Astuce : Le Sanctuaire des Dragoeufs se trouve dans le Zinit – Sommet (Dragoeufs). Afin d’accéder à cette zone, il faut y être entré grâce à la troisième partie de la quête du Mont Zinit ou avoir atteint le niveau 194.
Le Sanctuaire des Dragoeufs est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 3 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Dragoeuf à la coque
Il possède 4 sorts et 4 passifs et ses plus basses résistances sont dans les éléments Eau et Air :
- « Balayage » : Sort de zone (cône de 2 cases sur une cible, 1 PO), pour 8 PA. Inflige des dégâts Terre et applique un malus de 20 %DI (40 % si coup critique) . Limité à 1/cible et à 2/tour.
Le malus de dommages finaux peut se cumuler jusqu’à 40 %DI si la cible subit le sort Balayage de plusieurs Dragoeufs à la coque.
- « Renforcement » : Sort de zone (cercle de 3 cases, 0 PO), pour 0 PA. Les ennemis dans la zone gagnent 2 niveaux de l’état Résistance. Le sort est lancé systématiquement à chaque début de tour sauf s’il y a un joueur à son corps à corps.
- « Intervention » : Sort monocible (1-6 PO sans ligne de vue), pour 2 PA. Le monstre ciblé gagne 2 PA ainsi que l’état Protection qui réduit de 50% les dégâts directs reçus pendant 2 tours. Le sort a 2 tours de recharge.
- « Vengeance » : Sort monocible (1-2 PO), pour 4 PA. Inflige deux lignes de dégâts Terre. La seconde ligne de dégâts est proportionnel au nombre de PA supplémentaires que possède le Dragoeuf à la coque. Il n’utilise ce sort que s’il a des PA supplémentaires. L’utilisation de ce sort lui fait perdre 1 niveau de Vengeance. Limité à 1/tour.
- « Vengeance » (passif caché) : Gagne 3 PA et perd 60 résistances par dragoeuf tué. Le passif a 3 niveaux.
- « Coquille écailleuse » (passif) : Le sort possède 2 niveaux :
- Niveau 1, il a plus de 50% de points de vie : Perd 90 résistances.
- Niveau 2, il a 50% de points de vie ou moins : A chaque sort de dégâts directs subit à distance il gagne un niveau de l’état Accéléré pendant 1 tour.
- « Encoquillé » (passif) : Les monstres (hors Dragoeufs à la coque) gagnent un bonus permanent de 20% de parade et de 75 résistances élémentaires par niveau. Un Dragoeuf à la coque en jeu augmente ce passif de 1 niveau.
- « Motivation » (passif) : A chaque sort de dégâts directs subit à distance, les dragoeufs dans une zone cercle de 3 cases gagne 1 niveau de l’état Surmotivé. S’il n’y a aucun ennemi à 3 cases ou moins du Dragoeuf à la coque, ce dernier gagne 90 résistances.
1.2 – Dragoeu’r
Il possède 2 passifs, 5 sorts et est faible face à l’eau :
- « Tout beau tout n’Oeuf » : Sort monocible (2-6 PO sans ligne de vue), pour 3 PA. Applique de l’armure sur un ennemi. Ce dernier gagne l’état Tout beau tout n’Oeuf qui le soigne à la fin de son tour. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Gravité » : Sort monocible (en ligne, 2-4 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et fait gagner un niveau de l’état Gravité. Si le joueur finit son tour avec 0 PM, il subit une perte de PM équivalente au niveau de l’état Gravité. Le sort a 3 tours de recharge.
- « Rateau » : Sort monocible (1 PO), pour 2 PA. Inflige de faibles dégâts air et téléporte la cible 3 cases derrière elle. Le Dragoeu’r ne lance ce sort que s’il y a un joueur à son corps à corps en début de tour. Limité à 1/tour.
La cible ne sera pas téléportée si la case de destination n’est pas libre. Y mettre un autre joueur, une invocation ou un mécanisme contrera le déplacement de Rateau.
- « Silence » : Sort monocible (2-5 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et fait gagner un niveau de l’état Aveuglé (-1 PO/niveau). Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Explosion aquatique » : Sort de zone (croix de 3 cases, en ligne, sur une cible, 3-5 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et fait gagner 10 niveaux de l’état Explosion aquatique par PA maximums du Dragoeu’r pendant 1 tour. Explosion aquatique retire 1 résistance par niveau de l’état. Le sort a 2 tours de recharge.
« Explosion aquatique » possède 500 niveaux et peut se cumuler. Il est essentiel de faire attention à votre placement quand ce sort est disponible.
- « Motivation » (passif) : Gagne 4 PA à chaque début de tour à moins qu’il ait subit un sort de déplacement au tour précédent.
- « Lourd » (passif) : Ne peut pas être porté.
