L‘Île Sberg comporte des secrets à vous glacer le sang..
N’hésitez pas à vous protéger avec une fourrure de Mulmouth, voir protégez-vous tout court en fait…
1 – VESTIGES DE LA CREVASSE SBERG
Les Vestiges de la Crevasse Sberg, de l’Ile Sberg cachent encore des secrets bien congelés ! C’est l’heure des fouilles bien gelées !
Pour commencer les quêtes de cette zone, il vous faut drop un Morceau de Métal Poli sur les Craqueleurs Polaires.
1.1 – Métal hurlant (100)
Pour obtenir cette quête, il vous faut double cliquer sur le morceau précédemment obtenu.
« Vous venez de trouver un morceau de métal de ce qui pourrait être une ancienne arme… Elle résonne étrangement, apparemment sensible au mouvement… Et si vous vous laissiez guider par ce bout de métal ? Les vibrations semblent se propager vers le Nord-Est de la banquise… »
- Trouver la source de la résonnance du morceau de pioche au Nord-Est de la Banquise

Récompense(s) : 242 295 xp
1.2 – Au cœur de… la grotte (100)
« C’est dans cette grotte que les vibrations semblent les plus intenses. Il est clair que cette grotte a servi d’abri à une époque assez reculée. Vous remarquez un coffre qui semble à son tour frémir à votre approche… »
- Fouiller le coffre pour découvrir la source des vibrations dans la Grotte Assaillie


Récompense(s) : 242 295 xp + 118 Kamas + Pioche de métal gelée
2 – VILLAGE ENSEVELI ENSEVELI
Pour faire quelques une de ces quêtes, veuillez parler au Père Doby .
Le Père Doby est le Maître de Clan du Village Enseveli Enseveli, il est indiqué par une étoile jaune sur votre carte.

2.1 – Père Doby I (105)
« Notre Père Doby n’a plus toute sa tête. il serait bon de lui rappeler qu’il ne fait plus partie du plancher des vaches. »
- Récupérer le certificat de décès du Père Doby dans les archives du Manoir
Il faut alors faire le donjon « L’Aile de l’Ambassadrice » et atteindre la salle du Boss pour récupérer le certificat.

Récompense(s) : 342 294 xp
2.2 – Père Doby II (105)
« Avec ça devant le nez, le pauvre bougre ne va pas en revenir. Attention à la crise cardiaque, hum… »
- Faire comprendre au Père Doby qu’il est mort en lui montrant le certificat
Récompense(s) : 342 294 xp
2.3 – Le glaçon friandise (105)
Pour commencer cette quête, il vous faut drop un Morceau de Glace Etrange sur les Chafers du Nord.
Utilisez le en double-cliquant dessus.
« Après un examen approfondi du morceau de glace étrange que vous avez trouvé sur le Chafer, vous vous apercevez qu’une puissante magie se dégage de ce morceau et qu’il ressemble vaguement à une Sucette. Par contre rien n’explique pourquoi un Chafer était en sa possession. Le Père Doby en sait probablement plus sur son origine. Allez l’interroger. »
- Demandez au Père Doby s’il ne connait pas l’origine de cette Sucette
Récompense(s) : 342 294 xp
2.4 – A la recherche de la carriole perdue (105)
« Le Père Doby a immédiatement identifié le morceau de glace que vous lui avez amené comme étant une Frizzette. Il vous a même indiqué qu’une carriole située près du manoir en contenait d’autres. Foncez y avant que les Chafers ne détruisent le reste du stock ! »
- Retrouver la carriole de Frizzettes

Récompense(s) : 342 294 xp + Morceau de Journal
2.5 – Le laboratoire secret (105)
« La note que vous avez trouvé dans la carriole indique qu’un laboratoire secret de Frizzettes se trouve dans les Communs du Manoir. Ça doit valoir le coup d’aller y jeter un coup d’œil. »
- Trouvez l’atelier de création des Frizzettes dans les Communs du Manoir




Récompense(s) : 342 294 xp
2.6 – Captain Égloo (105)
Pour commencer cette quête, il faut simplement interagir avec le Cadavre.

« L’ironie du sort… finir congelé à deux pas de la Taverne, le goulot encore à la bouche ! Il faudrait quelques échantillons du Rhum mentionné par le journal… les anciens habitants ont forcement quelques réserves dans leurs bagages. Il est temps d’aller tuer quelques Chafers du Nord pour leur extirper leurs flacons ! »
- Obtenir 5 Flasques de Rhum sur les Chafers du Nord
Les Flasques sont uniques au personnage. Elles sont dans l’inventaire de quête, elles ne sont donc pas achetables.
Récompense(s) : 1 146 108 xp + 118 Kamas
2.7 – Captain Égloo Égloo (105)
« Les échantillons sont complètement gelés, les réchauffer près d’un feu altèrerait leurs propriétés. Mieux vaut prendre le temps d’étudier la question près d’un Alambic. Le sous-sol de la taverne doit avoir le matériel nécessaire pour réaliser cette tâche. »
- Utiliser l’Alambic au sous-sol de la Taverne pour distiller le Rhum


Récompense(s) : 342 294 xp
2.8 – Captain Égloo Égloo Égloo (105)
« Rien de tel qu’une gorgée de Rhum pour se remettre les méninges en place. On est jamais mieux servi que par soi-même, et c’est d’autant plus vrai lorsqu’il s’agit de goûter l’une des meilleures boissons de l’ère Frigostienne. »
- Boire une gorgée de Rhum
Utilisez la Bouteille de Rhum obtenue dans votre inventaire.
Récompense(s) : 342 294 xp
2.9 – Certains l’aiment H.O.T (105)
« … »
- Réactiver une machine H.O.T.
Récupérez 1x Eclat de Taroudium pour réactiver la machine.

