Astuce : Le Lampionaute (ou Donjon Encapuchonné) se trouve au fond de la Mine de Bonta.
Le Lampionaute est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 4 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Assassin Encapuchonné
Il possède 2 sorts et est faible face à la Terre :
- « Vortex ténébreux » : Sort monocible (1-2 PO), pour 2 PA. Vole 2 PM et 100 Esquive pour 1 tour. Limité à 1/cible.
- « Lame expédiatrice » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 2/tour.
1.2 – Mage Encapuchonné
Il possède 2 passif, 3 sorts et est faible face à l’air :
- « Eclair de Glace » : Sort monocible (2-6 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et retire 3 PA. Il gagne autant de PW qu’il retire de PA. Si la cible n’esquive aucun retrait de PA (donc subit un retrait de 3 PA), le sort inflige de nouveaux les dégâts et le retrait PA à sa cible. Dans ce cas là, le Mage ne gagne pas de nouveaux des PW mais la cible en gagne 1. Limité à 1/cible.
- « Dérèglement » : Sort de zone (cercle de 3 cases, sur cible, 2-5 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et applique l’état Dérèglement pour 1 tour aux cibles. Le sort a 4 tours de recharge.
- « Tempête de feu » : Sort de zone (cercle de 4 cases, sur cible, 3-5 PO modifiable), pour 3 PW. Inflige des dégâts feu. Il ne lance ce sort que sous sa forme Puissance de Wakfu.
- « Puissance de Wakfu » (passif) : S’active dès qu’il a 6 PW et dure tant qu’il n’atteint pas 0 PW. Il subit alors ces effets :
- Perd 100 PM.
- Stabilisé.
- Gagne 5 PO.
- Gagne 65% de Dommages infligés.
- Gagne 50 Volonté.
Son bonus de Vélocité est un gain de 1 PW, faites-y donc bien attention pour ne pas vous faire surprendre.
- « Magie occulte » (passif) : S’il est au corps à corps d’un joueur en début de tour
- Echange de position avec l’Assassin Encapuchonné le plus proche.
- Inflige des dégâts air en zone croix de 1 case autour des 2 Encapuchonnés.
1.3 – Protecteur Encapuchonné
Il possède 1 passif, 4 sorts et est faible face à la terre:
- « Bouclier sphérostatique » : Sort monocible (1-8 PO), pour 1PW. Applique 10 niveaux de Bouclier sphérostatique à la cible. Limité à 1/tour. Bouclier sphérostatique possède 20 niveaux et permet de réduire de 500 les dégâts qu’un ennemi reçoit à distance. L’ennemi perd alors 1 niveau de Bouclier sphérostatique.
- « Bouclier fourbe » : Sort de zone (croix de 3 cases, 0 PO), pour 1PW. Appliques 10 niveaux de Bouclier fourbe aux ennemis dans la zone. Limité à 1/tour. Bouclier fourbe possède 20 niveaux, l’attaquant subit des dégâts terre s’il attaque un ennemi qui a un Bouclier fourbe en mêlée. L’ennemi perd alors 1 niveau de Bouclier fourbe.
- « Art martial » : Sort monocible (en ligne, 1-4 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et retire 100 Tacle. Limité à 1/cible.
- « Impact » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/tour.
- S’il a 0 PW : Fait gagner 2000 Armure aux ennemis autour de la cible en zone cône de 2 cases.
- Sinon : Se fait gagner 2000 Armure.
- « Protecteur Encapuchonné » (passif) :
- Lorsqu’un ennemi subit des dégâts supérieurs à 500 PV, le Protecteur gagne 1 PW.
- Lorsque le Protecteur subit des dégâts inférieurs à 1000 PV, le Protecteur perd 1 PW.
1.4 – Javého
Il possède 2 passifs et 11 sorts :
- « Sablier de Javého » : Sort monocible (1-4 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau. Limité à 1/cible.
