Vous avez déjà pu faire connaissance avec S. Bill Sberg qui vous a présenté « son » île. Et vous allez bientôt pouvoir faire vos premiers pas sur cette mystérieuse Île Sberg et découvrir ce qu’il est advenu de Frigost depuis l’Âge des Dofus… Plus que quelques jours à compter les glaçons !
Valider cette quête vous permettra de débloquer l’Arc Narratif du Comte Harebourg.
1 – L’APPEL DU GRAND FROID !
« Des aventuriers vous ont conté la présence d’une grande île gelée. Trésors et aventures vous y attendent ! Rendez-vous dans le port de votre nation afin d’y trouver une embarcation digne de ce nom pour le départ de votre grande aventure. »
- Prendre un bateau et se rendre sur l’île Sberg
Récompense(s) : 100 188 xp
2 – C’EST LE NORD
« Le froid qui règne sur l’île Sberg ne la rend pas très hospitalière. Pourtant, un Enutrof auquel l’île doit son nom – S. Bill Sberg – semble y avoir trouvé son bonheur. Allez le voir pour en apprendre un peu plus sur la région. »
- Parler à S. Bill Sberg au campement Sberg
Astuce : S. Bill Sberg est le Chef de Clan de cette zone, il est indiqué par une étoile jaune sur votre carte.
Récompense(s) : 100 188 xp
3 – VOUS N’ÊTES PAS PRÊT !
« En vous regardant Sberg a failli attraper un Rhube. Soucieux des nouveaux arrivants, il vous propose d’aller voir la Guilde des Chasseurs. Ces derniers sont des experts en survie dans les milieux inhospitaliers et pourront peut-être vous aiguiller sur une tenue vestimentaire. »
- Parler à David Croquette au camp de la Guilde des Chasseurs
Récompense(s) : 584 592 xp
4 – POIL AU MENTON
« Ecoutez petit aventurier, vous avez peut-être affronté des montres plus puissants qu’un Tofu enragé, mais sachez qu’ici c’est le froid qui peut vous tuer ! Allez me chercher de quoi vous faire un kit de survie vestimentaire dans notre parc à Glagla si vous ne voulez pas vous transformer en glaçon friandise. »
- Récupérer 10 fourrures Brutes de Glagla dans le parc de la Guilde des Chasseurs
Astuce : Pénétrez dans la cave en bas des escaliers près de David Croquette. Un Glagla vous donne une fourrure, il vous faut en tuer 10 !
- Ramener les fourrures à David Croquette de la Guilde des Chasseurs
Récompense(s) : 2 003 766 xp + Costume des Glaces + 1 500 Kamas
5 – CAROTTÉ
« Maintenant que vous êtes équipé, vous pouvez récolter les Carottes de Taroudium Pur pour S. Bill Sberg. »
- Extraire 10 carottes de Taroudium Pur
Astuce : Les mines de Taroudium sont un peu plus haut sur votre map. Vous devez en extraire plusieurs. Elles sont situées un peu partout sur votre gauche !
- Ramener les carottes de Taroudium Pur à S. Bill Sberg
Récompense(s) : 1 001 883 xp + 600 Kamas
6 – LES PIRATES DU TAROUDIUM
« Le dieu Enutrof a l’air de vouloir jouer avec les nerfs de Sberg, et par effet de bord les vôtres… Des pirates ayant entendu la valeur du prix du Taroudium sur le marché des quatre nations ont volé la marchandise de l’explorateur. Depuis la Perlouze Noire, ça vous manquait de mettre une fessée à des pirates ! Quand ce sera fait, vous aurez enfin le matériel d’alpinisme pour partir explorer le reste de l’île et découvrir ses trésors cachés… »
- Trouver le repère des pirates à l’Est de L’Île Sberg
Astuce : Afin de vous rendre au repaire des pirates, il vous faut prendre un bateau à l’endroit indiqué par un point vert sur l’image ci-dessous.
- Retrouver 10 cargaisons volées chez les pirates
Astuce : il vous faut collecter des « cargaisons volées » sur les caisses. Soyez vigilants ! Les pirates agressent !
A la fin de vos combats, vous obtiendrez 1 cargaison volée par pirate dans le combat (en tant que drop).
