Croc-Môssieur, le Dandy, est une créature particulière capturée par la Guilde des Chasseurs de Moon. Ils accepteront de libérer la créature pour 1 heure en échanges de plusieurs ressources, vous permettant ainsi de tenter votre chance en la combattant ! Vous trouverez ici un guide écrit sur la stratégie à adopter, et pour ceux qui préfèrent le visuel, vous pouvez aussi trouver une vidéo à la fin de cet article.
LES BASES DE L’ARCHIMONSTRE
En combat, Croc-Môssieur le Dandy est rejoint par autant de créatures de sa famille de monstre, que vous avez de joueurs sur le terrain ! Si vous les battez, vous êtes récompensé par leur ressource spéciale qui vous permet d’activer des stèles dans les donjons Moon, de plus vous avez une chance de dropper de puissantes armes pouvant être améliorée grâce au craft. Attention, vous ne pouvez dropper sur un Archimonstre qu’une seule fois par activation. Ne paniquez pas si vous mourrez, vous pouvez recommencer le combat autant de fois que vous le souhaitez s’il reste du temps au timer ! Prenez votre temps et concentrez vous, si le timer atteint 0 pendant que vous êtes en combat, celui-ci ne se termine pas.
LES MONSTRES
Tous les mobs ont ce buff : Si un mob termine son tour au corps-à-corps d’un autre, alors ils gagnent tous deux un buff réduisant les dégâts reçus de 75%.
Chasseur Dunîl
Ils ont 3 sorts et sont plus vulnérables au feu :
- « Harponnage » (eau) : Inflige des dégâts, c’est le seul sort actif de dégâts qu’ils ont.
- « Lancer de Filets » : Lance un filet sur un joueur appliquant le statut « Proie Capturée » et se téléporte aux côtés d’un Éventreur allié à la fin de son tour. L’Éventreur concerné reçoit le buff « Chasse en groupe » qui augmente ses dégâts occasionnés de 20%. Le joueur « Capturé » sera téléporté à la fin de son tour en face du Chasseur l’ayant visé (sur ses côtés si quelque chose bloque le devant ou bien dans son dos si tous les autres côtés son bloqués) et se verra appliqué le statut « Proie Ensanglantée » qui réduit ses résistances de 150 pendant 2 tours ! Afin d’éviter ce dernier statut, vous avez besoin de soit être stabilisé (dans ce cas vous n’êtes même pas téléporté) soit de finir votre tour directement aux côtés du chasseur qui vous a capturé.
- « Piège à Pointes » : Le Chasseur lance ce sort sur un autre Chasseur ayant le statut « Proit Capturée » créant ainsi un piège de 4 cases autour de celui-ci. Si un jour marche dessus, il disparaît infligeant dans un même temps des dégâts Terre et enlevant 4 PMs. Afin de faire disparaître ce piège, faites bouger le Chasseur (poussez, téléportez…).
Eventreur Dunîl
Ils ont 3 sorts et sont plus vulnérables à l’air :
- « Eventration Cruelle » (terre): Inflige des dégâts ignorant l’armure de la cible. Limité à 2 utilisations par cible.
- « Traque Implacable » (feu) : Inflige de très gros dégâts, applique l’état « Incurable » niveau 10 (-100% soins reçus) et stabilise la cible pour un tour. Limité à 1 utilisation par tour.
- « Tourbillon de Panique » (eau) : Inflige des dégâts dans une zone de 4 cases autour de lui. Tous les joueurs touchés par l’AoE sont téléportés aux côtés de l’Eventreur ! Ce sort a un cooldown de 3 tours.
Shaman Dunîl
Ils ont 3 sorts et sont plus vulnérables à la terre :
- « Crocodaille Ancestral » réduit tous les dégâts mono-cible de 50%, tapez les avec des sorts de zone afin de faire plus de dégâts. Si un Shaman commence son tour avec moins de 50% de ses PDVs max, il se soignera d’environ 20% de ses PDVs max.
- « Malédiction des Marais » (eau): Inflige des dégâts et réduit vos PAs de 1 (-2 AP si coup critique). Limité à 2 utilisations par cible.
- « Vol D’Âmes » (feu) : Inflige des dégâts en volant de la vie (le Shaman se soigne du montant des dégâts infligés). Limité à 1 utilisation par tour.
- « Cadeau des Âmes« : Le Shaman sacrifie 20% de ses PDV actuels et soigne tous ses alliés de 20% de leur PDVs max. Ce sort a un cooldown de 3 tours.
Croc-Môssieur Dandy
Il a exactement les même sorts qu’un Shaman. La différence est le buff, car Dandy ne l’a pas. Alors pas besoin de taper avec des sorts de zone !
3 – STRATÉGIE
Croc-Môssieur Dandy est l’Archimonstre de la famille des Crocodailles. C’est un petit jeu dont l’objectif est d’emmener son Bouftou sur la ligne d’arrivée du terrain de course afin de recevoir un buff vous permettant de soigner et faire des dégâts à nouveau. Et oui, car au début du combat, vous vous verrez attribuer un debuff « Maudit » qui annule tous les dégâts et les soins de votre personnage (cela vous empêche aussi de ressusciter). Au début de son tour, Dandy place des glyphes avec des nombres autour de lui (comme des dés). Il y a autant de glyphes que de joueurs sur le terrain. Les joueurs doivent ramasser ces dés en marchant dessus afin de faire avancer leur Bouftou pour atteindre la ligne d’arrivée (il faut le bouger de 14 cases). Une fois que le Bouftou atteint cette ligne, il sera possible pour ce joueur et seulement ce joueur, d’obtenir un buff au prochain tour lui permettant de faire des dégâts et de soigner à nouveau. Le Dandy est invulnérable tant que des monstres sont en combat, vous n’avez donc pas d’autre choix que de les éliminer en premier.
Astuce : Faites en sorte que le plus gros DPT soit le premier à rassembler tous les dés. C’est plus simple si vous prenez une classe avec beaucoup de mobilité comme un Xélor. Faites le combat avec un groupe de 4 ou moins, ainsi vous n’aurez pas à combattre trop de mobs et tout spécialement : pas de Shaman (qui apparaissent à partir de 5 joueurs sur le terrain). Les invocations ne peuvent pas ramasser les dés mais il est possible de pousser des personnages, ainsi ils auront le bonus à leur prochain tour. Il est impossible d’atteindre la ligne d’arrivée en 1 tour car le nombre maximum de dés à ramasser par tour est de 12.
Ordre d’apparition : Eventreur Dunîl > Eventreur Dunîl > Chasseur Dunîl > Chasseur Dunîl > Shaman Dunîl > Shaman Dunîl.
4 – VIDÉO
5 – DROPS
La Croc’Odaille est utilisée dans le craft de la Recsenette, l’Aighuilée dans le craft de l’Aighuileuse et les Cartashians dans le craft des Cartes à Crocs.