La stasis est une composante centrale dans notre univers et elle n’a pas manqué de corrompre la faune du Krosmoz, lui apportant toujours plus de puissance et offrant par la même occasion de plus grands challenges aux aventuriers les plus déterminés. En jeu, cela se traduit par plusieurs mécaniques anciennement nommées « gameplay Stasis » : le niveau de Stasis, les archétypes de Boss et les affixes.
1 – Jauge de Stasis et difficulté des donjons
Le jeu offre aux joueurs la possibilité d’ajuster la difficulté des donjons selon leurs ambitions. Ce donjon est trop facile ? Alors épiçons un peu la partie avec de la Stasis ! Celui-ci est trop dur ? Abaissons le niveau de Stasis afin de vaincre ces créatures sans trop de stress.
Il existe 10 niveaux de Stasis, répartis en 5 tranches de difficultés :
- Facile (Stasis 1)
- Normal (Stasis 2)
- Difficile (Stasis 3 à 4)
- Très Difficile (Stasis 5 à 7)
- Extrême (Stasis 8 à 10)
Lorsque vous pénétrez dans un donjon, vous avez accès au mode Normal (avec votre niveau réel) ou Compétitif (en cochant la case pour ajuster votre niveau à celui du donjon) qui vous permettra de vous classer sur le Ladder de donjons. Pour modifier le niveau de Stasis, il suffit au choix de déplacer le curseur sur la jauge en le sélectionnant ou en cliquant en-dessous/en-dessus, ou encore en utilisant la molette de votre souris.
Selon le niveau de Stasis et le mode sélectionnés, vous obtiendrez des bonus d’expérience et des récompenses plus ou moins importants en échange d’un challenge parfois plus corsé. Puisque la difficulté y est plus grande, les bonus sont aussi bien plus importants en mode Compétitif qu’en mode Normal.
De plus, certains items ne peuvent être récupérés qu’à partir d’une certaine difficulté. Du Stasis 1 à 2, seuls les items Communs, Rares et Mythiques peuvent être obtenus. A partir du Stasis 3, les items Légendaires, Épiques ou des Reliques sont débloqués dans la table de butin. Enfin, plus le niveau de Stasis est haut, plus vous avez de chance de rencontrer des Mimics lors des combats.
Si vous choisissez le niveau de Stasis 1, un malus sur l’expérience et le butin sera appliqué. Ce niveau de Stasis est recommandé pour les joueurs débutant ou pour ceux qui souhaitent appréhender les mécaniques propres aux donjons avant de gravir les échelons.
Voici les modificateurs de statistiques/mécaniques appliqués aux monstres et les bonus d’expérience/drop appliqués aux joueurs selon le niveau de Stasis peu importe le type de donjon :
Stasis | Modif. 1 | Modif. 2 | Modif. 3 | Modif. 4 | Taux XP/Drop non modulé | Taux XP/Drop modulé |
---|---|---|---|---|---|---|
S1 | / | / | / | / | 60% | 60% |
S2 | / | / | / | / | 100% | 100% |
S3 | 10 Volonté | / | / | / | 120% | 140% |
S4 | 10 Volonté | / | / | / | 160% | 250% |
S5 | 20 Volonté (+les gains de volonté suite à un retrait durent 2 tours) | 1PA/1PM | Dommages et soins sur les invocations +200% | / | 188% | 400% |
S6 | 20 Volonté (+les gains de volonté suite à un retrait durent 2 tours) | 1PA/1PM | Dommages et soins sur les invocations +200% | / | 200% | 550% |
S7 | 20 Volonté (+les gains de volonté suite à un retrait durent 2 tours) | 1PA/1PM | Dommages et soins sur les invocations +200% | / | 205% | 600% |
