Ogrest est le 10ème Boss Ultime que vous pourrez affronter. Comme tous les autres Boss Ultimes, une clef est requise pour pouvoir l’affronter. Ce Boss Ultime vous renverra (encore) sur Incarnam si vous ne faites pas attention à vous !
Astuce : Ogrest se trouve sur la Pointe du Mont Zinit, qui se trouve sur le Zinit – Sommet (Ethernels).
Afin d’accéder à cette zone, il faut avoir fini la troisième partie de la quête du Mont Zinit ou avoir atteint le niveau 194.
Pour entrer dans le donjon, il faudra posséder une clef fabriquée grâce au métier d’ébéniste à partir de quatre fragments de clef que vous pouvez obtenir dans chaque donjon 186 du Mont Zinit : la Tanière des Blérox, le Volcan Or’Hodruin, le Sanctuaire des Dragoeufs et la Crête Givrée.
Récompense(s) : 115 380 004 xp + 75 000 Kamas
0 – AVANT-PROPOS
0.1 – Système
Par plusieurs points, le combat contre Ogrest peut se comparer à un Boss Ultime, mais c’est dans le déroulement de ce combat qu’Ogrest se distingue des autres Boss Ultimes.
Pour calmer Ogrest, vous devrez en effet survivre au combat durant 20 tours, tout en infligeant à Ogrest autant de dégâts que possible. Ce score de dégâts déterminera votre réussite ou non face à Ogrest, ainsi que les récompenses qui vous reviendront.
Ce combat, étant alors un contre-la-montre, peut être comparé aux Brèches Dimensionnelles.
Une autre différence très importante avec les autres Boss Ultimes est que vous pouvez entrer dans le donjon sans vous moduler. Cependant, pour contrer la différence de puissance entre les différentes tranches de niveaux, un multiplicateur de dégâts sera offert à Ogrest en fonction du niveau de votre groupe, multiplicatif avec les % dommages (voir la section 1).
0.2 – Périodicité
Dès lors que les scores cumulés des 500 meilleurs joueurs du serveur atteignent 150 millions, le Chaos cesse jusqu’à la fin du mois. Ogrest pourra toujours être affronté « normalement ». Vous pourrez donc améliorer votre score et continuer à essayer d’obtenir des récompenses individuelles à chaque entrée.
0.3 – Feedbacks
Pour vous accompagner dans le combat, une fenêtre vous indique en permanence votre score de dégâts, la phase dans laquelle vous vous trouvez ainsi que la suivante. Vous pouvez cliquer dessus pour la faire disparaître jusqu’au prochain tour de table.
À l’issue de chaque « victoire », un score pour chaque joueur est enregistré. Celui-ci est équivalent à la moyenne des dégâts réalisés par l’équipe qui sont infligés à Ogrest durant le combat. Ce score est enregistré dans la page Ogrest de la fenêtre des donjons.
Ce « ladder Ogrest » fonctionne comme les autres ladder de donjons : seul le meilleur score d’un personnage est enregistré dans le ladder s’il a réalisé plusieurs fois le combat, avec une ou plusieurs équipes.
En plus du ladder classique, la barre de progression (appelée la « Pr’Ogrest Bar ») indique à tous les joueurs où le serveur en est dans l’objectif global.
De la même manière que la majorité des donjons, ce ladder comporte des coffres de fin de mois (en plus des récompenses de base).
0.4 – Récompenses individuelles
Nous vous l’expliquions plus haut, chaque équipe possède un score équivalent au montant de dommages infligés à Ogrest, réparti équitablement parmi les 6 joueurs de l’équipe.
Votre score aura deux répercussions : une conséquence individuelle et une conséquence collective.
Il faut atteindre un score minimum de 1 million pour obtenir les premières récompenses. D’autres pourront être obtenues seulement à partir de paliers plus élevés.
Pour débloquer ces récompenses, il faudra atteindre certains seuils :
0.4.1 – Palier 1.000.000
Mythique : Objets oubliés et Panoplie Primordiale.
0.4.2 – Palier 1.500.000
Mythique : Armes des dieux.
0.4.3 – Palier 2.000.000
Légendaire : Fragments de Dofus.
0.4.4 – Palier 2.500.000
Mythique : Désincarnator.
Légendaire : Panoplie Primordiale.
0.4.5 – Palier 3.500.000
Légendaire : Objets oubliés et Armes des dieux.
0.4.6 – Palier 4.000.000
Légendaire : Objets perdus.
0.4.7 – Palier 5.000.000
Épique : Souvenir de Dathura (nécessite la quête « Mont Zinit – Chapitre 4 – L’affrontement ultime« ).
Relique : Colère d’Ogrest (nécessite la quête « Mont Zinit – Relique – La Colère d’Ogrest« ).
0.4.8 – Palier 8.000.000
Mythique : Armes séculaires (sauf la Grande lame).
0.4.9 – Palier 10.000.000
Mythique : Grande lame séculaire.
