Astuce : Le Volcan Or’Hodruin se trouve dans le Zinit – Grotte du Dor’Mor. Afin d’accéder à cette zone, il faut y être entré grâce à la deuxième partie de la quête du Mont Zinit ou avoir atteint le niveau 194. Les spieds rebonttis sont nécessaires pour effectuer ce donjon.
Le Volcan Or’Hodruin est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – War’Hg Magmatique
Il possède 2 passifs, 3 sorts et est faible face à la terre :
- « Griffes Ardentes » : Sort monocible (1-2 PO). Inflige des dommages feu et applique Feu Intérieur. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Flamme du Dor’Mor » : Sort de zone (souffle de 3 cases, en ligne, 2 PO). Inflige des dommages feu. Limité à 1/tour.
- « Boule de Feu » : Sort zone (cercle de 2 cases, 2-6 PO). Inflige des dommages feu. Repousse de 1 case en zone croix de 1 case par rapport à la case ciblée. Limité à 2/tour.
- « Esprit du Phénix » (passif) :
- Si une attaque fait passer ses points de vie en dessous de 20%, il gagne l’état Phénix.
- Lorsqu’il doit mourir, si un joueur ou une invocation alliée se trouve à 3 cases ou moins de lui, il se restaure totalement, gagne un niveau de Flamme Eternelle et inflige de lourds dégâts feu en zone cercle de 3 cases.
- « Cracheur de Cendres » (passif) : Si l’attaquant est à plus de 4 cases d’un War’Hg Magmatique, un nuage de cendres de zone cercle de 2 cases apparaît sur la case de l’attaquant.
- Les joueurs à l’intérieur du nuage reçoivent un malus de -5 PO et subissent des dégâts feu pour chaque PA utilisé.
- Il ne peut y avoir qu’un seul nuage par joueur par War’Hg Magmatique.
- Les nuages de cendre d’un War’Hg Magmatique durent jusqu’au prochain tour de ce dernier et disparaissent à sa mort, cependant les joueurs et invocations présents dans un nuage qui disparaît gardent le malus de -5 PO pendant 1 tour.
1.2 – Gulnaz du Dor’Mor
Il possède 2 passifs, 3 sorts et est faible face à l’air :
- « Feu Intérieur » : Sort monocible (1-2 PO modifiable). Inflige des dommages feu et applique Feu Intérieur. Limité à 1/tour.
- « Colonne de Feu » : Sort de zone (cercle de 2 cases, sur cible, 0-5 PO modifiable). Inflige des dommages feu aux joueurs et soigne les ennemis dans la zone. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Bouclier de Flammes » : Sort monocible (0-5 PO). Applique à un ennemi l’état Bouclier de Flammes qui renvoie 30% des dégâts subits pendant 1 tour. Le sort a 1 tour de recharge.
- « Esprit du Phénix » (passif) :
- Si une attaque fait passer ses points de vie en dessous de 20%, il gagne l’état Phénix.
- Si l’attaque mortelle n’est pas de dos, il se restaure totalement, gagne un niveau de Flamme Eternelle et inflige de lourds dégâts feu en zone cercle de 3 cases.
- « Armure de Roche » (passif) : Réduit les dégâts de 500 quand tapé de dos.
1.3 – Bolrag du Dor’Mor
Il possède 3 passifs, 3 sorts et est faible face à l’eau :
- « Démolition » : Sort de zone (cercle de 2 cases, 1 PO). Inflige des dégâts terre. Limité à 1/tour.
- « Fission » : Sort monocible (en ligne, 1-2 PO). Inflige des dégâts feu. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Embrasement » : Sort monocible (1-4 PO sans ligne de vue). Soigne un ennemi, fait tomber les points de vie de Bolrag du Dor’Mor à 30% et lui applique le niveau 2 de l’état Phénix ainsi que Incurable niveau 10 (il ne peut donc plus être soigné) pour 1 tour.
Soyez très attentifs et prêts à changer de cible quand un Bolrag du Dor’Mor lance Embrasement.
- « Esprit du Phénix » (passif) :
- Si une attaque fait passer ses points de vie en dessous de 20%, il gagne l’état Phénix.