S8 | 30 Volonté (+les gains de volonté suite à un retrait durent 2 tours) | 1PA/1PM | Dommages et soins sur les invocations +400% | Un monstre déplacé gagne Stabilisé à la fin de son tour | 210% | 650% |
S9 | 30 Volonté (+les gains de volonté suite à un retrait durent 2 tours) | 2PA/2PM | Dommages et soins sur les invocations +400% | Un monstre déplacé gagne Stabilisé à la fin de son tour | 215% | 680% |
S10 | 30 Volonté (+les gains de volonté suite à un retrait durent 2 tours) | 3PA/3PM | Dommages et soins sur les invocations +400% | Un monstre déplacé gagne Stabilisé à la fin de son tour | 220% | 710% |
En plus de cela, les monstres voient leurs PdV et leurs dégâts augmentés selon le stasis d’une valeur qui dépend du type de donjon :
Bonus (en %) | S1 | S2 | S3 | S4 | S5 | S6 | S7 | S8 | S9 | S10 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
PdV | 70 | 100 | 160 | 240 | 360 | 520 | 740 | 800 | 1000 | 1300 | |
Dégâts | 60 | 100 | 130 | 190 | 200 | 210 | 230 | 240 | 260 | 280 | |
PdV | 70 | 100 | 160 | 240 | 400 | 550 | 800 | 900 | 1150 | 1400 | |
Dégâts | 60 | 100 | 140 | 200 | 210 | 220 | 240 | 250 | 260 | 270 | |
PdV | 70 | 100 | 160 | 240 | 400 | 550 | 800 | 900 | 1150 | 1400 | |
Dégâts | 60 | 100 | 140 | 200 | 210 | 220 | 240 | 250 | 260 | 270 | |
PdV | 70 | 100 | 140 | 210 | 310 | 440 | 600 | 660 | 880 | 1100 | |
Dégâts | 60 | 100 | 130 | 190 | 200 | 210 | 230 | 240 | 250 | 260 | |
PdV | 70 | 100 | 140 | 210 | 310 | 440 | 600 | 660 | 880 | 1100 | |
Dégâts | 60 | 100 | 130 | 190 | 200 | 210 | 230 | 240 | 250 | 260 |
2 – ARCHÉTYPES DE BOSS
Tous les Boss des donjons du Monde des Douze se sont vu attribuer un archétype qui impactera certains tours du combat.
Ces archétypes ajoutés lors de la maj 1.60 remplacent l’ancien modificateur de combat des Boss (précédemment appelé « Gameplay Stasis ») mais aussi les anciens bonus de Vélocité dont ils disposaient.
En effet, les nouveaux modificateurs possèdent des effets qui se produisent par le biais du bonus de Vélocité, donc tous les 3 tours à partir du 4e (4, 7, 10, etc). Ces modificateurs de combat viennent souvent palier à des faiblesses du Boss et servent à limiter les stratégies qui pourraient devenir trop fortes en haut Stasis.
Cinq archétypes classiques sont à distinguer.
2.1 – Archétype « Invocateur »
- Pour chaque monstre mort (hors invocation) : +5% Dommages infligés (permanent)
- Si le Boss a subi une perte de PM ce tour : +1 PM (permanent)
- Si le Boss a plus de 75% PdV : +50% Dommages infligés (1 tour
Liste des Boss concernés par cet archétype.
- Abraknelle
- Bilby Queen
- Capitaine de la Perlouze Noire
- Kya, Missiz Frizz
- Lady Glagla
- Lune Poilue
- Mamapoutre
- Mihmol l’Empaleur
- Moogrr Royale
- Oeuf Antique
- Piou Royal
- Roi Chafer
- Roi Dunîl
- Shin Larve
- Tsar Tsu Tsu
- Vampyro
- Viktoria-France Kenstein
- Wa Wabbit
- Yech’Ti’Wawa
2.2 – Archétype « Distance »
- Pour chaque joueur à moins de 4 cases du Boss : +15% Dommages infligés (permanent)
- Si le Boss a subi une perte de Portée ce tour : +1 Portée (permanent)
- Si le Boss a plus de 75% PdV : +50% Dommages infligés (1 tour)
- Ne peut pas être taclé (1 tour)
Liste des Boss concernés par cet archétype.
