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Home QuêtesÉcole d’Huppermagie Niv.30-130

École d’Huppermagie Niv.30-130

par Tompa 14 février 2026
par Tompa 14 février 2026 33,5K vues
33,5K

Découvrez l’École d’Huppermagie, ses leçons, ses épreuves, mais aussi… ses mystères mortels ! Si vous êtes collé, ce sera définitif ! Êtes-vous prêt pour la rentrée ?

Cette quête se divise en 3 parties, vous débloquerez chacune d’entre elles aux niveaux 30, 80 et enfin 130. Chaque « année », il vous sera possible de gagner un nouveau sort actif ou passif après avoir validé les quêtes. Intéressant, non ? Vous serez récompensé avec :
– « Maîtrise d’Armes » : Sort actif coûtant 2 Pa, applique Maître d’armes, passe son tour. « Maître d’armes » : à la prochaine utilisation de l’arme, vous obtenez 100% Dommages infligés/Soins réalisés avec votre arme. (1 tour).
– « Fluctuation » : Sort passif, lorsque vous esquivez une cible, vous gagnez des niveaux de fluctuation (+15 niveau s’il n’y a pas de perte, +10 s’il y en a), lorsque vous taclez une cible (+15) et pour une cible terminant son tour à votre corps-à-corps (+20). Chaque niveau de fluctuation donne 1% de dommages reçus sur le prochain sort du lanceur (le maximum est de +60%).
– « Charme de Masse » : sort actif, attire de 2 cases en direction  de la cible et attribuant un buff de 150 de tacle à celle-ci.

À PRÉVOIR :
– Ressources :  20x Fleur de Lin, 5x Manche Rustique, 30x Korail, 50x Edelweiss, 15x Patte d’Arakne
– Donjons : Les Champs Pourchan, La Fac Occultée

Récompenses notables : Maîtrise d’Armes (Sort), Fluctuation (Sort), Charme de Masse (Sort)


1 – 1ÈRE ANNÉE : L’ECOLE, C’EST HUPPER ! (Niv.30)

« Les Huppermages recherchent de nouveaux talents pour reformer leurs rangs : après des dizaines d’années tombée dans l’oubli, l’école d’Huppermagie ouvre à nouveau ses portes ! Jang Haufait attend les aspirants à Astrub, dans laquelle se trouve une plateforme qui permet de se rendre sur l’île de Rok où se trouve l’école. »

  • Utiliser la plateforme d’accès d’Astrub pour se rendre à l’Ecole d’Huppermagie.
Placez vous sur la plateforme, et parlez à Jang Haufait.

Récompense(s) : 32 306 xp + 1000 Kamas


1.1 – La Voie Détournée

« Pour se rendre sur l’île de Rok, les Huppermages n’y vont pas par quatre chemins, mais en empruntant la Voie Détournée ! Attention, le voyage n’est pas garanti sans encombre. »

  • Ne pas se faire expulser de la plateforme
Attention, ici vos ennemis vont tenter de vous faire tomber de la plateforme. Tuez les ou poussez les afin de les faire tomber. Ne vous inquiétez pas, ils ont entre 195 et 200 pv. Restez dans le centre de la plateforme afin qu’ils ne vous poussent pas.

Récompense(s) : 32 306 xp + 1000 Kamas


1.2 – Rite d’Admission

« Vous êtes arrivé à bon port, mais pas encore au terme des surprises qui vous attendent ! Voilà que pour s’inscrire, vous devez trouver trois objets cachés dans le rez-de-chaussée de l’école. Mais quelle idée saugrenue ! »

  • Demander comment s’inscrire pour suivre les cours
Continuez votre chemin vers le nord puis empruntez la porte à gauche et parlez à Laetitia Jocasta Nuk.
  • Rapporter les objets nécessaires à l’adhésion
Les trois objets que vous devez trouver sont indiqués sur l’image. Prenez le rouleau par terre dans la salle de classe, le pot de fleur dans les dortoirs et le petit seau dans le jardin.

