Astuce : Le Donjon Plantigardes se trouve dans la Toundra, à l’ouest du Royaume Chuchoku.
Le Donjon Plantigardes est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Oursonge
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément air :
- « Mâchouille repoussante » : Sort monocible (1-4 PO en ligne), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et pousse de 2 cases par niveau de l’état « Pot de miel » de la cible. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Grignotage » : Sort monocible (1-3 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 1/tour.
-
« Protection mellifère » (passif) :
Quand le porteur de l’état perd son pot de miel :
- 20% des PV max de l’allié en Armure sur les alliés autour de lui sur un cercle de 3 cases.
1.2 – Boursouflé
Il possède 1 sort, 1 passif et ses plus basses résistances sont les éléments terre et feu :
- « Miel empoisonné » : Sort monocible (1-6 PO modifiable en ligne), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et applique le poison « Semelle brûlante » aux cibles ayant l’état « Pot de miel » (le poison s’applique au même niveau que l’état). Limité à 1/cible et à 4/tour.
-
« Semelle brûlante » (poison) :
À chaque mouvement, par PM utilisé :
- Dommage feu : 6 par niveau.
Le poison appliqué par un Boursouflé disparait lors de sa mort.
-
« Râle incompréhensible » (passif) :
Quand le porteur de l’état perd son Pot de miel :
- Retire 1 PW à tous les ennemis alignés.
1.3 – Koung Fours
Il possède 2 sorts, 1 passif et ses plus basses résistances sont les éléments air et feu :
- « Charge de miel » : Sort monocible (2-4 PO en ligne), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et charge la cible. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Poing d’iceberg » : Sort de zone (ligne de 5 cases sur cible en ligne sans ligne de vue, 1-5 PO), pour 6 PA. Inflige des dégâts eau. 2 tours de relance.
-
« Vengeur martial » (passif) :
Quand le porteur de l’état perd son Pot de miel :
- Applique l’état « Voleur de miel » (1 tour) à l’attaquant qui lui vole ses pots de miel.
- « Voleur de miel » (état) :
- Lorsque le porteur de l’état est attaqué par le Koung Fours, les dommages reçus sont doublés.
1.4 – Casse-Cours (Boss)
Il possède 4 sorts, 1 passif et ses plus basses résistances sont les éléments air et feu :
- « Téléportation mielleuse » : Sort de zone (croix de taille 2 autour de lui, sur cible sans ligne de vue, sur toute la carte), pour 0 PA. Inflige des dégâts feu et se téléporte face à la cible ayant le plus de miel. Limité à 1/tour. Ne peut pas être lancé si stabilisé ou si la face n’est pas accessible.
Si plusieurs entités ont une quantité de miel identique et que cette quantité équivaut à la valeur la plus haute, la Téléportation mielleuse sera aléatoire entre ces entités. La position des personnages au vu de la condition de lancé est importante.
- « Rage mielleuse » : Sort monocible (sur toute la carte sans ligne de vue), pour 0 PA. Inflige des lourds dégâts feu et uniquement si le Casse-Cours n’a pas lancé le sort « Téléportation mielleuse » durant le tour en cours. Limité à 1 /tour.
- « Griffours » : Sort monocible (1-3 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Jet de miel » : Sort monocible (4-∞ PO sans ligne de vue), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau et retire 3 PO. Limité à 1/tour.
- « Roi antique » (passif) :
- En début de tour, le Boss gagne X niveaux de Miel en fonction du nombre d’alliés morts (1 + le nombre de Plantigardes morts).
- Il peut porter jusqu’à 50 niveaux de Miel.
- Il disperse son Miel sur la carte à la fin de son tour, puis le récupère au début de son prochain tour.
- Gagne 10% Dommages infligés par niveau de miel et 1 PM tous les 2 niveaux.
- Les PM du Casse-Cours ne peuvent pas augmenter au delà de 10.
2 – DONJON
Les Plantigardes ont un état qui augmente de manière passive de un niveau à chaque début de tour sur tous les Plantigardes du combat (pas au début de leur tour, mais du tour général). Il s’agit de l’état « Pot de miel ».
Un niveau correspond à :
- 20% Dommages infligés
- 1 PM
Le niveau maximum de cet état est 10.
Il est possible de voler le pot de miel aux Plantigardes, en leur infligeant des dommages directs en mêlée, mais les Plantigardes peuvent faire de même avec les entités alliées !