Légendaire : Armes séculaires (sauf la Grande lame).
Épique : Epaulettes de Munkeliar (nécessite l’exploit « Ogrest : Pacificateur suprême« ).
0.4.10 – Palier 12.000.000
Légendaire : Grande lame séculaire.
0.4.11 – Palier 15.000.000
Relique : Le Portail.
Pour débloquer cette relique, il faut avoir réalisé l’exploit « Titan ». Cet exploit demande de terminer tous les donjons 230 en stasis 3 ou plus, mais aussi de réaliser les exploits « Ogrest : Pacificateur Suprême » et « Rushu : Antagoniste suprême », qui demandent chacun de réaliser tous les exploits liés à Ogrest et Rushu respectivement.
0.5 – Récompenses communautaires
Lorsque le score cumulé des 500 meilleurs personnages remplit totalement la barre de progression, Ogrest est affaibli et le calme revient sur le Monde des Douze… jusqu’à la fin du mois !
Durant ce laps de temps, des larmes d’Ogrest résiduelles peuvent alors être ramassées de différentes manières, dans toutes les zones du jeu, pour tous les joueurs ! On croisera alors un nouveau challenge lors de combats en extérieur, et on pourra également obtenir des larmes en nombre conséquent dans les donjons que vous réalisez à niveau grâce à une quête journalière dont la récompense dépend de la difficulté de Stasis et du niveau du donjon. Cette quête se trouve chez Mod’Ule, dans votre Havre-Sac.
Ces larmes d’Ogrest serviront à plusieurs choses :
- Améliorer les équipements Ogrest
Les équipements Ogrest pourront être améliorés en rareté légendaire de façon classique grâce à, entre autres, des larmes d’Ogrest.
- Fabriquer des objets « Souvenir »
Les objets « Souvenir » sont des objets de niveau 200 et plus, d’une rareté spéciale. Ils ont les caractéristiques d’un objet de niveau équivalent et de rareté légendaire, mais en plus exotiques, à l’instar de certains équipements de l’île de Moon (les Tongs Hy par exemple). Pour les confectionner, il vous faudra, en plus des larmes d’Ogrest, des objets et des ressources venant de tranches de niveau inférieures.
- Améliorer des armes de niveau 230
Les armes séculaires sont des armes pouvant être obtenues sur Ogrest, de rareté Mythique ou Légendaire. La version Mythique d’une arme séculaire peut être améliorée en Légendaire à partir, entre autres, de larmes d’Ogrest, de Poils d’Ogrest (qui fait office de ressource de Boss), et d’une arme Légendaire de niveau 200 provenant également d’Ogrest.
Par exemple, une Aiguille Séculaire de rareté Légendaire nécessitera sa version Mythique, mais aussi une Aiguille de Xélor de rareté Légendaire.
- Fabriquer des Sublimations
Les larmes d’Ogrest sont incluses dans la fabrication des Sublimations épiques et reliques.
- Terminer des objectifs de quêtes
Certaines quêtes nécessitent des larmes d’Ogrest :
Pandalousie – Ils nous ont quittés II (500 larmes)
Dofus Turquoise – La potion de sagesse d’Otomaï (500 larmes)
1 – LES BASES DU COMBAT
Le combat se découpe en 7 phases : six correspondant chacune à un Dofus, et une phase finale :
- La phase Dofus Pourpre.
- La phase Dofus Émeraude.
- La phase Dofus Ébène.
- La phase Dofus Ocre.
- La phase Dofus Turquoise.
- La phase Dofus Ivoire.
- La phase finale.
Les phases correspondant aux Dofus durent 3 tours, et la phase finale dure 2 tours. L’ordre des phases est aléatoire à l’exception de la phase Pourpre qui est toujours la première, et la phase finale qui est… la dernière.
LES CHOSES À SAVOIR
- Comme la plupart des boss du type « taille de 3 cases sur 3 cases », Ogrest peut tacler sur chaque case à son contact (mais seulement une fois par tour de personnage), et il est intaclable.
De même, Ogrest ne peut pas être porté, poussé, attiré, transposé ou téléporté par l’intermédiaire de vos sorts. Cependant, il sera possible de le déplacer à l’aide d’artefacts disponibles en combat. - Ogrest gagne un bonus de 30% dommages dès le début du combat.
- Il gagne également 1% dommages tous les 50 000 de score.
Par exemple, Ogrest aura un bonus de 20% dommages à 1.000.000 de score, ce qui, en comptant les 30% dommages qu’il possède dès le début du combat, donne 50% dommages au total. - Comme dit plus haut à la section 0.1, Ogrest possède également un multiplicateur de dégâts si le niveau du groupe est supérieur à 200.
- Au niveau 215, Ogrest gagne un multiplicateur x1,2 de dégâts.
- Au niveau 230, Ogrest gagne un multiplicateur x1,4 de dégâts.
