Astuce : Le Blopéra se trouve à Macheville, dans la Nation de Brâkmar.
Le Blopéra est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Blop Trompettiste
- « Blopie Jean » : Sort monocible (1 PO), pour 6 PA. Inflige des dégâts Eau (dégâts plus importants si la cible est de face).
- « The Rolling Blops » : Sort monocible (1 PO), pour 5 PA. Inflige des dégâts Eau et applique l’état The Rolling Blops au lanceur pour 1 tour :
- Stabilise le lanceur.
- Réduit les dommages reçus de moitié
- Au début du prochain tour du lanceur, en zone (cercle de 3 cases, sur soi) :
- Les blops dans la zone gagnent 50% Dommages Infligés.
- S’il n’y a aucun Blop dans la zone, le lanceur gagne 50% Dommages Infligés.
1.2 – Blop Dylan
- « Enjoy the silence » : Sort de zone (ligne de 3 cases, sur cible, 1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts Air et retire 2 PW aux ennemis touchés.
- « With or Without Blop » : Sort de zone (croix de 3 cases, sur cible, 1-5 PO), pour 6 PA. Inflige des dégâts Terre en vol de vie.
1.3 – Blop Tambourrin
- « All you need is Blop » : Sort monocible (1 à 2 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts Feu, applique Aveuglé (+3 niv.) à la cible et All you need is Blop (+3 niv.) au lanceur.
- « Blopway to hell » : Sort de zone (anneau de 2 cases, sur cible, 2-3 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige deux lignes de dégâts Feu, la 2e ligne est irréductible et frappe sous l’armure.
- « Riders on the Blop » : Sort monocible (3 à 9 PO modifiables) pour 4 PA. Inflige des dégâts Feu et applique Friable (+5 niv.) à la cible. Limité à 1/cible.
1.4 – Blopang Amadeus Mozart (Boss)
Ce Boss possède 6 sorts, 2 passifs et des résistances équivalentes dans tous les éléments. Certains de ses sorts sont présents à des Phases spécifiques. De plus, les effets du passif Symphonie varient selon la phase en cours (voir Stratégie).
- « Smells like Blop spirit » : Sort monocible (1 à 6 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts dans l’élément de la phase en cours. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Supermassive Blop Hole » : Sort de zone (cercle de 2 cases, sur soi), pour 6 PA. Inflige des dégats dans l’élément de la phase en cours. Passe sous l’armure.
- « The Blop must go on » (Phase Feu) : Sort de zone (ligne de 4 cases, sur cible, 1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Feu et applique l’état Incurable (+7 niv.) à la cible.
- « Blople Rain » (Phase Eau) : Applique l’état Blople Rain – Malus dégâts (-40% Dommages infligés) à tous les adversaires. Tous les 2 tours tant que le Boss est en phase Eau.
- « Blopway to Heaven » (Phase Air) : Sort monocible, pour 2 PA. Se téléporte au contact d’une cible et lui inflige des dégâts Air.
- « Another Blop in the wall » : Sort d’invocation, pour 2 PA. Invoque 2 Mini-blop, peut être lancé tous les 3 tours à partir du tour 4.
- « Blop to be wild » (Mini-Blop) : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts Air et pousse la cible de 2 cases. Limité à 1/cible.
- Tuer un Mini-Blop donne Symphonie (+1 niv.) au Boss jusqu’au début de son prochain tour.
Blopang lance souvent ce sort en fin de tour. Il est possible de l’en empêcher en lui retirant des PA pour faire en sorte qu’il se retrouve à 1 PA après avoir fait ses attaques. De plus, s’il change de phase pendant ce tour, il n’invoque pas et vous gagnez 3 tours de répit.
- « Symphonie » (Passif) : Le Boss possède en permanence un état qui lui applique une Symphonie dans un élément particulier. Cette Symphonie et ses bonus varient selon la Phase en cours :
- Tellurique : Esquive les Dommages directs Terre inférieurs à 500. Invulnérable aux autres éléments. Gagne 30 Volonté.
- Magmatique : Esquive les Dommages directs Feu inférieurs à 500. Invulnérable aux autres éléments. Gagne 33% Coup Critique.
- Aquatique : Esquive les Dommages directs Eau inférieurs à 500. Invulnérable aux autres éléments. Gagne 300 Esquive.
- Atmosphérique : Esquive les Dommages directs Air inférieurs à 500. Invulnérable aux autres éléments. Gagne 4 PO.
- « Encore ! » (Passif caché) : À partir du moment où le boss a perdu des PV, ce passif fait gagner un niveau à l’état à chaque tour s’il n’est pas contré. L’état dure 2 tours, sa durée est réinitialisée s’il gagne un niveau.
- Blopang gagne +100 Résistance Élémentaire et +10% Dommages Infligés par niveau de l’état.
- Cumulable (maximum 10 niveaux) si appliqué plusieurs tours à la suite.
2 – DONJON
Tous les blops, excepté le Boss, possèdent une mécanique de réduction des Dommages basée sur les Accords Déons. Ces accords vous indiqueront dans quels éléments votre cible va le plus réduire vos dégâts et, surtout, quels éléments utiliser pour appliquer Perte de Tempo. Ce dernier retirera en effet 75 Résistances Élémentaires au porteur de l’état (max. -375 Res.), en échange de quelques Dommages Infligés (45% à 75% à partir du niveau 3 de l’état.) à chaque fois qu’un de vos sorts sera réduit à 0 PDV.
