellement adapter votre placement si le Dragonnet Prismatique est invoqué à proximité d’un personnage autre que votre tank.
Ce monstre possède (en stasis 2) 10x moins de vie que d’armure, il est donc recommandé de le tuer avec des sorts qui infligent des dégâts sous l’armure.
Les glyphes sont les outils les plus efficaces contre le Dragonnet Prismatique puisqu’ils infligent des dégâts en début de tour.
Lorsque Nogord atteint les 50% de vie et que sa Protection Prismatique a été retirée via l’état « Confluence Élémentaire », il va effectuer un changement de phase spécial qui est détaillé ci-dessous.
5.7 – Phase 3 (50% – 20%)
Cette phase va drastiquement changer le déroulement du combat, et ce directement après l’utilisation de son sort de changement de phase.
Tout d’abord, Nogord utilise l’un de ses 4 sorts de changements de phase, il va ensuite utiliser le sort Envol qui le téléporte sur le carré central. Tout personnage qui s’y trouve est désincarné (le personnage ayant retiré la protection prismatique doit impérativement quitter le carré central). À la fin de l’Envol, Nogord débloque 2 nouveaux sorts et des modifications sont apportées à ses sorts de base.
Sorts modifiés :
- « Griffes Incandescentes » : Ce sort a désormais une portée maximale de 6 PO.
- « Souffle du Dragon » :
- Inflige des dégâts considérablements réduits (un personnage offensif peut y survivre).
- Nogord se tourne et lance ce sort dans la direction d’une cible se trouvant à 3 cases ou moins (priorise la direction qui touche le plus de cibles lorsque la condition initiale est respectée par plusieurs cibles mais dans des directions différentes).
- Désincarne les Dragonnet touchés (retrait de la condition du carré central)
- « Courroux Prismatique Immuable » : Est désormais utilisé lorsqu’aucun joueur se trouve à 3 cases ou moins de la case centrale de Nogord en début de tour
Cette vérification est effectuée directement après l’Envol.
Sorts et état débloqués :
- « Queue-Fouet » : Sort de zone (ligne de 6×5 cases) pour 0 PA. Inflige des dégâts air et retire 10 PO.
- Ce sort est lancé automatiquement après le Souffle du Dragon et dans la direction opposée.
- « Projectile » Sort monocible (8-∞ PO sans ligne de vue) pour 2 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 1/cible.
- Ce sort ne cible que les joueurs.
- La portée de ce sort commence à 6 PO contre les cibles alignées à la case centrale de Nogord.
- « Surpuissance » (état) :
- Obtenu aléatoirement à la place d’une force élémentaire.
- +500 Maîtrise Élémentaire et -200 Résistance Élémentaire.
- La prochaine Explosion Élémentaire est effectuée dans les 4 zones élémentaires.
- 3 tours de recharge.
Nogord est également immunisé aux dégâts subis lorsque le Dragonnet Prismatique est en vie.
Oui, il y a beaucoup de changements. Et ce n’est pas fini.
À la fin de l’Envol, il est impératif d’avoir un personnage à 3 cases ou moins de la case centrale de Nogord. Ce dernier utilise ensuite son Souffle du Dragon et le sort Queue-Fouet avant de terminer son tour. Lors de ce passage en phase 3, Nogord ne récupère exceptionnellement pas de PW au début de son tour et n’utilise pas son Explosion Prismatique.
Le vrai combat va désormais pouvoir commencer. Maintenant que Nogord se trouve au centre de l’arène, il peut utiliser son Souffle du Dragon dans l’une des 4 directions. Étant donné que votre tank doit se trouver à 3 cases ou moins de Nogord, c’est généralement lui qui déterminera la direction du souffle. Gardez en tête que le sort Queue-Fouet sera utilisée dans la direction opposée au souffle, sur une rangée de 5 cases au lieu des 3 du souffle.
Maintenant que vous êtes en phase 3, vous devez infliger au minimum 24 000 dégâts par tour à Nogord. Si vous ne le faites pas, ce dernier régénère 10 PW. Sa régénération naturelle de PW passe également à 5 PW par tour. À ce stade du combat, vous devrez surveillez bien plus attentivement les PW de Nogord et effectuer un retrait de 2 PA lorsqu’il est sur le point d’atteindre les 20 PW requis pour son Courroux Prismatique.