Les Larmes d’Ogrest :
Chaque tour, Ogrest va invoquer trois Petites Larmes d’Ogrest aléatoirement dans trois emplacements parmi ceux prédéfinis. Une Petite Larme non-retirée se propage et devient, au tour suivant, une flaque en zone cercle taille 2 qui retire -100 PM max, empêche le gain de PM, et applique un malus de -200% dommages et -200% soins réalisés.
Cette flaque désincarne également les invocations qui ne jouent pas de tour : le Tonneau du Pandawa, le Bloc Steamer, les Bombes du Roublard etc.
Note : ces invocations se désincarnent si une flaque apparaît sous elles ou lorsqu’elles sont déplacées sur une flaque (en poussant, attirant, téléportant ou en les lançant avec un Panda), mais elles ne sont pas désincarnées si elles sont invoquées directement sur une flaque déjà présente.
Connaître les emplacements des larmes permet de se positionner à l’avance de sorte à potentiellement commencer son tour sur une Petite Larme qui aurait été invoquée sous le personnage.
Pour retirer ces Petites Larmes, il suffit de commencer ou terminer votre tour dessus, ou de marcher dessus avec l’Amulette Luminescente (voir la section Artefacts). Les invocations jouables (Phorreur de l’Enutrof, Lapino de l’Eniripsa etc.) peuvent elles aussi commencer ou finir leur tour sur une Petite Larme pour la retirer. Retirer une Petite Larme retire également 20 résistances à Ogrest. Ceci est cumulable 5 fois.
Remarque : Si une invocation meurt pendant son propre tour en étant sur une Petite Larme, cela va la retirer. Mourir semble compter comme finir son tour. C’est assez pratique, notamment avec la lave de la phase Pourpre.
2 – LES ARTEFACTS DIVINS
Les Artefacts Divins sont des objets qui apparaissent dès le début du combat et disparaissent à la fin du premier tour de table. Chaque artefact donne un passif et un actif qui lui sont propres et qui vont vous aider lors de votre combat.
Les artefacts sont régis par différentes règles :
- 10 artefacts apparaissent dès le début du combat à des emplacements fixes et disparaissent à la fin du premier tour de table.
- Marcher sur un artefact le récupère. Un personnage ne peut pas porter plus d’un seul artefact, à l’exception du Marteau du Darkli Moon.
- Le onzième et dernier artefact, le Marteau du Darkli Moon, apparaît à chaque début de phase à un endroit aléatoire du terrain et est perdu à chaque fin de phase. Ce Marteau peut être ramassé en plus de l’artefact que vous aurez choisi au premier tour.
- Les Artefacts interrompent les déplacements. Si un artefact est sur la trajectoire d’un déplacement créé par un sort (exemple : la Charge du Iop), ce déplacement s’arrêtera prématurément là où l’artefact se situe, que le personnage possède déjà un artéfact ou non.
- Une invocation ne peut pas prendre d’artefact.
- Tous les artefacts donnent un passif pour l’intégralité du combat. Ils débloquent également un sort (spécifique à l’artefact) qui se trouve sur la quatrième barre de sorts (raccourcis : alt+1 pour l’artefact de début de combat, et alt+2 pour le Marteau).
Nom | Icône | Effets | Note |
---|---|---|---|
Boussole de Traverse | Passif : 10% dégâts infligés. Insensible aux déplacements d’Ogrest (Emeraude & Ivoire). Transparent. Actif : Immunise l’allié ciblé aux déplacements d’Ogrest. Portée de 1-3, cooldown de 3 tours. | ||
Ocarina Draconique | Passif : +1 PA, +1 PM, +1 PO. Permet de marcher sur les trous (Emeraude). Actif : Immunise l’allié ciblé aux trous. Portée de 1-5, cooldown de 2 tours. | ||
Sceptre Excarné | Passif : +1 PA, +100 résistances. Immunisé aux rebonds d’Ogrest, et les interrompt (Pourpre). Actif : -5 PO. Portée de 2-3, cooldown de 3 tours. | ||
Papattes d'Ecaflip | Passif : 50% coup critique, 500 Maîtrise critique, 500 résistance critique. Actif : Donne 25% coup critique et 250 Maîtrise critique à un allié. Portée de 1-5, cooldown de 3 tours. | ||
Baguette Rikiki | Passif : 20% soins réalisés & 20% armures données. Immunité aux rochers lancés par Ogrest, y compris ceux de la phase Ivoire. Actif : Immunise l’allié ciblé aux rochers lancés par Ogrest. Portée de 1-5, cooldown de 2 tours. | ||
L'Amulette Luminescente | Passif : +1 PM, +100 résistances. Marcher sur une Petite Larme d’Ogrest la retire. Immunité aux zones Larmes d’Ogrest. Actif : Immunise l’allié ciblé aux zones Larmes d’Ogrest et lui permet de retirer les Larmes d’Ogrest en marchant dessus. 2-3 PO, cooldown de 2 tours. | ||