- Lorsqu’il doit mourir, s’il n’y a pas au moins 2 joueurs en mêlée avec lui, il se restaure totalement, gagne un niveau de Flamme Eternelle et inflige de lourds dégâts feu en zone cercle de 3 cases.
- « Aura Magmatique » (passif) : Bonus de 100 résistantes critiques. Applique un bonus de 100 résistances critiques et un malus de 50 résistances à ses ennemis en zone cercle de 2 cases autour de lui. Ils subissent des dégâts feu par PA utilisé tant qu’ils restent dans cette zone.
- « Stabilisé » (passif) : Stabilisé.
1.4 – Sor’Hon, Seigneur de la Flamme
Il possède 1 passif et 8 sorts :
- « Mur de Feu » : Sort de zone (baton 3 cases, 3 PO sans ligne de vue). Invoque un mur de feu de 3 cases de largeur. Si une seule des 3 cases n’est pas libre, le mur n’apparaît pas. Le mur bloque la ligne de vue et inflige des dégâts feu à chaque déplacement dedans. Le mur dure 3 tours. Il lance ce sort systématiquement en fin de tour.
- « Prison de Feu » : Sort zone (anneau carré de 1 case, 2-7 PO sans ligne de vue). Entoure un joueur de 4 murs de feu pendant 1 tour. Le sort a 3 tours de recharge.
- « Effondrement » : Fait apparaître 4 rochers statiques aléatoirement sur la carte. Il lance ce sort systématiquement en début de tour.
Les rochers ont, peu importe le Stasis, 10 000 points de vie, 0 résistance et son stabilisés. N’hésitez pas à abuser de leur faible résistance pour leur lancer des sorts de vol de vie.
- « Explosion Volcanique » : Si avant de lancer Effondrement il y a 7 rochers ou plus présents sur la carte, il lance ce sort avant Effondrement et transforme toutes les cases où il y a un rocher en case lave. Si un joueur se déplace sur une case lave, il est désincarné. Si la condition est validée, il lance ce sort se systématiquement en début de tour.
- « Javelot de Lave » : Sort de zone (croix de 1 case, sur case marquée, ∞ PO sans ligne de vue). Transforme les cases dans la zone en case lave. Il lance ce sort après Effondrement.
- « Météorite » : Sort monocible (2-7 PO modifiable sans ligne de vue). Inflige des dégâts terre et feu. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Pluie de Météorites » : Sort de zone (cercle de 2 cases, 3-7 PO modifiable sans ligne de vue). Inflige des dégâts terre et feu. Il ne lance ce sort que s’il peut toucher plusieurs cibles avec. Limité à 1/tour.
- « Coup de bouclier » : Sort monocible (1 PO). Inflige des dégâts terre et pousse la cible de 3 cases. Il le lance ce sort qu’une fois par tour et que s’il y a une cible à son corps à corps. Il lance ce sort en début de tour après Effondrement et Javelot de Lave.
Faites attention si vous mettez un joueur à son corps à corps et qu’il y a un rocher derrière, il pourrait vous pousser dans une case lave juste après l’avoir créée.
- « Face à Face » (passif) : Lorsqu’il subit un sort de dégâts directs
- Si l’attaquant est aligné avec Sor’Hon, il est téléporté symétriquement par rapport à ce dernier. Si la case d’arrivée n’est pas une case libre, l’attaquant est désincarné.
- Si l’attaquant n’est pas aligné avec Sor’Hon, les dégâts sont renvoyés.
Être stabilisé permet de pouvoir infliger des dégâts à Sor’Hon sans pour autant subir la téléportation de Face à Face.
2 – DONJON
Le Volcan Or’Hodruin possède plusieurs états propres à la zone qui nécessitent d’être expliqués :
- « Feu Intérieur » : Inflige des dégâts feu en fonction du nombre d’ennemis à moins de 5 cases, plus les ennemis sont proches d’un joueur, plus les dégâts subits sont élevés.
- « Phénix » : L’état possède les deux niveaux suivants :
- Niveau 1 : Si le monstre est encore en vie à son prochain tour, il se restaure totalement et gagne un niveau à l’état Flamme Eternelle.
- Niveau 2 : Il gagne 200 résistances.
- « Flamme Eternelle » : Gagne 100 résistances et 20% de dommages infligés par niveau. L’état possède 5 niveaux.