Puisque les Griffes Incandescentes ont une portée maximale de 6, et le Projectile une portée minimale de 8, un personnage se trouvant à 7 cases exactement de la case centrale de Nogord n’est pas atteignable par ces 2 sorts. Attention, ce personnage peut toujours subir les sorts de zone de Nogord (notamment le Souffle Glacial si Nogord a la ligne de vue sur vous).
L’image ci-dessus illustre la portée des Griffes Incandescentes et du Projectile. Les zones feu et terre contiennent des obstacles pratiques pour protéger vos personnages de ces sorts.
Il est recommandé de placer votre tank à l’est (entre la zone eau et terre) ou à l’ouest (entre la zone feu et air) de Nogord. Ceci permet de profiter de l’obstacle aligné à la case centrale de Nogord pour éviter à d’autres personnages l’Explosion Élémentaire et les 2 sorts monocibles sans risquer de subir le Souffle du Dragon ou la Queue-Fouet.
Comme en phase 2, Nogord débloque un nouvel état qui peut remplacer une force élémentaire. Il s’agit de la « Surpuissance ».
Comme pour la « Domination », vous n’aurez pas de force élémentaire à contrer durant les tours de « Surpuissance » de Nogord. Et cette fois-ci, Nogord a un malus de 200 Résistances élémentaires dans chaque élément vous permettant de lui infliger un maximum de dégâts durant ce tour.
Cependant, il s’agit de son état le plus punitif car la prochaine Explosion Élémentaire va cibler les 4 zones élémentaires. À moins d’avoir une immunité, le seul moyen de survivre est d’aligner vos personnages à la case centrale.
Faites très attention si le tour de Surpuissance coïncide avec un tour où le Souffle Glacial est disponible. Essayez de vous placer de sorte à ce que Nogord ne puisse toucher qu’une seule cible avec ce souffle, afin d’éviter des dégâts conséquents sur les cibles annexes.
Maintenant que les différents sorts et états ont été expliqués, nous allons pouvoir aborder le changement majeur du combat qui sera présent jusqu’à la fin.
- Nogord renvoie les dégâts élémentaires qui ne sont pas du même élément que l’irradiation de l’attaquant.
Pour rappel, votre personnage est affecté par une irradiation lorsqu’il se trouve dans une zone élémentaire. L’élément de l’irradiation est le même que celui de la zone élémentaire. Ainsi, vous ne pouvez infliger des dégâts que d’un seul élément depuis la même position (puisque vous n’êtes affectés que par 1 irradiation en même temps).
Cette contrainte va grandement influencer le placement de votre équipe et plus particulièrement celui de vos personnages offensifs. N’oubliez pas que Nogord possède toujours un renvoi selon l’élément de sa force actuel et que l’Explosion Élémentaire cible la zone de sa faiblesse élémentaire (donc après avoir exploité une faiblesse, vous devrez sortir de la zone correspondante pour ne pas mourir au tour suivant).
Ces nombreuses contraintes font qu’il est impossible d’avoir un placement qui soit efficace pour toutes les compositions d’équipes. Si vous n’arrivez pas à trouver un placement adapté à la votre, il pourrait être intéressant de prévoir de la résistance air et de placer certains de vos personnages à 8 PO ou plus de Nogord (donc à portée de Projectile) mais en dehors de sa ligne de vue (pour ne pas subir le Souffle Glacial). En effet, le Projectile n’est pas un sort particulièrement dangereux, surtout si vous avez suffisamment de résistances air. Il ne faut donc pas hésiter à placer des personnages aux cases qui sont les plus avantageuses, quitte à subir un Projectile.
Pour pouvoir passer à la phase suivante, vous devez avoir l’état « Rayonnement » en marchant sur l’une des 4 cases élémentaires. Puis il suffit de frapper Nogord pour briser sa Protection Prismatique. Attention, n’oubliez pas que l’état « Rayonnement » applique un -20 PO max.
Lorsque c’est possible, n’hésitez pas à profiter du bonus de maîtrise des « Rayonnement » afin d’infliger des dégâts supplémentaires à Nogord durant cette phase (ainsi que la suivante).