Les invocations peuvent elles aussi voler les pot de miel.
En volant le miel, le voleur pourra profiter du bonus de l’état au niveau auquel il a été volé. Il est d’ailleurs possible de cumuler le miel : en effet, les niveaux de l’état se cumuleront si un voleur est déjà porteur de miel.
Des entités alliées peuvent se voler entre-elles les pots de miel et ainsi profiter du bonus. Attention : si le niveau 10 est dépassé, l’excédant de miel est perdu !
Il est d’ailleurs important de prendre en compte que les dégâts sont effectués avant de voler le pot de miel, ce qui permet de voler en toute sécurité le miel de ses alliés, mais il faut cependant faire attention à ne pas utiliser de gros sort au risque de ne pas profiter des dommages infligés gagné avec ce vol.
2.1 – Première salle
2.2 – Deuxième salle
2.3 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
3.1 – Les bases du combat
Le Casse-Cours, à la différence des autres Plantigardes, peut porter une quantité très importante de miel allant jusqu’au niveau 50 de l’état (il peut donc gagner jusqu’à 5 PM et 500 % Dommages infligés).
Il est important de noter que le bonus apporté par le miel au Casse-Cours n’est pas le même que celui sur les autres entités.
À la fin de son tour, il va disperser tout son miel sur le terrain et il récupèrera tout ce qui n’a pas été ramassé (par les autres Plantigardes ou par les entités alliées) au début de son prochain tour.
Il faudra donc parcourir parfois des longues distances pour ramasser tout le miel, heureusement, les PM gagnés grâce au miel aident énormément.
Il est impératif de prendre garde à la quantité de miel que ramasse le Casse-Cours, car ce dernier peut très rapidement devenir dangereux au vu des bonus apportés. À noter que lui aussi peut voler le miel des joueurs durant son tour.
3.2 – Le combat
Diminuer la quantité de miel présente dans le combat sera essentiel, du moins celle que le Casse-Cours pourra récupérer sur les joueurs ou sur le sol. Il est peut-être préférable, selon les situations, de ne pas voler le miel aux Plantigardes, ou du moins de ne le faire qu’avec des invocations.
Les invocations sont extrêmement pratiques également pour ramasser le miel au sol, sans passer par les joueurs directement.
Afin de parvenir à cette diminution, outre-passer le niveau 10 de l’état semble être un très bon outil. Marcher sur les cases miel en ayant déjà le niveau maximum, ou encore voler le miel à un Plantigarde ou un allié peut également être des solutions.
Lorsqu’un personnage ayant déjà 10 niv. d’état marche sur une case miel, il gagne tout de même un PM supplémentaire pour le tour en cours.
Il faut cependant être prudent lors d’un vol à un allié avec le niveau maximum de l’état, 200% de Dommages infligés n’est pas négligeable.
Une fois cette gestion du miel correctement intégrée, il faudra être prévoyant concernant les mouvements du Casse-Cours afin d’éviter qu’il ne vole trop de miel aux joueurs.
Plusieurs solutions sont possibles :
- Isoler suffisamment loin un tank ayant le plus haut niveau d’état du groupe afin que le boss se téléporte face à lui et ne puisse pas atteindre les autres joueurs (attention, il va forcément gagner une quantité importante de PM).
- Bloquer la face du personnage ayant le plus haut niveau d’état du groupe afin qu’il ne puisse pas se téléporter et donc mieux anticiper ses mouvements.
La téléportation du Casse-Cours est vraiment un facteur qui peut s’avérer problématique durant le combat, il ne faut pas hésiter à l’empêcher de l’utiliser.
Il est essentiel que le Casse-Cours ne vole pas une quantité trop importante de miel durant l’entièreté du combat. Outre ce fait, le combat n’a pas vraiment d’autres spécificités importantes à prendre en compte.
4 – DROPS
4.1 – Drops du Donjon
4.2 – Drops sur le Boss
5 – CROUPIER
6 – EXPLOITS
- Donjon Plantigardes I : Terminer le Donjon « Donjon Plantigardes »
Récompense : 5 Jetons Divins. - Donjon Plantigardes II : Vaincre le boss en premier
Récompense : 5 Jetons Divins. - Donjon Plantigardes III : Vaincre le boss en dernier
Récompense : 5 Jetons Divins. - Donjon Plantigardes – Final : Terminer Donjon Plantigardes I, II et III
Récompenses : Miniature de Casse-Cours + 5 Jetons Divins.