Les Archimonstres sont des créatures particulières, capturées par la Guilde des Chasseurs. Ils accepteront de libérer la créature pour 1 heure en échanges de plusieurs ressources, vous permettant ainsi de tenter votre chance en les combattant ! Vous trouverez ici un guide écrit sur la stratégie à adopter, et pour ceux qui préfèrent le visuel, vous pouvez aussi trouver une vidéo à la fin de cet article.
LES BASES DE L’ARCHIMONSTRE
En combat, l’Archimonstre est rejoint par autant de créatures de sa famille de monstre, que vous avez de joueurs sur le terrain ! Si vous les battez, vous êtes récompensé par leur ressource spéciale qui vous permet d’activer des stèles dans les donjons Moon, de plus vous avez une chance de dropper de puissantes armes pouvant être améliorée grâce au craft. Attention, vous ne pouvez dropper sur un Archimonstre qu’une seule fois par activation. Ne paniquez pas si vous mourrez, vous pouvez recommencer le combat autant de fois que vous le souhaitez s’il reste du temps au timer ! Prenez votre temps et concentrez vous, si le timer atteint 0 pendant que vous êtes en combat, celui-ci ne se termine pas.
LES MONSTRES
Psykoko
Il possède 1 passif et 4 sorts :
- « Alkokolike » (passif) : Pour chaque coup critique fait par le Psykoko, il gagne un niveau d’Avantage Kokotiquequi donne 20% de dommages réalisés et +1 PM par niveau (niveau maximum de 20). Ce buff dure deux tours et peut être conservé si ré-appliqué chaque tour. Les dégâts reçus en mêlée sont réduits de 50%. Les dégâts réalisés à distance (5+ cases) augmentent ses coups critiques de 5% (pendant 3 tours et peuvent s’additionner).
- « Coup de Flénodkoko » : Inflige des dégâts terre en zone (en forme de cône) pour 3 PAs, 2 fois par tour.
- « Viens là, Koko! » : Avant son tour de jeu, il attire tout joueur se trouvant en ligne à 4 cases ou moins de lui. Le sort ne requière aucun PA pour être lancé et il peut attirer plusieurs joueurs en même temps. Ne peut être lancé pendant son tour de jeu.
- « Vas-y Frankoko, c’est bon! » : applique un buff de +25% dommages infligés à ses alliés en zone de 4×4 cases.
- « Koko Riko » : Il s’applique un buff de +3 PMs et devient intaclable pendant 2 tours. A un cooldown de 3 tours.
Kokolérik
Il possède 1 passif et 5 sorts :
- « Koko’lait Apaisant » (passif) : Réduit les dégâts reçus de 50% si il n’a pas d’alliés à 4 cases ou moins de lui. S’il ne prend pas de dégât pendant un tour, il gagne un niveau d’Avantage Kokotique qui lui donne +20% soins et +1 PO par niveau (niveau maximum de 20) pendant 2 tours. Il transforme 40% des dégâts reçus en soins autour de lui.
- « Chaud Kokoho » : Avant que son tour ne commence, il utilise ce sort si un joueur se trouve à 4 cases ou moins de lui. Inflige des dégâts terre en zone.
- « Kokostoa » : Sort en ligne infligeant des dégâts eau. Pousse la cible de 4 cases.
- « Paramédikoko » : Sort de soin en ligne (peut aussi ressusciter ses alliés). Requiert une ligne de vue et est limité à 2 utilisations par cible (cela suffit à remettre un Psykoko presque max PDV). Les mobs ressuscités gardent leur niveau d’Avantage Kokotique.
- « Chaud Chaud Kokola » : Sort en ligne infligeant des dégâts eau. Limité à 2 utilisations par cible.
- « Hélikokoptère » : Comme « Chaud Kokoho », il lance ce sort avant son tour. Si un joueur se trouve près de lui, il se téléporte alors à 5 cases.
Kokolosse
Il possède 1 passif et 3 sorts :
- « Kokolosse Skopike » (passif) : Afin de lui infliger des dégâts, le joueur doit se trouver en ligne. Chaque attaque bloquée par le Kokolosse lui applique un niveau d’Avantage Kokotique qui lui donne +20% dommages infligés et +1 PA par niveau (niveau maximum de 20) pendant deux tours.
- « Coup Radikokol » : Inflige des dégâts terre et retire -3 PMs et -3PO. Le retrait ne se fait qu’une fois tous les 3 tours.
- « Bankoko » : Inflige des dégâts terre en zone 4×4 cases devant lui. Pas de limite d’utilisation.
- « Biskokoto du Kokosto » : s’applique un buff de 100% de parade et 80 résistances élémentaires.
Hem Kokora
Hem Kokora a exactement les mêmes sorts qu’un Kokolosse. La seule différence est le passif que Kokora ne possède pas, pas besoin de le taper en ligne ! Il a aussi plus de résistances qu’un Kokolosse.
STRATÉGIE
Hem Kokora est l’archimonstre des Tropikokos. C’est un jeu de démineur dont l’objectif est de trouver et désactiver les 20 Kokobombes se trouvant sur le terrain afin de rendre le boss vulnérable. Une grille apparaît autour des joueurs lorsque le premier d’entre-eux commence son tour. Commencez d’abord par tuer les mobs pendant que le Tank tacle le boss en arrière. Les cellules blanches et celles numérotées sont sûres et vous pouvez marcher dessus. Le nombre indique combien de Kokobombes se trouvent autour de cette cellule. Marchez sur les cellules ne contenant pas de bombes afin de révéler de nouvelles cellules numérotées. Si vous êtes sûrs, attaquez les cellules contenant des bombes pour les désactiver (elles se mettent alors à briller en vert). Attaquer une cellule vide (pas de chiffre, non-blanche) et qui ne contient pas de bombe tuera immédiatement le lanceur du sort. Marcher sur une case contenant une bombe (non désactivée) produira une explosion en zone de 4 cases tuant instantanément tout sur son passage.
Astuces : Il est possible de révéler des cellules numérotées grâce aux invocations mais marcher sur une cellule contenant une bombe avec elles tuera aussi l’invocateur. Il n’est pas nécessaire de révéler toutes les cellules numérotées, seulement de trouver les 20 Kokobombes. Vous pouvez y aller avec un groupe réduit, vous aurez moins de mobs à tuer et irez plus vite en phase de déminage. Mais attention, cela veut aussi dire que vous aurez le droit à moins d’erreurs !
Ordre d’apparition : Psykoko > Kokolérik > Kokolosse > Psykoko > Kokolérik > Kokolosse.
VIDÉO
DROPS
Le Rempart Aplui est utilisé dans le craft du Rempart Siramparla et la Masse à Tomique dans le craft du Marteau Lutherking.