Récompense(s) : 32 306 xp + 1000 Kamas + L’Émue Permage


1.3 – Les Masques de la Nuit

« Un coup de pompe ? Les étudiants novices sont invités à se reposer dans els dortoirs de l’école. Spécialement prévus à cet effet, grâce à la notion d’équilibre des forces, les dortoirs communs favorisent un sain échange entre les élèves dans le but de tirer vers le haut les éléments les plus faibles. »

  • Dormir dans les dortoirs de l’école
Rendez vous aux dortoirs et utilisez le lit.
  • Vaincre les assaillants masqués
Pendant la nuit, vous entendez des bruits étranges. Vous êtes attaqué par 3 assaillants masqués ! Tuez les (ils ont tous 220 pv) et retournez vous coucher.
  • Questionner Laetitia Jocasta Nuk sur ce qui s’est passé la nuit
  • Demander de l’aide à Janine Saule-Haut pour passer des nuits tranquilles
Elle se trouve dans les jardins, sur la droite de la map.
  • Apporter 20 Fleurs de Lin pour la confection de la potion à Janine Saule-Haut

Récompense(s) : 32 306 xp + 1000 Kamas + La Sincère Permage


1.4 – Chourave la graine !

« La maîtresse des lieux, Laetitia Jocasta Nuk, vous a conseillé de vous rendre dans la serre intérieure de l’école et de vous rendre utile auprès de Janine Saule-Haut, professeur de Botanique. Plongée dans un monde régi par l’équilibre des lois de la nature, déceler la bonne graine peut parfois s’avérer… délicat. »

  • Tâcher de se rendre utile auprès du professeur Saule-Haut
  • Trouver la bonne graine

Le but de ce jeu est d’atteindre la graine et d’utiliser le sort « Collecter » dessus. A chaque pas que vous faîtes, les plantes attaquent. Lorsque vous allez ver le haut ↑ ou vers le bas ↓ les plantes rouges attaquent en ligne et les bleues en diagonale. Lorsque vous bougez vers la gauche ← ou la droite → les plantes rouges attaquent en diagonale et les bleues en ligne. Sur votre chemin, vous pouvez collecter des orbes qui vous donneront une immunité pour un coup venant des fleurs. Voici le chemin le plus rapide :

Et si vous êtes plus du genre vidéos, voici la solution sur Youtube ! :

  • Demander à en savoir plus à Janine Saule-Haut
  • Réaliser le donjon  » Les Champs Pourchan « 
  • Rapporter le récit de cette aventure à Janine Saule-Haut

Récompense(s) : 32 306 xp + 1000 Kamas + Le Noble Permage


1.5 – Valider le 1er cycle

« Laetitia Jocasta Nuk, l’intendante des lieux, est la personne qui vous validera vos compétences. Après avoir terminé les épreuves de ce cycle, c’est elle qu’il faut aller voir. »

  • Accomplir la quête « La Voie Détournée »
  • Accomplir la quête « Rite d’Admission »
  • Accomplir la quête « Les Masques de la Nuit »
  • Accomplir la quête « Chourave la Graine ! »
  • Parler à Laetitia Jocasta Nuk pour valider le cycle

Récompense(s) : 26 480 xp + 1000 Kamas + Maîtrise d’Armes (Sort) + Parchemin de Sorts – Maîtrise d’Armes (Objet de quête)


2 – 2ÈME ANNÉE : L’ÉTAGE DES SECRETS (Niv.80)

« A présent titulaire du brevet de premier cycle, vous êtes fière comme un Bouftou ! Prêt pour de nouvelles aventures ? De nouvelles épreuves vous attendent : rendez vous à l’école d’Huppermagie, où vous pouvez désormais accéder à l’étage supérieur. »