- « Pièges de Brume » : Sort de zone (diagonales, 0 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air. Deux pièges apparaissent dans un rayon de 5 cases autour de 2 joueurs, totalement aléatoirement. Les pièges infligent des dégâts air dans une zone croix de 1 case (au déplacement ou au début de tour). Marcher au centre de la zone détruit le piège après avoir subit les dégâts. Limité à 1/tour.
Utilisez des invocations pour faire le sale boulot à votre place et détruire les pièges, le Lapino de l’Éniripsa ou encore le Phorreur de l’Énutrof feront l’affaire.
- « Invisibilité » : Invisibilité du Sram.
Il ne peut visiblement utiliser ce sort qu’une seule fois du combat.
- « Bastonnade » : Bastonnade de l’Ouginak en zone ligne de 3 cases, pour 4 PA. Limité à 1/tour.
- « Fulgur » : Fulgur du Iop pour 6 PA. Limité à 1/tour.
- « Frappe Fût » : Frappe Fût (sans tonneau) du Pandawa pour 4 PA. Limité à 1/tour.
Il arrive qu’il lance ce sort quand il y’a des joueurs en zone cercle autour de lui mais pas dans la zone carré autour de lui. Le sort sera donc sans effet.
- « Proie de Javého » : Sort monocible (1-2 PO), pour 2 PA. Malus de 200 Résistances Élémentaires pendant 1 tour. Recharge de 2 tours.
- « Larme Sadida » : Sort monocible (2-10 PO sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau. Limité à 1/cible.
- « Feu-Follet de Javého » : Fait apparaître un feu follet (1-4 PO), pour 0 PA. S’il y en a déjà 2 en jeu, ils sont détruits et Javého gagne 4 PW maximums (bloqué à 20 PW maximums). Limité à 1/tour.
C’est le seul moyen que possède Javého pour gagner les PW nécessaires à l’utilisation de Flèche de Lumière. Ainsi, il ne pourra utiliser Flèche de Lumière que 2 fois du combat.
- « Flèche de Lumière » : Sort monocible (1-5 PO), pour 10 PW. Inflige des dégâts lumières (donc feu, dans ce cas).
- « Frappe incisive » : Sort monocible (3-5 PO), pour 2 PA. Vole 2 PM et applique Stabilisé à la cible. Le sort a 2 tours de recharge.
- « Intoxication » (passif) : A chaque début de tour d’un joueur, si ce dernier se situe dans une zone cercle de 2 cases autour d’un feu follet, il reçoit l’état Intoxication qui inflige des dégâts air par PM utilisé pour 1 tour.
Les dégâts du poison sont ridicules, vous pouvez faire comme si ce passif n’existait pas.
- « Machinations » (passif) : A 3 niveaux qui correspondent aux 3 phases de Javého.
- Niveau 3 : S’entoure d’une armure de foudre qui inflige des dommages feu en zone cercle de 2 cases autour de lui à chaque dégât reçu (même s’il est invulnérable quand il subit les dégâts).
2 – DONJON
- « Dérèglement » (passif) :
- Retire 3PM maximums.
- Les gains de PA sont convertis en gain de PM.
- Inverse les déplacements.
- Après un déplacement, repousses de 1 case les alliés autour de lui.
- « Foudroiement » (passif) :
- Inverse les déplacements inférieurs à 5 cases.
- Après un déplacement, foudroie les cibles autour de lui.
Lorsqu’un joueur voit la position d’arrivée, après la téléportation due aux déplacements inversés, être occupée il échange de place avec l’occupant si cela est possible. Dans le cas contraire, la téléportation ne se fera pas.
2.1 – Première salle
2.2.1 – Deuxième salle
2.2.2 – Deuxième salle (Alternative)
La deuxième salle est une des deux, aléatoirement.
2.3 – Troisième salle
2.4.1 – Quatrième salle
2.4.2 – Quatrième salle (Alternative)
La quatrième salle est une des deux, aléatoirement.