1.3 – Dragoeuf Guerrier
Il possède 2 passifs, 3 sorts et est faible face à la terre :
- « Coup de queue » : Sort de zone (cercle de 2 cases, 0 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et repousse les joueurs. Il ne lance lance le sort que s’il y a un joueur à son corps à corps en début de tour. Le sort est, dans ce cas, systématiquement lancé en début de tour. Limité à 1/tour. L’effet du sort change en fonction de ses PA maximums en début de tour (avant Motivation guerrière) :
- Moins de 15 PA : Repousse les joueurs en zone croix de 1 case de 2 cases
- 15 PA ou plus : Repousse les joueurs en zone croix de 2 cases de 4 cases
En cas de coup critique, le sort repousse les joueurs en zone croix de 2 cases de 4 cases dans tous les cas.
- « Souffle de feu » : Sort de zone (souffle de 3 cases, 1-3 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Limité 1/tour.
- « Griffure » : Sort monocible (2-7 PO modifiable), pour 2 PA. Inflige des dégâts feu en deux tics. Le second tic de dégâts est brut et proportionnel au nombre de PA supplémentaires que possède le Dragoeuf Guerrier. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Compteur de dégâts élémentaires » (passif) :
- S’il subit plus de 5000 dégâts dans un même élément, il gagne un niveau de l’état Résistance jusqu’au prochain tour du joueur qui a déclenché le passif. Si un autre joueur déclenche ce passif avant le prochain tour du premier joueur, c’est au prochain tour de l’autre joueur que l’état prendra fin, en plus de lui faire gagner un autre niveau. Le compteur d’un élément se remet à zéro 2 tours après avoir subit les premiers dégâts dans cet élément ou bien s’il dépasse le seuil des 5000 dégâts. Dépasser le compteur de dégâts dans un élement fait que les dégâts infligés durant ce compteur ne pourront pas remplir la condition pour le compteur suivant.
- S’il subit moins de 2000 dégâts dans un même élement, il gagne 1 niveau de l’état Surmotivé. L’état Surmotivé ne dure qu’un tour et n’a que 3 niveaux. Si ce seuil de dégâts est atteint, cela évitera au Dragoeuf Guerrier d’être Surmotivé pendant 2 tours. Atteindre de nouveau les 2000 dégâts rafraîchit les 2 tours en question.
- « Motivation guerrière » (passif) :
- S’il subit des sorts qui infligent moins de 1500 dégâts environ, il gagne un niveau de l’état Motivation guerrière. Chaque niveau de l’état lui confère un bonus de 1PA et 3% de coup critique. L’état a 15 niveaux et une fois acquit, un niveau ne pas se perdre.
- S’il passe sous le seuil des 30% de points de vie, il gagne 4PA, 3PM et 50% de dommages infligés. L’effet dure 1 tour et se rafraîchit à chaque début de tour.
Les dégâts indirects ne sont pris en compte ni pour Compteur de dégâts élémentaires ni pour Motivation guerrière.
1.4 – Oeuf Antique / Minibulia, Dragon Poché
Il possède 1 passif et 6 sorts :
- « Coup de griffes » : Sort monocible (1-12 PO modifiable sans ligne de vue), pour 2 PA. Inflige des dégâts feu en deux tics. Le second tic de dégâts applique l’état Saignement à la cible pour 1 tour. Saignement inflige 1000 dégâts fixes au porteur de l’état à la fin de son tour. Limité à 2/cible.
- « Coup d’aile » : Sort de zone (rectangle 3×2, 1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et pousse de 2 cases les cibles. Il ne lance ce sort que s’il y a une cible à son corps à corps en début de tour. Limité à 2/tour.
- « Souffle de F’oeu » : Sort de zone (souffle de 3 cases, 1 PO), pour 6 PA. Inflige des dégâts feu en deux tics. Limité à 1/tour.
- « Coup d’oeuf » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre et, si la cible a un bonus d’armure, il lui en vole 2000. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Remise en forme » : Sort monocible (∞ PO sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts élevés et vole 100% des dégâts infligés. Limité à 1/tour.
- « Grondement » : Inflige de très lourds dégâts terre à l’ensemble des joueurs et leur retire 3PM.
- (passif) : Réduit de 60% les dommages reçus. Taper en ligne avec Minibulia diminue cette réduction de 30%. Taper en mêlée avec Minibulia diminue aussi cette réduction de 30%. Ainsi, taper en ligne et en mêlée annule cette réduction.
Même si vos personnages ne sont pas forcément optimisés pour taper en mêlée, il est peut-être tout de même plus pertinent qu’ils le fassent.
2 – DONJON
Durant les combats contre les monstres du Sanctuaire des Dragoeufs, ces derniers peuvent gagner certains états:
- « Surmotivé » (passif) : Gagne 3 PA par niveau de l’état. L’état possède 3 niveaux.
- « Résistance » (passif) : Gagne 100 résistances par niveau de l’état. L’état possède 6 niveaux.
- « Accéléré » (passif) : Gagne 1 PM par niveau de l’état. L’état possède 10 niveaux.
2.1 – Première salle
2.2 – Deuxième salle
2.3 – Troisième salle
2.4 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
Profitez du fait que Minibulia soit dans son oeuf pour éliminer tous les monstres avant de faire éclore l’Oeuf Antique.