  • Accéder à l’étage de l’Ecole d’Huppermagie

Récompense(s) : 969 192  xp + 10 000 Kamas


2.1 – Un jeu d’enfant

« Avant de vous voir révéler tous les secrets, Ki-Adi-Dedir-Ardi a dit de ranger les caisses. Il va falloir s’appliquer ! Ça donne l’air d’être simple mais… »

  • Se rendre à la Bibliothèque et parler à Ki-Adi-Dedir-Ardi

Il vous propose alors un challenge, trois pour être précis. Le but de ce jeu est de pousser les caisses sur les cellules vertes. Pour se faire, vous possédez le sort « Pousser » qui pousse les caisses d’une case. Si vous faites une erreur, utilisez le sort « Annuler » qui annulera le dernier sort que vous avez utilisé. Si vous êtes bloqués, abandonnez et recommencez. 

Voici une vidéo avec la solution.
  • Réussir le défi découverte
  • Réussir le défi intermédiaire
  • Réussir le défi expert
  • Questionner Ki-Adi-Dedir-Ardo à propos des rumeurs

Récompense(s) : 969 192  xp + 10 000 Kamas


2.2 – POINT DE LUMIÈRE SANS OMBRE

« Ki-Adi-Dedir-Ardi a dit d’enquêter pour lui. Chaque fois qu’il passe quelque part, par exemple dans la remise à côté de la piscine de l’étage, les choses ont été dérangées comme si quelqu’un avait fouiné juste après son précédent passage… Il a donc déposé un de ses livres sur place et aimerait que vous vous chargiez de prendre les malfrats en flagrant délit. »

  • Chercher des indices dans la remise
Examinez la « Petite Commode » au fond de la remise. Vous êtes alors attaqué par 4 Encapuchonnés. Faites bien attention ils sont plus difficiles qu’ils n’ont l’air !
  • Venir à bout des Encapuchonnés embusqués
  • Rapporter la nouvelle à Ki-Adi-Dedir-Ardi
  • Se rendre devant le donjon « Le Lampionaute » (Mine de Bonta)
Vous devez donc vous rendre « devant » le donjon du Lampionaute (lvl.156), dirigez vous à Bonta dans les Mines. 
Puis interagissez avec les objets situés à votre gauche.
  • Faire un rapport à Ki-Adi-Dedir-Ardi

Récompense(s) : 969 192  xp + 10 000 Kamas


2.3 – Taquiner la Grosse Épée

« Ki-Adi-Dedir-Ardi a dit de s’armer pour les combats à venir auprès de Thomass Edwindu, le maître des équipements. Il faut aller le trouver dans la salle des équipements, qui se trouve au delà du pont au sud est de l’étage. Avec un peu de chance, vous dégoterez une arme magique d’une puissance incroyable, permettant de repousser les Bworks à vue d’oeil. »

  • Demander de l’aide à Thomas Edwindu
Rendez vous à la salle des équipements à l’extérieur, poussez la porte et entrez. 

  • Rapporter 5 Manches Rustiques et 30 Korails à Thomas Edwindu
  • Réaliser le taquin en forme d’épée

Le but de ce jeu est simple : reproduire l’image de l’épée qui se trouve au sol. A chaque fois que vous bougez, la cellule sur laquelle vous vous trouvez change de place avec celle sur laquelle vous venez de cliquer. Vous ne pouvez avancer que d’une case à la fois. Il n’y a pas de solution miracle puisque ce jeu est aléatoire. Ce n’est pas difficile, cela prend seulement un peu de temps. Voici le modèle de base si cela peut vous aider ! 