La vérification de Phénix est la première action du tour, les dégâts indirects ne seront subis qu’après la restauration du monstre.
L’état Phénix se déclenche quand les points de vie d’un monstre atteignent ou dépassent 20%, si vous ne pouvez pas le tuer avant son tour, le soigner au dessus de 20% de ses points de vie désactivera l’état Phénix.
Si un joueur se trouve ou se fait déplacer sur une case de bord de bulle de combat, il subit des dégâts feu. Un ennemi, quant à lui, gagnera un niveau de Flamme Eternelle.
2.1 – Première salle
2.2 – Deuxième salle
2.3 – Troisième salle
2.4 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
Afin de venir à bout de Sor’Hon, il va falloir constamment faire attention au nombre de rochers pour éviter que la bulle de combat ne soit remplie de lave mortelle. Commencez cependant par vous concentrer sur les monstres, leurs dégâts sont trop importants pour être ignorés. Il est souvent envisageable de laisser Sor’Hon détruite quelques cases au début du combat afin de pouvoir se concentrer pleinement sur les monstres.
A vous de décider quelles cases sont négligeables et quelles cases ne le sont pas !
Une fois qu’il ne reste plus que Sor’Hon, vous pourrez aisément le tacler avec un joueur en mettent une invocation, autre joueur ou mécanisme derrière ce dernier pour contrer le déplacement de Coup de bouclier. Toutefois, faites attention à son archétype. Pensez bien à respecter son passif Face à Face quand vous souhaitez lui infliger des dégâts.
3.1 – Phase 1
La phase 1 dure jusqu’à ce que Sor’Hon ait 70% de ses points de vie. Durant cette phase il n’a accès ni à Javelot de Lave ni à Prison de Feu.
3.2 – Phase 2
La phase 2 dure jusqu’à ce que Sor’Hon ait 30% de ses points de vie. A partir de cette phase il débloque Javelot de Lave.
A la fin de chaque tour Sor’Hon marque les cases où se situent les 2 joueurs les plus éloignés de lui. Il lancera Javelot de Lave sur ces 2 cases au début de son prochain tour.
3.3 – Phase 3
La phase 3 est la phase finale de Sor’Hon. Durant cette phase il débloque Prison de Feu.
A la fin de chaque tour Sor’Hon marque les cases où se situent les 2 joueurs les plus proches de lui. Il lancera Javelot de Lave sur ces 2 cases au début de son prochain tour.
4 – STÈLES
Plus d’infos sur les stèles et leur fonctionnement ici.
- Une stèle ou plus : Fermeté
- Deux stèles ou plus : Sauvegarde
- Trois stèles : Ravage
Stèle 1 : Phénix Suprême
L’Esprit du Phénix des Monstres du Dor’Mor est augmenté.
Si après une attaque, PV d’un Monstre du Dor’Mor <= 40% :
Applique Phénix.
Stèle 2 : Rage de Sor’Hon
Le boss gagne 2 Portée et 200 Résistance Élémentaire.
Stèle 3 : Enfumés
Les joueurs possèdent -3 Portée et -2 PA max pour toute la durée du combat.
5 – DROPS
5.1 – Drops du Donjon
5.2 – Drops sur le Boss
6 – CROUPIER
7 – EXPLOITS
- Volcan Or’Hodruin I : Terminer le donjon « Volcan Or’Hodruin ».
- Volcan Or’Hodruin II : Vaincre Sor’Hon alors qu’il a Flamme Eternelle niveau 5.
- Volcan Or’Hodruin III : Vaincre Sor’Hon alors que 75 cases ou plus ont été détruites.
- Volcan Or’Hodruin Final : Accomplir les exploits Volcan Or’Hodruin I,II et III.
- Volcan Or’Hodruin – Stèle I : Tuer le Boss avec au moins une stèle active.
Récompense(s) : 1 Fragment de Manteau du Roi-Sorcier. - Volcan Or’Hodruin – Stèle II : Tuer le Boss avec au moins deux stèles actives.
Récompense(s) : 2 Fragments de Manteau du Roi-Sorcier. - Volcan Or’Hodruin – Stèle III : Tuer le Boss avec au moins trois stèles actives.
Récompense(s) : 3 Fragments de Manteau du Roi-Sorcier.