Ces Accords sont indiqués dans les fiches de chaque mobs et sont modifiés tous les deux tours, mais vous pouvez les voir directement au-dessus des blops d’un seul coup d’œil. Chaque blop a 3 éléments indiqués au-dessus de lui en permanence : l’élément au niveau 5 (en surbrillance par rapport aux deux autres) et les deux éléments au niveau 1. Par déduction, l’élément manquant est toujours au niveau 3.
2.1 – Première salle
2.2 – Deuxième salle
2.3 – Troisième salle
2.4 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
3.1 – Les Monstres
Pour vous débarrasser rapidement des blops, il vous suffit de leur enlever des résistances grâce aux effets de Perte de Tempo.
Cet état monte jusqu’au niveau 5 mais donne un bonus de Dommages Infligés au porteur dès le niveau 3 ! Ne le montez donc pas trop vite si vous ne pouvez pas tuer rapidement le blop. Hormis le Blop Dylan qui peut voler de la vie, ils ne disposent d’aucune capacité de soin et ne sont pas un réel danger.
3.2 – Le Boss
Le Boss a une mécanique différente de ses sbires : il possède aussi une réduction fixe de dommages dans un élément mais est immunisé aux 3 autres. Son élément de vulnérabilité change à chaque phase et active un effet particulier si vos dégâts dans cet élément sont réduits à 0.
Le passif « Encore ! » peut vite poser problème s’il n’est pas contré puisqu’il donne au maximum 1000 Résistances Élémentaires et 100% Dommages Infligés au Boss. Pour le contrer, plusieurs méthodes sont possibles.
- Changer la phase du boss.
- Tuer l’une des invocations : En contrepartie, la Symphonie de Blopang montera d’un niveau.
Attention, si vous lui infligez des dommages supplémentaire dans la nouvelles phase ou après avoir tué une invocation, l’état gagnera quand même un niveau.
Le niveau de Symphonie du Boss diminue naturellement d’un niveau par tour (jusqu’au niveau 1), cela ne pose donc pas de problème de tuer une invocation après le tour des DPT.
Pour le faire changer de phase, il vous suffit de lui enlever 25% de sa vie max. Il n’y a pas d’invulnérabilité totale entre chaque phase, faites simplement attention aux changements de Symphonie pour ne pas gaspiller de sorts.
PHASE TELLURIQUE (100 à 75%)
Pendant cette phase, le boss possède un bonus de 30 en volonté (pour un total de 70). Il sera donc difficile de contrôler ses déplacements sans des classes à entraves avec de fortes volontés elles-aussi.
Si vos sorts Terre sont réduits à 0 pendant cette phase, il va déclencher son Esquive Symphonique et retirer 3 PM (esquivables) à tous les joueurs alignés avec lui.
PHASE MAGMATIQUE (75 à 50%)
Cette phase est la plus dangereuse des quatre. Blopang bénéficie en effet d’un important bonus aux Coups Critiques grâce à son passif Symphonie Magmatique jusqu’à la prochaine phase. Il débloquera également le sort The Blop must go on qui applique Incurable à ses cibles !
De plus, si vos sorts Feu sont réduits à 0, il ripostera avec une Esquive Symphonique qui infligera de lourds dégâts Feu à vos alliés dans la zone décrite ci-dessous. Vous pouvez réduire les risques en vous plaçant correctement.
PHASE AQUATIQUE (50 à 25%)
Cette phase est la seule pendant laquelle Blopang possède la capacité de se soigner, mais comme pour la phase précédente, cela dépend uniquement de vous. Son Esquive Symphonique le soignera en effet de 10% de sa vie max. lorsque vos dégâts Eau sont réduits à 0. Sa phase ne change pas s’il remonte au-dessus de 50%.
Il bénéficie également d’un bonus de 300 Esquive jusqu’à la phase suivante et il débloque le sort Blople Rain, qui s’active gratuitement tous les 2 tours avant le début de son tour de jeu, retire 3 PA (esquivables) et applique un debuff de 40% de Dégâts infligés qui n’est pas esquivable.
PHASE ATMOSPHÉRIQUE (25 à 0%)
Cette dernière phase donne au Boss un bonus de 4 PO, en plus d’une réduction fixe des sorts Air. Il débloque également le sort Blopway to Heaven, qui lui permet de se téléporter au contact d’un joueur pour lui faire des dégâts.
Enfin, son Esquive Symphonique ne fera cette fois que repousser de 3 cases les joueurs qui sont alignés avec lui. À ce stade, c’est un effet anecdotique.
Le combat se termine dès que Blopang atteint 0% de vie.
4 – DROPS
4.1 – Drops du donjon
4.2 – Drops sur le Boss
5 – CROUPIER
6 – EXPLOITS
- Blopéra I : Terminer le Blopéra
Récompense(s) : 5 Jetons Précieux - Blopéra II : Tuer le boss en premier
Récompense(s) : 5 Jetons Précieux - Blopéra III : Tuer le boss en dernier
Récompense(s) : 5 Jetons Précieux - Blopéra – Final : Terminer Blopéra I, II & II
Récompense(s) : Miniature de Blopang Amadeus Blopzart + 5 Jetons Précieux