Spieds Rebonttis | Passif : +3 PM, Immunité contre les retraits PM. -90% dégâts reçus de l’Auragonie (Ebène). Actif : Immunise l'allié aux retraits PM d'Ogrest, et lui donne -90% dégâts reçus de l'Auragonie. Portée de 1-3, cooldown de 2 tours. | ||
Awc d'Appwoche Wayal | Passif : +4 PO. Immunité aux retraits PO (Ebène). Actif : Pousse Ogrest de 4 cases. Se lance uniquement en ligne. Portée de 2-8, cooldown de 2 tours. | ||
S.I.D | Passif : +4 PW. Actif : Téléporte Ogrest sur la case ciblée. Portée de 4-6, cooldown de 4 tours. | ||
Sablier de Xélor | Passif : +2 PA, Immunité contre les retraits PA et aux renvois d’Ogrest (Emeraude). Actif : Immunise l’allié ciblé aux renvois et retraits PA d’Ogrest. Portée de 1-5, cooldown de 2 tours. | ||
Marteau de Darkli Moon | Passif : +1 000 Maîtrise mêlée. Permet de faire des dégâts sur les rochers d’Ogrest (Turquoise et Ocre). Actif : Retire 100 résistances à Ogrest. Portée de 1, cooldown de 3 tours. |
3 – LES SORTS
Ogrest possède 4 sorts de base. D’autres sorts se débloquent dans certaines phases. Voici les sorts de base :
- « Pleurs » : Lancé en premier à chaque tour, pour 0 PA. Invoque trois Petites Larmes d’Ogrest aléatoirement dans trois emplacements parmi ceux prédéfinis. Une larme non-retirée se propage et deviendra une flaque en cercle de taille 2 qui retire -100 PM max, empêche le gain de PM, et applique un malus de -200% dommages et -200% soins réalisés.
- « Lance-Rochette » : Sort en zone (cercle de taille 2, 4-∞ PO sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 2/tour et 1/cible.
- « Fracas » : Sort monocible (1-3 PO sans ligne de vue), pour 2 PA. Inflige des dégâts air et applique l’état Fracas sur la cible. Les dégâts sont augmentés drastiquement pour chaque niveau de l’état Fracas sur la cible. L’état Fracas se cumule jusqu’au niveau 3 et se retire s’il n’a pas été réappliqué dans un tour. Limité à 1/tour.
- « Saut » : Sort de zone (cercle de taille 4, 6-13 PO sans ligne de vue) pour 0 PA. Si personne ne se trouve à son corps à corps, Ogrest saute pour infliger des dégâts eau autour de lui. Il semble privilégier les zones touchant le plus de personnages. N’est pas disponible en phase Ivoire et en phase Ébène (heureusement). 2 tours de recharge.
4 – LE PLACEMENT
Astuce : Les Artefacts apparaissent dès la phase de placement et ont chacun un emplacement fixe. Prévoyez l’artefact que chaque personnage devra ramasser.
5 – STRATÉGIE
Ogrest est un Boss Ultime qui se déroule en six phases de trois tours, puis deux tours de « Phase finale ».
Les six phases sont au nom des Dofus Primordiaux : Pourpre, Turquoise, Ocre, Emeraude, Ivoire et Ebène.
Le combat commencera toujours par la phase « Pourpre » et se terminera par la « Phase finale ».
Les cinq autres phases sont dans un ordre aléatoire à chaque combat. Toutefois, la phase suivante est indiquée en haut à gauche durant votre combat.
Déroulement du combat :
- Ogrest joue son premier tour puis annonce la Phase Pourpre à la fin de son tour (il n’utilise donc pas les sorts débloqués à la phase Pourpre ; il passe son tour directement). Ogrest ne peut pas lancer Saut au premier tour.
- Trois tours de table se déroulent : celui où Ogrest a joué puis annoncé la phase, et deux autres tours.
- Ogrest dispose de nouvelles mécaniques et de nouveau sorts liés à la phase en cours.
- Ogrest joue son tour, lance la fin de phase Pourpre, puis annonce la phase suivante et passe son tour.
- Trois tours de table se déroulent. Ogrest dispose des mécaniques et des sorts de la phase en cours.
- Ogrest joue son tour, lance la fin de phase, annonce la phase suivante, etc.
- Une fois que toutes les phases à ordre aléatoire sont passées, Ogrest saute au Nord du terrain et lance la phase finale.
5.1 – Phase 1 : Dofus Pourpre
- Ogrest gagne 2 PM et 200% de chances de coup critique pour la durée de la phase.
- Il est donc inutile de lui retirer des % coup critique.
Sorts débloqués :
- « Terreur » : Lancé en début de tour, pour 0 PA. Retire 6 PM à tous les personnages situés 6 cases ou moins d’Ogrest (par rapport à la case centrale). La Volonté affecte ce retrait. Limité à un lancer par tour.
- « Patate Brûlante » : Sort monocible (1-6 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Ce sort rebondit à 1-3 PO (de la même manière que le dé rebondissant de l’Ecaflip, la flèche perçante du Crâ et l’Espingole du Roublard). Limité à un lancer par tour.