5.8 – Phase 4 (20% – 0%)
Le passage en phase 4 se déroule de la façon suivante : Nogord utilise son sort de changement de phase, lance son Souffle du Dragon puis la Queue-Fouet avant de terminer son tour.
À partir de cette phase, Nogord obtient à chaque fin de tour l’état « Sceaux Prismatiques ». Tant qu’au moins 1 sceau élémentaire est actif, Nogord est immunisé aux dégâts et vous renvoie les dégâts subis même si vous respectez la contrainte de l’irradiation.
Pour pouvoir briser ces sceaux, vous devez infliger des dégâts directs à Nogord d’un élément spécifique depuis une zone élémentaire spécifique :
- Sceau feu : taper air en zone feu
- Sceau eau : taper feu en zone eau
- Sceau terre : taper eau en zone terre
- Sceau air : taper terre en zone air
Briser un sceau inflige 0 dommage à Nogord et ne provoque pas de renvoi.
À titre d’information, l’élément permettant de détruire un sceau est le même que la faiblesse élémentaire de la force associée.
Vous pouvez briser les sceaux dans l’ordre que vous le souhaitez et avec plusieurs personnages si nécessaire.
Ce nouvel état est le seul changement par rapport à la phase 3. Continuez de surveiller les PW de Nogord pour ne pas subir son Courroux Prismatique et tapez Nogord jusqu’à ce qu’il rende son dernier souffle.
6 – PENSE-BÊTE
Cette section du guide est dédiée à récapituler les points essentiels au combat contre Nogord de la manière la plus brève possible et sans la moindre explication. Vous pourrez ainsi faire vos combats en ayant sous la main cette section lorsque vous avez un doute sur l’action à entreprendre.
Les forces :
- Feu : retrait CC
- Eau : incurable
- Terre : retrait résistances
- Air : retrait PO
Éviter l’Explosion Élémentaire :
- Ne pas être dans la zone de la faiblesse
- Si aucune faiblesse (Domination) : ne pas être aligné à la case centrale
- Si 4 faiblesses (Surpuissance) : vous devez vous aligner à la case centrale
Retirer invulnérabilité phase 4 :
- Taper air en zone feu
- Taper feu en zone eau
- Taper eau en zone terre
- Taper terre en zone air
Nogord et ses PW :
- Quand Nogord va avoir 20 PW : retirer 2 à 5 PA (selon stasis)
- Phase 1 et 2 :
- +1 PW en début de tour
- Infliger 18 000 dommages sinon +5 PW
- Phase 3 et 4 :
- +5 PW en début de tour
- Infiger 24 000 dommages sinon +10 PW
Changement de phase :
- Taper avec bonus case centrale à 80% et 50% de vie
- Taper avec bonus case élémentaire à 20% de vie
À partir de la phase 3 :
- Taper uniquement avec l’élément X depuis la zone X
7 – DROPS
8 – EXPLOITS
- Nogord l’Ezarélé : Victoire de l’Apprenti : Vaincre Nogord l’Ezarélé 1 fois.
Récompenses : 10 Jetons Eternel + Titre « Écailleur de Nogord ». - Nogord l’Ezarélé : Sextuplé du Vétéran : Vaincre Nogord l’Ezarélé 6 fois.
Récompenses : Miniature de Nogord l’Ezarélé + 20 Jetons Eternel. - Nogord l’Ezarélé : Stratégie de l’Expert
- Tuer Nogord l’Ezarélé en moins de 30 tours.
- Vaincre Nogord l’Ezarélé alors qu’il possède l’état de « Puissance Sacrificielle » niveau 6 minimum
Récompense : 10 Jetons Eternel.
- Nogord l’Ezarélé : Pourfendeur Suprême : Accomplir les exploits « Nogord l’Ezarélé : Victoire de l’Apprenti », « Nogord l’Ezarélé : Sextuplé du Vétéran » et « Nogord l’Ezarélé : Stratégie de l’Expert ».
Récompenses : Titre « Pourfendeur Suprême de Nogord ».
Cet exploit est une étape de quête pour obtenir le Dofus Prismatique.