  • Parler à Thomas Edwindu pour recevoir l’arme

Récompense(s) : 969 192  xp + 10 000 Kamas + Epée Ricklès


2.4 – La Branchie-Fleur

« Ki-Adi-Dedir-Ardi a dit qu’il avait caché un artefact très précieux au sous-sol de la salle des équipements. Ayant eu un imprévu, il n’a pas pu retourner le chercher et vous demande de vous en charger. Voilà une tâche qui semble à votre hauteur. »

  • Inspecter le chemin sous la salle d’équipements
Dans la salle des équipements, des escaliers semblent bloquer le passage, cliquez dessus afin de continuer la quête.
  • Demander de l’aide à Janine Saule-Haut
  • Ramener 50 Edelweiss et 15 Pattes d’Arakne à Janine Saule-Haut
  • Traverser le chemin inondé sous la salle des équipements

Retournez enfin à la salle des équipements, cette fois vous pouvez descendre les escaliers. Le but de ce jeu est d’arriver le plus vite possible de l’autre côté de la salle. Vous avez seulement 4 PMs et une jauge d’oxygène. Si la jauge se vide, vous perdez le combat ! Grâce à la branchie-fleur que vous avez récupéré, vous pouvez absorber les bulles d’air sur votre chemin (les glyphes bleues) afin de remplir votre jauge d’oxygène. Attention, des pièges sont posés sur votre chemin et ils retirent 10 PMs, de quoi vous faire perdre un tour…

Voici une vidéo avec la solution.
  • Parler de ce que vous avez découvert à Ki-Adi-Dedir-Ardi

Récompense(s) : 969 192  xp + 10 000 Kamas


2.5 – Valider le 2ème cycle

« Laetitia Jocasta Nuk, l’intendante des lieux, est la personne qui vous validera vos compétences. Après avoir terminé les épreuves de ce cycle, c’est elle qu’il faut aller voir. »

  • Accomplir la quête « Un Jeu d’Enfant »
  • Accomplir la quête « Point de Lumière sans Ombre »
  • Accomplir la quête « Taquiner la Grosse Épée »
  • Accomplir la quête « La Branchie-Fleur »
  • Parler à Laetitia Jocasta Nuk pour valider le cycle

Récompense(s) : 71 354  xp + 10 000 Kamas +  Fluctuation (Sort) + Parchemin de Sorts – Fluctuation (Objet de quête)


3 – 3ÈME ANNÉE : PRISONNIER DU CHAGRIN (Niv.130)

« Il semblerait que vos ennemis, les Encapuchonnés, sont d’ores et déjà dans les murs de l’école. Le dénouement de cette intrigue semble proche et vous avez décidé de prendre les choses en main. Retournez à l’école d’Huppermagie et cherchez les passages secrets que les Encapuchonnés auraient emprunté, puis remontez les dans l’autre sens, dans l’espoir de tomber sur la source. »

  • Trouver un des passages secrets utilisé par les Encapuchonnés
Montez les marches pour accéder au deuxième étage, dirigez vous vers la droite et utilisez le “Livre des Secrets” sur l’étagère du Directeur de l’école.

Récompense(s) : 29 998 801  xp + 20 000 Kamas


3.1 – Un Pan de Labyrinthe

« Vous avez trouvé le passage secret, mais vous n’êtes pas pour autant au bout de vos peines ! Vous voilà perdu dans un labyrinthe des plus infâmes avec de la lumière pour vous éclairer tout juste quelques minutes. Grouillez vous, les ennemis n’attendront pas ! »

  • Atteindre l’autre sortie de ce Pan de Labyrinthe
Trouvez la sortie du Labyrinthe ! Soyez prudent mais soyez rapide, vous avez peu de temps avant que la lumière ne s’éteigne. Si elle s’éteint, vous perdez et devez tout recommencer !

Vous pouvez prendre de la lumière sur les étagères se trouvant sur votre chemin afin de gagner du temps. Afin de sortir, vous devez prendre assez de lumière (celle-ci devient verte lorsque vous en avez assez). Attention en revanche, le labyrinthe est piégé, si par mégarde il vous arrive de marcher dedans, vous serez téléporté au tout début ! Voici une carte avec tout ce que vous devez savoir. (Suivie par une vidéo si vous préférez ce genre de média).