- Ramener les cargaisons volées à Sberg
- Demander un matériel d’Alpinisme à Sberg
Récompense(s) : 2 504 708 xp + Matériel d’Alpinisme + 5 000 Kamas
7 – CLIFFHANGER
« Maintenant que vous avez récupéré le matériel d’alpinisme, descendez dans la Crevasse et cherchez un moyen d’accéder à la Tour et à ses trésors du passé. »
- Utiliser le Matériel d’Alpinisme au Plateau de la Crevasse
Astuce : Cliquez sur la corde afin de descendre le long de la falaise.
- Explorer le Vestige de la Crevasse Perge
Récompense(s) : 500 942 xp + 10 000 Kamas
8 – L’ÉTRANGE VILLAGE SOUS LA NEIGE
« Pour une surprise, ça c’est une surprise ! On dirait bien qu’un village se tenait ici autrefois. Mais où sont passés les habitants ? La créature vaguement habillée en prêtre qui se tient sur les ruines de l’église a l’air de vouloir discuter. Cet être en saura-t-il plus sur la situation ? »
- Rencontrer le Père Doby au village enseveli
Astuce : Le Père Doby est le Chef de Clan de cette zone, il est indiqué par une étoile jaune sur votre carte.
Récompense(s) : 500 942 xp
9 – UNE HISTOIRE DU PASSÉ
« Vous êtes donc bien sur la mythique Frigost ! D’après le Père Doby, un Dofus de Glace se trouverait au sommet du château du Compte Harebourg. Malheureusement pour vous, le seul moyen d’y accéder depuis le Second Ensevelissement est de passer par les sous-sols aujourd’hui verrouillés du Manoir au bout du village. Celui-ci est devenu le repère de Missiz Frizz, un ancien lieutenant du comte, qui dirige les Chafers. Le père Doby tenait un cahier de registre dans le dispensaire sous son Eglise. Cherchez par là pour voir s’il n’y a pas un indice. »
- Rentrer dans le dispensaire de Père Doby
Astuce : Passez par la trappe située à droite du Père Doby.
- Trouver un indice concernant le passage enfoui
Récompense(s) : 1 001 883 xp
10 – LE CONTE DE LA CRYPTE
« En lisant les écrits de Père Doby, vous vous retrouvez projeté dans le passé, lors de l’époque du Chaos d’Ogrest. Essayez de savoir où peut se trouver la clef du portail enseveli en soignant les villageois rescapés. »
- Soigner Albert Paisse
- Soigner Cantile
- Soigner Capitaine Gneux
- Soigner Dan Lavy
- Soigner Hyppolyte Tairmy
- Soigner Jean-Pierre Kofkof
- Soigner Joe Froid
- Soigner Lisa Kaya
- Soigner Lucette Brifian
- Soigner Quentin Flush
- Parler à Père Doby
Récompense(s) : 1 001 883 xp + Code de la bibliothèque du village enseveli
11 – LE JOUR D’APRÈS
« Les informations récoltées par la lecture des écrits du Père Doby sont claires. C’est dans la bibliothèque que doit se trouver la clef du portail vers les trésors que renferme le château de Harebourg. »
- Allez à la Bibliothèque retrouver la clef du passage enseveli
Astuce : La Bibliothèque se trouve à droite.
- Trouver un indice dans les livres sur l’endroit où se trouve la clef
Récompense(s) : 500 942 xp
12 – L’AUTODAFÉ GELÉ
« Le livre que vous avez trouvé dans la bibliothèque raconte l’histoire du Père Doby et de sa résistance contre la tyrannique Missiz Frizz. Peut être qu’en allant jusqu’au bout vous découvrirez ce qu’il a fait de cette maudit clef ! »
- Parler à Père Doby pour lui dire que vous êtes prêt pour vous défendre contre Missiz Frizz
- Résister à l’assaut de Missiz Frizz
Astuce : Ce combat n’est pas très clair. En effet il faut « SURVIVRE ».
ATTENTION Ne sortez pas de l’instance après le combat !
Récompense(s) : 4 174 449 xp + 15 000 Kamas
13 – LA CLEF DU CHÂTEAU
« Dans les souvenirs de Frigost, vous avez entendu clairement Père Doby vous dire où était la clef : dans la pile de livres parlant des bienfaits de la chasteté et du froid. Prenez cette clef et rendez vous au cœur de l’ancien continent de Frigost : le Château de Harebourg. »
- Prenez la clef dans le livre « Les Bienfaits de la Chasteté et du froid »
Astuce : Dans la Bibliothèque, lisez le livre se trouvant sur votre droite.