- Le nombre de rebonds n’est pas fixé : la chaîne continue tant qu’il y a un personnage à portée qui n’a pas encore été touché par le sort.
- Ce sort assez puissant peut être particulièrement destructeur si Ogrest possède des % dommages élevés. À contrer en évitant de se zoner.
- Le Sceptre Excarné immunise le porteur à ce sort, et empêche le sort de rebondir. La chaîne, s’il y en a une, s’arrête donc à ce personnage.
- « Déflagration » : Sort de zone (ligne de infinix3 cases), pour 0 PA. Inflige de très lourds dégâts feu. Lancé à chaque début de tour.
Mécaniques :
- Les cases de bord de terrain se resserrent avec de la lave qui inflige des dégâts feu à tous les personnages étant dessus mais aussi à 1 PO de la lave.
- Un même personnage ne peut subir ces dégâts qu’une fois par tour. Il est donc possible, si besoin est, de marcher sur la lave ou à côté.
- La lave se resserre d’une case par tour d’Ogrest, mais ne se resserre pas à son tour de fin de phase.
- En début de tour, Ogrest lance Déflagration en face de lui.
- Ogrest dispose d’un état Rage qui augmente d’un niveau pour chaque personnage qui le tape. La Rage baisse de deux niveaux si un personnage n’effectue aucun dégât sur Ogrest. Cet état est cumulable jusqu’au niveau 18, et chaque niveau retire 10 résistance à Ogrest mais lui donne 5% dommages.
- Cet état vous permettra alors d’infliger de gros dégâts, mais attention à ne pas trop augmenter la Rage si vous ne pouvez pas encaisser ses coups.
5.2 – Phase Aléatoire : Dofus Émeraude
Sorts débloqués :
- « Étouffement » : Lancé en début de tour, pour 0 PA. Retire 12 PA à tous les personnages situés 7 cases et plus d’Ogrest (par rapport à la case centrale). La Volonté affecte ce retrait. Limité à un lancer par tour.
- « Appel d’air » : Lancé en début de tour, pour 0 PA. Ogrest génère un courant depuis les trous comme la Bourrasque du Sadida qui repousse les joueurs qui sont à 1 PO d’un trou de 1 à 3 cases. Limité à un lancer par tour, mais le sort utilise plusieurs trous à la suite pour pousser un même personnage.
- Ce sort est dangereux : il peut vous pousser dans un trou, dans une larme, ou vous aligner avec un autre personnage juste avant la fin de phase. À éviter en n’étant pas à 1 PO d’un trou ou en se stabilisant.
- Attention : si une poussée vous amène à 1 PO d’un autre trou, vous allez être poussé de nouveau. Il peut y avoir jusqu’à trois poussées sur un même personnage tant qu’il y a un trou à 1 PO de lui.
Mécaniques :
- Au lancement de cette phase, les cases du bord de terrain deviennent des trous. Aux deuxième et troisième tours, Ogrest lance Appel d’Air puis fait apparaître 3 trous aléatoirement répartis entre 1 et 4 PO autour de chaque joueur (cela fait 18 trous si vous êtes 6). Ces trous désincarnent tout personnage et invocation.
- Tout sort de dégâts lancé sur Ogrest sera renvoyé si le lanceur n’est pas aligné avec sa case centrale (à moins d’avoir l’artefact Sablier qui permet de taper de n’importe où).
- De plus, à chaque sort lancé sur Ogrest en étant aligné à sa case centrale, celui-ci repoussera tous les alliés alignés au lanceur d’une case par rapport au lanceur. Ce dernier sera également attiré d’une case dans la direction vers laquelle il regarde.
- En général, étant donné que le personnage se tourne vers Ogrest avant de lancer un sort, cela résulte en une attirance d’une case vers Ogrest. Attention cependant aux sorts qui ne font pas tourner le personnage ; par exemple, les sorts de zone centrés sur soi-même tels que le Frappe Fût du Pandawa ou la Colère de Iop.
- Les invocations ne sont pas concernées par le renvoi : elles peuvent taper sans être alignées à la case centrale d’Ogrest. De même, elles ne se font pas déplacer lorsqu’elles tapent Ogrest.
- On rappelle que l’Ocarina immunise aux trous, la Boussole immunise aux déplacements venant d’Ogrest et le Sablier immunise aux renvois ainsi qu’aux retraits PA.
- Si un Panda porte un personnage, ce dernier n’est pas attiré lorsqu’il tape. Très pratique pour les personnages à distance, en particulier s’ils lancent beaucoup de sorts.
- Pendant cette phase, tout retrait PA, PM ou PO effectué sur Ogrest lui retire également 10 résistance par PA/PM/PO retiré pendant un tour. Le Sceptre Excarné, si équipé, permet alors de retirer 50 résistance grâce à son actif qui retire 5 PO.
Fin de phase : Ogrest inflige de très lourds dégâts aux personnages étant alignés avec un autre. Les personnages concernés sont également poussés dans la direction vers laquelle ils regardent.