Etant donné que c’est vous qui choisissez quand Minibulia sort de son oeuf, cela vous laisse tout le temps nécessaire pour mettre en place votre jeu comme vous l’entendez. Néanmoins, ne prenez pas trop de temps pour cela car les bonus de dommages infligés gagnés grâce à l’Archétype invocateur se conservent après l’éclosion.
Minibulia inflige de lourds dégâts à la première phase (surtout au tank) et beaucoup moins ensuite. Essayez de passer en phase 2 avec le maximum de points de vie notamment sur votre tank, ainsi, vous pourrez vous passer de vous soigner plus tard et ainsi éviter de subir Remise en forme.
Surtout, n’oubliez pas de contrer Grondement !
3.0 – Phase 0
La phase 0 dure jusqu’à ce que vous fassiez éclore l’oeuf qui renferme Minibulia. Durant cette phase, l’Oeuf Antique ne fait que passer son tour. Afin de faire éclore l’oeuf, il faudra le cibler de sorts jusqu’à ce que vous ayez utilisé 50 PA sur lui. Minibulia apparaîtra alors sur la case centrale de l’Oeuf Antique et jouera juste après le joueur qui a atteint le seuil des 50 PA utilisés sur lui. Atteignez le seuil des 50 PA avec le personnage qui servira à tanker Minibulia pour pouvoir aller en zone mêlée à sa sortie de l’oeuf. Si vous ne le faites pas, vous subirez le sort Grondement.
Trivia : Lorsque le seuil des 40 PA est atteint, tous les ennemis gagnent l’état Apeuré ce qui leur retire 200 résistances pendant 1 tour. Par ailleurs, tous les ennemis sont soignés quand l’oeuf éclot, les invocations de joueurs le sont aussi, étrangement.
3.1 – Phase 1
La phase 1 dure jusqu’à ce que Minibulia ait 50% de ses points de vie. A partir de cette phase il débloque Grondement. Ce sort est utilisé par Minibulia s’il n’y a aucun joueur à 5 cases ou moins de lui à son début de tour et si aucune coquille n’a été activée pendant le dernier tour. Durant cette phase, il n’a accès ni à Coup d’oeuf ni à Remise en forme. De plus, il perd 200 résistances mais en gagne en contrepartie 80% de coup critique, 100% de dommages infligés et 16 PA. Ces valeurs, ici maximisées, dépendent du nombre de dragoeufs tués à l’éclosion de Minibulia.
A partir de cette phase, Minibulia est invulnérable. Un joueur pourra lui retirer son invulnérabilité pour son tour de jeu en marchant sur une
coquille au sol. A chaque début de tour d’un joueur, 4 coquilles apparaissent à 6 cases de lui, une par côté.
Lorsqu’un joueur marche sur une coquille, les autres explosent en zone cercle de 2 cases en infligeant de très lourds dégâts, le placement des autres joueurs est primordial.
Si un joueur active des coquilles pendant 3 tours de suite, il gagne l’état Motivé qui lui octroie un bonus de 10 PA pendant 2 tours.
3.2 – Phase 2
La phase 2 est la phase finale de Minibulia. Durant cette phase il gagne l’accès à Coup d’oeuf et Remise en forme et perd l’accès à Souffle de F’oeu et Coup de griffes. Il n’utilise Remise en forme que sur un joueur qui s’est fait soigner au tour précédant. A noter que le vol de vie n’est pas considéré comme du soin par Minibulia. A partir de cette phase, il gagne 40% de dommages infligés et 4 PA.
A chaque début de tour d’un joueur, 4 coquilles apparaissent à 3 cases de lui, une par diagonale.
Attention : Lorsque le seuil des 50% de points de vie est atteint, Minibulia change de phase à la fin de son tour.
4 – STÈLES
Plus d’infos sur les stèles et leur fonctionnement ici.
- Une stèle ou plus : Légèreté
- Deux stèles ou plus : Ecailles de lune
- Trois stèles : Epines
Stèle 1 : Immobilité
Les joueurs ont -3 PM (max).
Stèle 2 : Rancoeur
Augmente les dégâts des Coquilles d’Oeufs sur les joueurs.
Modifie leur rayon d’explosion.
Stèle 3 : Energie
Les Dragoeufs se motivent et gagnent 5 PA max pour toute la durée du combat.
5 – DROPS
5.1 – Drops du Donjon
5.2 – Drops sur le Boss
6 – CROUPIER
7 – EXPLOITS
- Sanctuaire des Dragoeufs I : Terminer le donjon « Sanctuaire des Dragoeufs »
- Sanctuaire des Dragoeufs II : Faire éclore l’Oeuf Antique en premier
- Sanctuaire des Dragoeufs III : Faire éclore l’Oeuf Antique en dernier
- Sanctuaire des Dragoeufs – Stèle I : Tuer le Boss avec au moins une stèle active – Récompense : 1 Fragment de Bouclier Ventaille
- Sanctuaire des Dragoeufs – Stèle II : Tuer le Boss avec au moins deux stèles actives – Récompense : 2 Fragments de Bouclier Ventaille
- Sanctuaire des Dragoeufs – Stèle III : Tuer le Boss avec au moins trois stèles actives – Récompense : 3 Fragments de Bouclier Ventaille