2.5 – Cinquième salle
2.6 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
Javého invoque un Paratonnerre au premier tour qui sera là durant tout le combat. A la fin du tour de Javého, la foudre s’abat sur le Paratonnerre. Les joueurs en zone cercle de 2 cases autour de ce dernier gagnent l’état Foudroyé pour 1 tour. Il faudra foudroyer Javého afin de lui retirer son invulnérabilité pour le tour du joueur. Le joueur qui a foudroyé Javého se verra octroyer un bonus de 2 PM pour le tour.
Le changement de phase n’est pas bloquant : vous pourrez continuer de lui infliger des dégâts durant le même tour où vous avez déclenché un changement de phase.
Note : les formes sont reconnaissables à la posture de Javého ainsi qu’à son icône dans la timeline.
Javého possède 3 phases :
- Phase 1 : Jusqu’à 65% de ses points de vie. Machinations est niveau 1.
- Phase 2 : Jusqu’à 35% de ses points de vie. Machinations est niveau 2.
- Phase 3 : Phase finale de Javého. Machinations est niveau 3.
La forme de Javého est aléatoire à chaque phase. Une forme n’apparaît qu’une fois dans le combat.
3.1 – Forme Xélor
Avec cette forme, il a seulement accès aux sorts Sablier de Javého, Pièges de Brume et Invisibilité. Il gagne 2PM.
Javého n’est pas très intimidant en forme Xélor. Faites tout de même attention à votre placement pour éviter de lui rendre le sort Pièges de Brume trop efficace. Utilisez des invocations pour détruire les pièges posés qui pourraient vous ennuyer.
3.2 – Forme Iop
Avec cette forme, il a seulement accès aux sorts Bastonnade, Fulgur, Frappe Fût et Proie de Javého.
La forme Iop n’est pas à sous-estimer, il peut facilement mettre à mal un joueur avec Proie de Javého et Fulgur tout en causant des dommages collatéraux avec ses sorts de zone.
3.3 – Forme Huppermage
Avec cette forme, il a seulement accès aux sorts Larme Sadida, Feu-Follet de Javého, Flèche de Lumière, Frappe incisive et Intoxication.
La forme Huppermage n’est pas à sous-estimer non plus. Javého va constamment pouvoir vous attaquer avec Larme de Sadida et, quand il le peut, Flèche de Lumière. Essayez d’encaisser Flèche de Lumière avec un personnage solide, les dégâts sont élevés. Vous pouvez éviter de subir Larme de Sadida sur plusieurs personnages en l’entourant avec. Attention aux explosions si Machinations est niveau 3.
4 – DROPS
4.1 – Drops du donjon
4.2 – Drops sur le Boss
5 – CROUPIER
6 – EXPLOITS
- Command and Capuche I : Terminer le Donjon Encapuchonné
Récompense(s) : 5 Jetons Exquis. - Command and Capuche II : Tuer le boss en premier
Récompense(s) : 5 Jetons Exquis. - Command and Capuche III : Tuer le boss en dernier
Récompense(s) : 5 Jetons Exquis. - Command and Capuche – Final : Terminer Command and Capuche I, II et III
Récompense(s) : Miniature du Boss Capuche + 5 Jetons Exquis. - Command and Capuche IV : Lire la première et deuxième note dans les soutes
Récompense(s) : 15 384 xp - Command and Capuche V : Lire l’identité de l’encapuchonné du mois
Récompense(s) : 15 384 xp - Command and Capuche VI : Frapper le nouveau Punching-Boule
Récompense(s) : 15 384 xp - La Capuchelle : Tactics 1 : Vaincre les Encapuchonnés de la salle 1 en moins de 4 tours
Récompense(s) : 76 920 xp + 30 Kamas - La Capuchelle : Tactics 2 : Ne perdre aucun allié durant le combat
Récompense(s) : 76 920 xp + 30 Kamas - La Capuchelle : Tactics 3 : Identifier et vaincre l’Encapuchonné du mois en premier
Récompense(s) : 76 920 xp + 30 Kamas