Voici une vidéo avec la solution.

Récompense(s) : 31 537 201  xp + 20 000 Kamas


3.2 – Mission Impossible : Infiltration

« Vous êtes arrivé dans le repaire des Encapuchonnés, mais ils semblent nombreux et ils veillent au grain. Cela semble être une mission impossible que de s’infiltrer plus en avant, mais il va bien falloir… »

  • Esquiver ou se débarasser des gardes pour atteindre la sortie

Afin de valider cette étape, il vous faut atteindre l’autre bout de la map ou bien neutraliser tous les ennemis. N’entrez pas dans la zone de vision des ennemis (les yeux verts au sol). Ne restez pas à moins de trois cellules d’un ennemi pendant deux tours à la suite. Afin de tuer un ennemi, il vous faut le taper deux fois dans le dos. Ne neutralisez pas un ennemi à moins de 3 cases d’un autre ou il alertera les autres immédiatement !

Voici une vidéo avec la solution.

Récompense(s) : 31 537 201  xp + 20 000 Kamas


3.3 – La Fac Occultée

« Vous avez réussi à vous infiltrer et vous constatez avec stupeur que vous êtes simplement dans les jardins de l’école. les clefs que vous avez récupérées sur les Encapuchonnés vous indiquent que votre ennemi doit d’être retranché dans l’ancienne école désaffectée. Rendez-vous à la Fac Occulté pour démasquer l’ennemi ultime et l’affronter dans un combat épique ! »

  • Terminer le donjon « La Fac Occultée »

Récompense(s) : 31 537 201  xp + 20 000 Kamas


3.4 – Valider le 3ème cycle

« Laetitia Jocasta Nuk, l’intendante des lieux, est la personne qui vous validera vos compétences. Après avoir terminé les épreuves de ce cycle, c’est elle qu’il faut aller voir. »

  • Accomplir la quête « Un Pan de Labyrinthe »
  • Accomplir la quête « Mission Impossible : Infiltration »
  • Accomplir la quête « La Fac Occultée »
  • Parler à Laetitia Jocasta Nuk pour valider le cycle

Récompense(s) : 1 557 984  xp + 20 000 Kamas +  Charme de Masse (Sort) + Parchemin de Sorts – Charme de Masse (Objet de quête)


Et voici la touche final de votre quête !

Wakfu : 1.90
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Tompa

Xélor avide de l'info, et encyclopédie du Krosmoz. Passionné de l'univers d'ankama depuis 2010, je suis membre du Staff de Method Wakfu depuis aout 2018 pour sa réouverture en mars 2019. M'occupant principalement des guides de quêtes, et divers, je suis aussi actif sur les montages d'images du site ! N’hésitez pas à nous contacter sur notre Discord Method ou en commentaire pour vos retours !

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Sommaire

  • 1 – 1ÈRE ANNÉE : L’ECOLE, C’EST HUPPER ! (Niv.30)
    • 1.1 – La Voie Détournée
    • 1.2 – Rite d’Admission
    • 1.3 – Les Masques de la Nuit
    • 1.4 – Chourave la graine !
    • 1.5 – Valider le 1er cycle
  • 2 – 2ÈME ANNÉE : L’ÉTAGE DES SECRETS (Niv.80)
    • 2.1 – Un jeu d’enfant
    • 2.2 – POINT DE LUMIÈRE SANS OMBRE
    • 2.3 – Taquiner la Grosse Épée
    • 2.4 – La Branchie-Fleur
    • 2.5 – Valider le 2ème cycle
  • 3 – 3ÈME ANNÉE : PRISONNIER DU CHAGRIN (Niv.130)
    • 3.1 – Un Pan de Labyrinthe
    • 3.2 – Mission Impossible : Infiltration
    • 3.3 – La Fac Occultée
    • 3.4 – Valider le 3ème cycle

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