Note : un Panda qui porte un personnage n’est pas compté comme deux personnages alignés. Cela peut donc être une solution, si besoin.
Il faut donc ne pas s’aligner avec un allié mais aussi prendre en compte les trous qui peuvent pousser si vous êtes à 1 PO d’eux. Il serait dommage de mourir de la fin de phase à cause d’un trou qui vous a poussé (et qui vous a alors aligné avec un allié). Évitez-les, ou stabilisez-vous si vous devez rester à côté d’un trou.
5.3 – Phase Aléatoire : Dofus Ébène
Sort débloqué :
- « Ruine » : Sort monocible (1-5 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts stasis monocible. Stabilise la cible. Limité à un lancer par tour.
- Cette Stabilisation peut être particulièrement dangereuse lorsqu’il s’agit de sauver un personnage trop proche d’Ogrest ou un personnage ne facilitant pas la fin de phase. Heureusement, Ruine respecte la mécanique de Déstabilisation qui empêche plusieurs Stabilisations ennemies à la suite.
Mécaniques :
- Tous les personnages subissent un retrait de 5 PO pour la durée de la phase, sauf celui qui porte l’Awc d’Appwoche Wayal.
- Les invocations subissent aussi ce retrait, sauf si elles sont invoquées après le début de phase.
- Ogrest possède une aura infligeant de très lourds dégâts stasis. Le porteur des Spieds Rebonttis ne recevra qu’un dixième de ces dégâts.
- Ogrest gagne 1 PM au premier tour qui suit son changement de phase, 2 PM au deuxième tour, et 3 PM au dernier tour où la fin de phase se lance.
- Attention : ces bonus ne sont pas cumulables, ils remplacent le précédent. Cela veut dire qu’au deuxième tour, si on a retiré la totalité des PM d’Ogrest, il commencera tout de même avec 2 PM.
- De la même manière, au dernier tour, si Ogrest possède 0 PM avant de jouer, il passera à 3 PM. Il faudra donc s’en souvenir pour la fin de phase.
Fin de phase : Ogrest inflige de très lourds dégâts stasis aux personnages n’étant pas situés en face d’Ogrest ou dans son dos.
On pourra éloigner Ogrest avec le S.I.D et/ou l’Awc d’Appwoche puis se regrouper de sorte à ce qu’Ogrest marche en ligne droite pour avoir toute l’équipe de face (Ogrest ne peut pas lancer son Saut).
5.4 – Phase Aléatoire : Dofus Ocre
Mécaniques :
- Au début du tour d’un personnage, une marque se pose sous lui. Cette marque deviendra un rocher à la fin de son tour, et le personnage est désincarné s’il reste sur la marque. Le détenteur du Marteau du Darkli Moon peut détruire ces rochers avec ses sorts normaux.
- Détruire un rocher donne également 10 000 armure à Ogrest. Cette armure ne réduit pas votre score, au contraire : elle vous permet d’utiliser certains bonus qui fonctionnent uniquement lorsque la cible a de l’armure, comme le passif Carnage ou la sublimation Expert des Armes Légères.
- Les sublimations Retour PA et Retour PM donnent leur bonus lorsque vous détruisez un Rocher.
- Ogrest est invulnérable s’il n’a pas de rocher collé à lui.
- Chaque joueur possède un compteur de soins reçus pendant la durée de la phase : le Choc Vital. Ce compteur ne diminue pas et est cumulable jusqu’à 10.000 soins reçus. Au début du tour d’un joueur, son Choc Vital s’active (mais n’est pas consommé) et inflige 10 fois son compteur aux entités autour en cercle taille 2.
- Les soins d’invocations ne font pas monter le compteur. De plus, un personnage qui se soigne soi-même, que ce soit avec du vol de vie ou un soin direct, ne fait pas monter ce compteur non plus.
- Étant donné que le Choc Vital ne se consomme pas, vous pouvez le cumuler sur plusieurs tours et infliger jusqu’à 100.000 dégâts par personnage, par tour. Ce Choc Vital sera une importante source de dégâts : elle frappe vos alliés, mais aussi Ogrest !
Fin de phase : Ogrest fait exploser tous les rochers présents. Ceux-ci infligent de très lourds dégâts terre en cercle de taille 2, mais aussi en croix de taille 8.Le but est donc d’encercler Ogrest, tout en évitant de se zoner avec les alliés, pour qu’il soit à la fois immobile et constamment vulnérable.
Il n’est pas nécessaire d’être collé à Ogrest la plupart du temps, puisque le Choc Vital peut taper à deux cases. Coller Ogrest n’a d’intérêt que pour poser les premiers rochers pour le bloquer. En vous débrouillant bien, il est possible de positionner jusqu’à 5-6 personnages autour d’Ogrest.
5.5 – Phase Aléatoire : Dofus Turquoise
Sort débloqué :
- « Geyser » : Sort monocible (1-12 PO sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau. Limité à 2 lancers par tour et 1 par cible.
