Astuce : La Tour Gelée se trouve sur l’Île Sberg, au nord du Zaap du Château Harebourg.
La Tour Gelée est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 3 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Mékarbac
Il possède 6 sorts et sa plus basse résistance est dans l’élément feu :
- « Mékaportation» : Sort monocible (2-8 po), pour 1 PA. Se téléporte sur une case chargée par un méka. Limité à 1/tour.
- « Méka-Transpo» : Sort monocible (2-8 po), pour 1 PA. Réalise une transposition avec la cible. Limité à 1/tour.
- « Transporation» : Sort monocible (2-7 po, en ligne), pour 2 PA. Inflige des dégâts air et attire de 6 cases. Augmente de 1 le niveau de « Énergie Aérienne». Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Bonvent» : Sort monocible (1-6 po, en ligne), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et pousse de 5 cases. Limité à 1/cible et à 2/tour. Augmente de 1 le niveau de « Énergie Aérienne».
- « Énergie Chargée !» : Sort monocible (0 po), stabilise le lanceur, débloque le sort « Méklash Aérien». Nécessite l’état « Énergie Aérienne» au niveau 8.
- « Méklash Aérien» : Sort de zone (croix de taille 4), pour 5 PA. Inflige de lourds dégâts air. Donne 2 PM aux mékas dans la zone.
Les joueurs présents sur une case chargée par un méka ne peuvent pas être déplacés par un mékarbac.
1.2 – Mékanistro
Il possède 5 sorts et sa plus basse résistance est dans l’élément air :
- « Sablier Rouillé» : Sort monocible (1-6 po en ligne), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau et retire 2 PA donne 1 pa au méka le plus proche du lanceur. Limité à 1/cible et à 2/tour. Augmente de 1 le niveau de « Énergie Aquatique».
- « Désaxage» : Sort monocible (1-5 po), pour 1 PA. Inflige des dégâts eau et retire 2 PA. Limité à 1/cible et à 2/tour. Augmente de 1 le niveau de « Énergie Aquatique».
- « Clepsydre» : Sort de zone (croix de taille 1, 1-5 po), pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts eau et retire 2 PA. Limité à 1/tour.
- « Énergie Chargée !» : Sort monocible (0 po), stabilise le lanceur, débloque le sort « Méklash Aquatique». Nécessite l’état « Énergie Aquatique» au niveau 10.
- « Méklash Aquatique» : Sort de zone (anneau de taille 2-3), pour 3 PA. Inflige de lourds dégâts eau. Donne 3 PA aux mékas dans la zone.
1.3 – Mékabra
Il possède 4 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est dans l’élément eau :
- « Abrakobama» : Sort monocible (1-3 po en ligne), pour 2 PA. Inflige des dégâts feu et attire de 2 cases. Limité à 1/cible et à 2/tour. Augmente de 1 le niveau de « Énergie Incandescente».
- « Choc» : Sort monocible (1-2 po), pour 1 PA. Inflige des dégâts feu et attire applique 5 niveau d’immolation (inflige des dégâts feu à la fin du tour du porteur). Limité à 1/cible et à 2/tour. Augmente de 1 le niveau de « Énergie Incandescente».
- « Énergie Chargée !» : Sort monocible (0 po), stabilise le lanceur, débloque le sort « Méklash Incandescent». Nécessite l’état « Énergie Incandescente» au niveau 6.
- « Méklash Incandescent» : Sort de zone (carré de taille 3), pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts feu. Soigne les mékas dans la zone.
- « Prison Mékanique » (passif) : pose un glyphe « Prison Mékanique » devant le Mékabra à la fin de son tour. Stabilise la cible démarrant son tour sur la « Prison Mékanique ».
Si vous réussissez une esquive pour vous dégagez de la case « Prison Mékanique », vous ne serez plus stabilisé et serez alors immunisé à la « Prison Mékanique » pendant 2 tours.
1.4 – Mékazerker
Il possède 4 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est dans l’élément air :
- « Frisson Sismique» : Sort monocible (1 po), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 2/tour. Augmente de 1 le niveau de « Énergie Tellurique».
- « Gerçure Tellurique» : Sort de zone (ligne de taille 5, 1 po), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/tour. Augmente de 2 le niveau de « Énergie Tellurique».
- « Énergie Chargée !» : Sort monocible (0 po), stabilise le lanceur, débloque le sort « Méklash Tellurique». Nécessite l’état « Énergie Tellurique» au niveau 12.
- « Méklash Tellurique» : Sort de zone (croix de taille 1), pour 5 PA. Inflige de lourds dégâts terre. Soigne les mékas dans la zone.
- « Loudeur Mékanique » (passif) : Si aucun joueur n’est au corps à corps du mekazerker à la fin de son tour, stabilise le mékazerker.
1.5 – Sylargh (Boss)
Il possède 7 sorts, 1 passif :
- « Lentille Retapante» : Sort monocible (1 po), pour 2 PA. Donne 3 PA et 2 PM à un méka.
- « Plaque en Sus» : Sort monocible (1-4 po), pour 2 PA. Donne 200 résistance élémentaire, 30 % des PdV max en armure et stabilise un méka.
- « Charge d’énergie» : Sort monocible (1-4 po sans ligne de vue), pour 3 PA. Donne 150 maitrise élémentaire à un méka.
- « Technique de Fuite» : Sort monocible (1-8 po, sans ligne de vue), pour 1 PA.
- « Mamuuuth» : Sort monocible (1 po), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/cible.
- « Encolossé» : Sort monocible (1-5 po, sans ligne de vue), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau. Limité à 1/cible.
- « Déclic fraîcheur» : Sort de zone (croix de taille 1, 1-5 po), pour 3 PA. Inflige de lourds dégâts feu. Limité à 1 / tour. Ce sort n’est débloqué que lorsque Sylargh est seul dans le combat.
- « Protection Mékanique » (passif) : Immunité aux dommages subis tant qu’il possède des mékas.
2 – DONJON
2.1 – Première salle
2.2 – Deuxième salle
2.3 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
Comme vous l’aurez surement remarqué en lisant les sorts du boss, Sylargh est ce qu’on pourrait appeler un support. il est là pour rendre plus puissant ses alliés et il ne sera pas possible de le tuer tant qu’au moins un méka est encore en vie. Les boosts que sylargh applique à ses mékas pour vous compliquer la tâche n’ont pas une très grande portée, profitez-en en éloignant sylargh des mékas ce qui pourra vous faciliter grandement le combat.
Une fois la salle vidé des mékas, sylargh peut être attaqué. Attention cependant, il débloque un puissant sort de zone : « Déclic fraîcheur ». Il ne vous reste plus qu’a finir le combat en tuant ce gredin.
4 – DROPS
4.1 – Drops du Donjon
4.2 – Drops sur le Boss
5 – CROUPIER
6 – EXPLOITS
- Donjon & Mékas I : Terminer le Donjon « La tour gelée »
Récompense : 10 Jetons durables. - Donjon & Mékas II : Vaincre le boss en dernier
Récompense : 10 Jetons durables. - Donjon & Mékas Final : Terminer Donjon & Mékas I et II.
Récompenses : Miniature de Sylargh + 10 Jetons durables.