Que vous vous soyez fait pousser hors d’Incarnam et de l’île de Rii par un Dark Wapin en quête de vengeance ou par un besoin irrépressible d’ignorer le tutoriel pour démarrer au plus vite votre première grande aventure, vous venez de débuter celle-ci en chutant lamentablement et en traversant le toit de la maison des Pâles. Bienvenue sur le Monde des Douze !
Récompenses notables : Attitude Rire, Gélutin (familier), Boussole de Traverse (artefact), Permis Montilier (objet de quête), Dragodinde (monture)
1 – UNE RENCONTRE DESTINÉE
« Votre arrivée sur le Monde des Douze n’a pas été sans mal… Votre première mission consiste à vous faire pardonner par Mémé Pâle ! »
- Parler à Mémé Pâle

- Sortir de la maison de Mémé Pâle
Une cinématique se lance, dans laquelle vous découvrez rapidement Astrub avant de vous diriger vers dans la direction indiquée par Mémé Pâle. Vous voici au Hameau des pêcheurs, devant le célèbre Goultard.
- Donner le Havre-Sac à Goultard

- Affronter les Chachas chez la Mère Michou
Goultard vous a envoyé chez la Mère Michou. Ce mini-donjon est votre première introduction aux donjons que vous rencontrerez tout au long de votre aventure. Il est constitué de 2 salles de monstres la famille et une salle de boss. Vous serez ici accompagné du disciple de Goultard, le très jeune Tristepin.

Une fois le Maine Cooyne vaincu, une cinématique se lance pendant laquelle vous faites la connaissance d’un Gélutin qui devient votre premier familier. La suite de la cinématique vous fait sortir, vous empêchant de cliquer sur cette curieuse échelle… Dommage. À l’extérieur, une menace autrement plus grande que des Chachas se montre, forçant Goultard a faire une petite démonstration de force.
- Faire le point avec Goultard
Récompense(s) : 40 383 xp + 500 Kamas + Attitude Rire (nécessaire pour les quêtes de Nations plus tard)
La suite du Prologue d’Astrub se déclenche automatiquement. Puisque vous êtes à présent au niveau 12 ou plus, vous avez désormais le niveau pour entrer dans les premiers vrais donjons du jeu mais nous vous recommandons fortement de suivre les quêtes dans l’ordre des niveaux pour une progression fluide.
2 – TOUR D’ASTRUB
« Vous avez triomphé du Nekark avec un peu d’aide. Il est temps de véritablement lancer votre aventure. Si quelqu’un sait comment progresser vite, c’est bien Goultard, le légendaire guerrier. »
- Aller voir Pépé Pâle et sauver le Chevalier d’Astrub
- Terminer la quête secondaire – Une vie de Chasseur I (niveau 20)
- Terminer la quête secondaire – Une vie de Chasseur II (niveau 35)
- Parler à Goultard une fois le tour d’Astrub fini

Pour valider la première étape, il vous suffit de suivre la série de quêtes intermédiaires qui se déclenche en même temps et qui est détaillée ci-dessous.
Une fois toutes ces étapes terminées, Goultard vous récompensera en vous offrant une chance de mettre la main sur un cadeau inestimable : votre propre monture. Il ne sera pas nécessaire de refaire la quête sur vos autres persos pour débloquer leurs montures, le Permis Montilier sera valable pour eux aussi.
Récompense(s) : 57 690 xp + 500 Kamas + Permis Montilier (objet de quête)
2.1 – À la rescousse du Chevalier d’Astrub
« Il n’y a plus qu’à entrer dans le camps du Culte d’Ogrest se trouvant à l’est des égoûts d’Astrub ! »
- Se rendre dans le camp du culte d’Ogrest

- Affronter le Faucheur Grouilleux

Récompense(s) : 3 461 xp + 10 Jeton grossier
2.2 – Le Culte d’Ogrest ?
« Visiblement, un certain Schredderche est tapi au fin fond du Temple d’Ogrest et comploterait pour ravager Astrub ! Il est certain que vous pourriez le vaincre, mais pour cela, il faut trouver l’entrée du temps où il aurait été vu. »
- Entrer dans le Temple du Culte d’Ogrest

Récompense(s) : 6 346 xp
2.3 – Salles obscures
« Charmant… mieux vaut ne pas trop traîner dans le coin. L’ambiance est sinistre et… chaotique. Schredderche doit certainement se trouver dans la dernière salle du temple. Peut être que ce chevalier d’Astrub est encore en vie ? Peut être… »
- Trouver et vaincre Shredderche











Récompense(s) : 6 923 xp + 500 Kamas + Boussole de Traverse (artefact) + Statue du Culte d’Ogrest
2.4 – Il faut sauver le Chevalier d’Astrub !
« Il semblerait que Schredderche ait capturé un mystérieux mercenaire d’Astrub se faisant appeler le Chevalier d’Astrub. Il faut aller le sauver au plus vite avant qu’il ne se transforme en vulgaire offrande pour les vilains du Culte d’Ogrest. »
- Libérer le Chevalier d’Astrub

Récompense(s) : 4 038 xp + Chevalier d’Astrub (compagnon)
Il n’est pas possible d’obtenir et d’utiliser le Chevalier d’Astrub sur le serveur Ogrest puisque les Compagnons y sont désactivés.
Une cinématique se déclenchera en sortant du temple, dans laquelle vous ferez la rencontre d’un poste de télévision ailé particulièrement enthousiaste. La première quête des Nations, « L’Appel de Ullu », se déclenche mais elle vous demandera de prendre encore quelques niveaux et vous n’avez pas terminé vos affaires à Astrub. Allez valider le reste de « Tour d’Astrub » et retournez parler à Goultard.
3 – UNE MONTURE ?
« Goultard vous a dit qu’il s’était arrangé avec Melmac pour que vous héritiez d’une dragodinde. Ces drôles de bestioles seraient très utiles pour vous faciliter vos voyages et déplacements si seulement vous arriviez à vous en procurer une. Il serait intéressant de vous renseigner. »
- Aller sur Astrub et se renseigner auprès de Melmac

Récompense(s) : 10 500 xp + Dragodinde (montilier)
Vous venez d’écrire la première ligne de votre fabuleuse épopée et vous obtenez ainsi la décoration Tonneau d’armes pour votre Havre-sac. Vous voilà libre de partir vers des horizons plus épiques en vous tournant vers le Mont Zinit et le Chapitre 1 de de la quête des Nations.

3 Commentaires
Merci pour ce travail ! Cette zone était sympathique à faire, assez intuitif ^^
en monoC on ne peut pas ouvrir la cage pour le chevalier
Hello,
La précision a été ajoutée, merci pour le rappel !