Récompense(s) : 342 294 xp
2.10 – Les bottes de Klime (105)
Pour commencer cette quête, il faut simplement interagir avec le Journal posé dans l’Atelier.

« Les écrits d’un certain Klime le Cordonnier sont clairs. Il existerait un moyen de fabriquer un matériau particulièrement adapté au froid rigoureux qui règne sur Frigost pour en faire des bottes. A l’aide des indices présents dans son journal, collectez les différents ingrédients nécessaires à la réalisation d’une des plus vieilles créations des maîtres de l’Ordre du Cul Botté. »
- Confectionner les Bottes de Klime à l’aide de son Journal
Voici la recette complète :
- 1x Cordon de la Ceinture Luthuthu
- 1x Talons des Bottes Usées d’Hogmeiser
- 10x Fil Rudimentaire
- 2x Laine Nuageuse
- 1x Cuir Taroudé

Récompense(s) : 342 294 xp + Apprentissage d’une Recette
2.11 – L’atelier mystère (110)
« Quelle surprise ! Le morceau de métal que vous possédez était en vibration synchrone avec un manche caché dans le coffre. Une note rédigée par un certain Hazieff Taroun est maladroitement enroulée autour de ce dernier. Le manche et le morceau de métal s’imbriquent parfaitement, mais il semble manquer une troisième partie. La note vous donne plus d’informations sur la marche à suivre. Elle vous indique qu’Hazieff avait un atelier dans le Village Enseveli et qu’il renferme un tas de trésors de science, mais aussi potentiellement la troisième partie nécessaire à la complétion de la pioche de Taroun. Bon la science ça ne vous parles pas trop, mais les trésors oui ! »
- Trouver l’atelier de Taroun

Récompense(s) : 242 295 xp
2.12 – Dans l’atelier de Taroun (110)
« Vous voilà enfin dans l’atelier d’Hazieff Taroun. Il ne tient plus qu’à vous de trouver la troisième partie de la pioche, désignée dans la note sous le nom cryptique de « truc blanc qui colle »… »
- Fouillez l’atelier de Taroun

Récompense(s) : 242 295 xp
2.13 – Complétement pioché (110)
« Tous les composants sont réunis. Pourtant la pioche ne semble pas particulièrement fonctionnelles. Au moindre mouvement, les deux parties principales se détachent et il ne vous reste plus beaucoup de « truc blanc qui colle ». Bien que la fin de la note semble très abîmée, vous remarquez qu’il y est fait mention d’outils, ou de machines pour combiner les différents éléments. Peut-être que cette forge reliée à des mécanismes étranges pourrait faire l’affaire ? »
- Utilisez la forge d’Hazieff pour compléter la pioche
Utilisez la forge sur votre gauche et le craft sera finalisé !
Récompense(s) : 242 295 xp + La Habrazieff
3 – CHÂTEAU DE HAREBOURG
3.1 – ASPHIXIE (110)
Pour commencer cette quête, il faut simplement interagir avec le Caveau de Nileza.

« Les émanations de gaz vous empêchent de descendre dans le caveau de Nileza. Des morceaux de Mékas de la zone devraient suffire à faire un masque de fortune. »
- Vaincre 5 Mekas pour en réunir les morceaux
Il faut que ça soit le personnage ayant la quête qui tue les monstres, afin de comptabiliser ces derniers. Si ça ne marche pas avec vos héros, retirez les. Après cela interagissez à nouveau avec le Caveau de Nileza
Récompense(s) : 1 353 792 xp + 129 Kamas + Scaphandre de Fortune
3.2 – Le Crocheteur (110)
Pour commencer cette quête, il faut simplement interagir avec le Coffre de Nileza.

« On peut lire autour de la serrure: « Les Slimsis héritent de la clef de la Vie, pour leur proximité avec l’immortalité.
Mon assistant hérite de la clef de la Mort, pour son impossibilité à mourir. Le Slimsis Poreux hérite de la clef de l’Immortalité, pour ses fuites perpétuelles. » »
- Récupérer la clef de la Vie sur les Slimsis
Il faut que ça soit le personnage ayant la quête qui tue le monstre, afin de comptabiliser ce dernier. Si ça ne marche pas avec vos héros, retirez les. Les Slimlis se trouvent dans toute la zone.

- Récupérer la clef de la Mort sur l’Assistant de Nileza
Il faut que ça soit le personnage ayant la quête qui tue le monstre, afin de comptabiliser ce dernier. Si ça ne marche pas avec vos héros, retirez les.

- Récupérer la clef de l’Immortalité sur le Slimsis Poreux

- Ouvrir le coffre de Nileza avec les trois clefs
Récompense(s) : 1 353 792 xp + 129 Kamas + Scaphandre de Nileza