Mécaniques :
- La maîtrise distance de tous les personnages devient de la maîtrise mêlée, et inversement.
- Si on possède beaucoup de maîtrise distance ou mêlée, on pensera à prévoir au moins un sort correspondant à l’inverse de notre maîtrise, que l’on peut utiliser pendant tout notre tour. Par exemple, un personnage jouant avec beaucoup de maîtrise distance devra prévoir au moins un sort en mêlée pour pouvoir utiliser ses PA convenablement.
- Cinq Rochers apparaissent sur la partie Ouest du terrain. Le porteur du Marteau du Darkli Moon peut détruire ces Rochers avec ses sorts normaux (n’utilisez pas le sort actif du Marteau dessus). Détruire un rocher retire 50 résistances à Ogrest pendant la durée de la phase.
- Attention à ne pas tous les détruire : vous en aurez besoin à la fin de phase.
- Pour pouvoir infliger des dégâts à Ogrest, vous devez posséder l’un des états des rochers. Un personnage doit alors frapper un rocher. Cela va octroyer le bonus spécifique au rocher à toute l’équipe sauf à celui qui l’a frappé. Si vous possédez déjà un état venant d’un rocher, alors frapper un autre rocher remplacera le bonus précédent.
- On pensera alors à faire jouer au moins un personnage avant ceux qui sont censés taper, puisque celui qui frappe le rocher ne pourra pas taper.
Les bonus des cinq Rochers sont :
• +500 maîtrise distance, -500 maîtrise mêlée
• +500 maîtrise mélée, -500 maîtrise distance
• +500 maîtrise soin, -200 résistances
• +200 résistances, -4 PA max
• La maîtrise critique devient de la maîtrise élémentaire, et le % de chances de coup critique des personnages est fixé à exactement 50%. Note : le % de chance de coup critique du porteur des Papattes d’Ecaflip sera fixé à 100% au lieu de 50% (le bonus de l’artefact s’additionne à celui du rocher).
Astuce : Si la survie semble assez compliquée, on peut activer le rocher qui donne +200 résistances avec le dernier personnage. Frapper un autre rocher au tour suivant (idéalement avec le premier personnage) enlèvera le bonus et restituera les 4 PA que les autres personnages ont perdu. Cette petite manœuvre vous permettra de mieux résister au tour d’Ogrest sans pénaliser les personnages importants.
- Ogrest possède deux états cumulables jusqu’au niveau 25, qui augmentent d’un niveau à chaque dégât reçu.
- Infliger des dégâts en coup critique augmentera d’un niveau l’un des deux états, ce qui augmente les dégâts non-critiques reçus de 2%.
- Infliger des dégâts sans coup critique augmentera d’un niveau l’autre état, ce qui augmente les dégâts critiques reçus de 2%.
Fin de phase : Ogrest inflige de très lourds dégâts aux personnages n’étant pas alignés à l’Est d’un rocher.
Ogrest invoque une tempête à l’Ouest du terrain. C’est pourquoi être aligné au Nord, au Sud ou à l’Ouest d’un Rocher ne fonctionnera pas : vous devez vous abriter en étant aligné à l’Est d’un Rocher pour éviter de prendre de dégâts.
Rappel : le jeu (et l’arène) étant affiché en vue de dessus mais en diagonale, il en résulte que l’Est est en bas à droite de votre écran.
Exemple : Dans l’image un peu plus haut avec la position des Rochers, Ogrest est à l’Est du Rocher central.
5.6 – Phase Aléatoire : Dofus Ivoire
Sorts débloqués :
-
« Tremblement » : Sort de zone (cercle de taille 3), pour 0 PA. Lance des rochers sur les deux personnages les plus éloignés et inflige des dégâts lumière. Lancé à chaque début de tour.
- Retenez bien où les rochers tombent : ce sera important pour la fin de phase.
- Il est important de noter qu’un même personnage ne peut pas être la cible directe de deux Tremblements différents, même si ce personnage est le plus éloigné dans les deux tours. Le troisième personnage le plus éloigné sera ciblé à la place. Si les deux personnages les plus loins ont déjà été touchés, alors le sort ciblera les troisième et quatrième personnages.
Mécaniques :
- Ogrest possède d’une aura repoussant de 2 cases les personnages à 1 PO de lui (la case en diagonale n’est pas affectée).
- Pour taper en mêlée en étant collé, il faudra alors stabiliser le personnage, ou l’immuniser contre les déplacements avec la Boussole de Traverse, ou encore mettre un obstacle de sorte à ce que le personnage soit repoussé contre l’obstacle.
- Ogrest n’est vulnérable que dans une seule orientation à chaque tour.
- Il n’est vulnérable que de face au premier tour.
- Il n’est vulnérable que de côté au deuxième tour.
- Il n’est vulnérable que de dos au troisième tour.