- Passez par le manoir enseveli pour vous rendre au Château de Harebourg
Récompense(s) : 1 001 883 xp
14 – LA MÉCANIQUE DU COEUR
« Vous avez enfin atteint le Cœur de la Comté Harebourg. La zone semble protégée par des machines mécaniques étranges reproduisant incroyablement des créatures vivantes. Si une telle précision dans l’imitation de la vie est possible, alors il est plus que probable qu’il en existe une qui puisse vous comprendre. Explorez la Cour du Château Harebourg et parlez au Méka de Protocole de Communication Frigostien. »
- Parler à Klap-Klap
Astuce : Klap-Klap est le Chef de Clan de cette zone, il est indiqué par une étoile jaune sur votre carte.
Récompense(s) : 500 942 xp
15 – LES SECRETS DE SYLARGH
« Klap-Klap vous apprend que le sommet de la tour est inaccessible. Cependant il se souvient que son maître avait entamé la construction d’une machine volante. Le mieux serait d’aller voir dans l’Atelier de Sylargh de quoi il retourne. »
- Se rendre à l’Atelier de Sylargh
- Résoudre l’énigme pour ouvrir l’accès au bateau
Récompense(s) : 4 174 449 xp + 15 000 Kamas
16 – BILLET S’IL VOUS PLAÎT
« Il est temps de pénétrer dans le zeppelin et de trouver un moyen de le mettre en marche. »
- Pénétrer dans le Zeppelin
- Réactiver la machine
Astuce : Afin de mettre la machine en route, il vous faut du Taroudium, il y a quelques caisses de Taroudium en haut de cette map. Allez en chercher et revenez mettre la machine en marche.
Récompense(s) : 4 174 449 xp
17 – ALLEZ PLUS HAUT !
« Les machines du Perle Harebourg sont relancées ! Dirigez vous vers le poste de pilotage pour vous envoler vers le sommet de la Tour Harebourg ! »
- Se rendre sur le pont du zeppelin
- Atteindre le sommet de la Tour Harebourg avec le Zappelin
Astuce : Passez la porte et utilisez le gouvernail, cela lance un combat.
Ce combat est un peu particulier, il est découpé en trois phases. Le monstre au fond de la salle est invulnérable et invoque d’autres monstres.
1er tour 100 mètres : Invoque un monstre.
2ème tour 300 mètres : Invoque un monstre.
3ème tour 500 mètres : Invoque un monstre et devient vulnérable.
Récompense(s) : 5 844 382 xp + 2 000 Kamas
18 – HIBERNATUS
« Vous voilà enfin au sommet de la Tour Harebourg. Examinez les alentours pour dénicher les trésors qui s’y cachent certainement ! »
- Fouiller le sommet de la Tour
Astuce : Touchez « Harebourg Gelé ».
Récompense(s) : 38 460 xp
19 – EN FIN DE COMTE
« Vous avez libéré le Comte Harebourg de sa prison de glace. Ce n’était peut-être pas la meilleure chose à faire, il n’a pas l’air très heureux de s’être fait réveillé. Affrontez le ! »
- Tenir tête au Comte Harebourg
Astuce : Pour « réussir » ce combat il faut retirer au moins 3 000 pv au Compte Harebourg.
Récompense(s) : 5 044 414 xp + Clef des Appartements du Comte Harebourg + 15 000 Kamas
Le réveil du Comte marque le début d’un nouvel arc narratif parallèle à celui du Mont Zinit. Si vous voulez connaître la suite de l’Arc Narratif du Comte Harebourg, rendez vous sur l’Île des Wabbits. Pour ce qui est de continuer votre épopée sur le Monde des Douze afin de devenir le plus fort des aventuriers et gravir le Mont Zinit pour calmer Ogrest, nous vous conseillons de partir vous réchauffer après ce froid glacial sur Saharach.
4 Commentaires
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Thanks from Brazil!
Thanks you Guys !
Bonjour, je précise qu’après le combat avec miss frizz où il faut survivre, On arrive à un stade de la quête (peut-être implanté récemment?) appelé « Père Doby I » et ce n’est pas très clair, je suis en train de chercher à remplir l’objectif demandé, cad « Récupérer le certificat de décès du père Doby dans les archives du manoir ».
Je suis actuellement en train de chercher la position et comme je n’ai rien trouvé sur ça ici, je voulais le signaler.
Merci pour votre travail
Hello, c’est normal ce dont tu parles est une quête annexe.
Je te conseil de suivre ce lien : https://methodwakfu.com/quetes/annexes/quetes-sberg-village-enseveli-enseveli/