Rappel : La diagonale face/côté compte pour une orientation de face, et la diagonale côté/dos compte pour une orientation de côté. Les diagonales se basent sur la case centrale d’Ogrest.
- Taper Ogrest donne à l’attaquant +5 résistance dans l’élément du sort utilisé pour chaque PA, PM et PW utilisés.
- Ogrest possède des compteurs pour chaque élément. Frapper Ogrest avec un sort augmentera le compteur de l’élément correspondant d’un niveau par PA, PM et PW utilisés. Ces compteurs vont jusqu’à 15 et se réinitialisent à chaque tour de table.
- Si les compteurs sont tous égaux au tour d’Ogrest, celui-ci perd 100 résistances.
- Si ce n’est pas le cas, Ogrest gagne, pour chaque compteur, 100 maîtrise par niveau dans l’élément correspondant.
Exemple : Si le compteur Terre est au niveau 8 et le compteur Air au niveau 15, Ogrest gagnera 800 maîtrise terre et 1500 maîtrise air.
Fin de phase : Ogrest lance Radiance, qui répète les rochers des deux lancers de Tremblement, sur les mêmes cases, infligeant de très lourds dégâts lumière.
Etant donné que les rochers de Tremblement se lancent obligatoirement sur les deux personnages éligibles qui sont les plus éloignés, et que Radiance reproduit ces lancers, vous pouvez réduire la menace de Radiance en plaçant des personnages loin de l’action en guise d’appât pour les Tremblements. Les rochers reproduits seront alors bien moins dangereux puisqu’ils seront loin de vos personnages.
Attention cependant au fait qu’Ogrest se déplace avant de lancer Tremblement. Les deux personnages les plus éloignés ne seront pas forcément ceux que vous aviez prévu.
5.7 – Phase Finale : « ? »
Une fois arrivé à la phase finale, Ogrest saute sur un endroit fixe du combat tout au nord, ce qui désincarne tout personnage s’y trouvant, et un marquage apparaît sur une case fixe. Vous avez un dernier tour gratuit pour taper, et un personnage doit se positionner sur la case mise en évidence.
Si aucun joueur ne se met sur la case, le combat est perdu.
Avant la phase, on pensera à mettre au moins un personnage proche de la case qui va apparaître. Il s’agit toujours du même emplacement, montré ci-dessous.
Vérifiez bien à ce que le personnage se mettant sur la case ne soit pas Convalescent ; celui qui l’a ressuscité mourra, et lui avec. Ne portez pas non plus un personnage sur la case avec un Pandawa. Cela tuerait les deux.
Au tour suivant, Ogrest désincarne tous les personnages sauf celui qui est sur la case. Ce dernier dispose d’un dernier tour de dégâts mais doit se remettre sur sa case à la fin de son tour.
Enfin, Ogrest lance une cinématique, terminant ainsi le combat.
6 – DROPS
Attention : Vous devez dépasser un certain score afin de tenter de drop l’objet que vous désirez. Voir plus haut, pour toute information.
Comme tous les autres Boss Ultimes, il est possible d’obtenir une Pierre Ultime avec un taux de base de 0,1%.
7 – EXPLOITS
Les exploits permettent d’assembler pièce par pièce la « Miniature d’Ogrest », une statue de 3 cases sur 3 cases.
- Ogrest : Victoire de l’Apprenti : Survivre et infliger un million de dégâts à Ogrest 1 fois.
Récompense : Titre « Rescapé d’Ogrest » + Partie 1 de la Miniature. - Ogrest : Sextuplé du Vétéran : Survivre et infliger un million de dégâts à Ogrest 6 fois.
Récompense : Partie 2 de la Miniature. - Ogrest : Stratégie de l’Expert I : Survivre à Ogrest en moins de 30 minutes.
Récompense : Partie 3 de la Miniature. - Ogrest : Stratégie de l’Expert II : Survivre et infliger trois millions de dégâts à Ogrest.
Récompense : Partie 4 de la Miniature. - Ogrest : Stratégie de l’Expert III : Survivre à Ogrest en ayant monté sa Rage au niveau 18.
Récompense : Partie 5 de la Miniature. - Ogrest : Stratégie de l’Expert IV : Survivre à Ogrest sans avoir propagé la moindre larme.
Récompense : Partie 6 de la Miniature. - Ogrest : Stratégie de l’Expert V : Survivre et infliger un million de dégâts à Ogrest sans le moindre artefact.
Récompense : Partie 7 de la Miniature. - Ogrest : Stratégie de l’Expert VI : Survivre à Ogrest en ayant monté tous ses états élémentaires au niveau 15 (Ivoire)
Récompense : Partie 8 de la Miniature. - Ogrest : Pacificateur Suprême : Réussir les exploits précédents.
Récompenses : Titre « Pacificateur Suprême d’Ogrest », Partie 9 de la Miniature, Fontaine de larmes d’Ogrest, Encyclopédie des Dofus.
Merci à Tompa, Shiniyomi, et Rafarlox pour l’aide apportée à ce guide.