- Agonie la Déterrée
- Chapo Daizakor Magik
- Grokokolantha
- Korbot K-800
- Kralaboss
- Gwand Viziw Wabbit
- Gwand Wabbit GM
- Merkator
- Nonne
- Sylargh
- Sor’Hon, Seigneur de la Flamme
- Tofu Royal
- Truche Royale
2.3 – Archétype « Mêlée »
- Pour chaque joueur à plus de 6 cases du Boss : +10% Dommages infligés (permanent)
- Si le Boss a subi une perte de PM ce tour : +1 PM (permanent)
- Si le Boss a plus de 75% PdV : +50% Dommages infligés (1 tour)
Liste des Boss concernés par cet archétype.
- Bouftou Royal
- Cendragon
- Cwabe Royal
- El Pochito
- Emiw Black Wabbit
- Flaque Royale
- Gligli Royal
- Grand Bouftou Sauvage
- Kannistère
- Maître Chuchoku
- Piktus
- Raipiode l’Infréquençable
- Ratachouille
- Reine Slek
- Sergent Porte-Etendard
- Smarillion
- Telob le Champmane
- Venâme le Mangelombre
- Vertox l’Intemporel
- Veuve Noire
- Vilenya
- Zespadon Noir
2.4 – Archétype « Berserker »
- Pour chaque monstre en vie (hors invocation) : +10% Dommages infligés (permanent)
- Si le Boss a subi une perte de Portée ce tour : +1 Portée (permanent)
- Si le Boss a plus de 75% PdV : +50% Dommages infligés (1 tour)
Liste des Boss concernés par cet archétype.
- Dranipoch
- Grande Prêtresse Sydonia
- Jamall’Auneth le Porte-clés
- Kali
- Spectrex le Tourmenteur
2.5 – Archétype « Tank »
- Pour chaque % de PdV manquant au Boss : +0,5% Dommages infligés (permanent)
- Si le Boss a subi une perte de Portée ce tour : +1 Portée (permanent)
- Si le Boss a subi une perte de PM ce tour : +1 PM (permanent)
Liste des Boss concernés par cet archétype.
- Agonie Coeur-Cristal
- Big Bad Bosses
- Bilbymoule Nacrée
- Blérwitch le Furax
- Blopang Amadeus Blopzart
- Craqueleur Royal
- Empeleul Lenald
- Empereur Gelax
- Fripon
- Général Craqueleur Chuchoté
- Grand Orrok
- Grozépine
- Hagën-Glass
- Javého
- Koko le Nutt
- Lieutenant Craqueboule Chuchoté
- Maine Cooyne
- Megathon
- Morfor
- Plante Carnivore
- Royal Skouale
- Scarador
- Throll
En plus de leurs effets spécifiques, tous les archétypes partagent un effet supplémentaire :
- Tous les deux bonus de Vélocité (tours 7, 13, 19…) : détruit les invocations et mécanismes proches (cercle de 5 cases).
3 – ARCHÉTYPE DE BOSS ULTIMES
Les Boss Ultimes ne sont pas de simples boss, ils sont « ULTIMES » ! C’est pourquoi leur accès est limité au seul mode compétitif, vous ne pourrez donc pas surpasser un BU simplement par la différence de niveau et de stuff. Depuis la maj 1.76, les Boss Ultimes peuvent être fait en S1 comme en S10.
Les BU disposent d’un Archétype spécifique, qui leur est réservé et qui est le même pour tous. Comme pour les Boss de donjons, l’archétype fonctionne avec les bonus de vélocité.
3.1 – Archétype « Boss Ultime »
- Si le Boss Ultime a subi une perte de Portée ce tour : +1 Portée (permanent)
- Si le Boss Ultime a subi une perte de PM ce tour : +1 PM (permanent)
- Tous les deux bonus de Vélocité (tours 7, 13, 19…) : détruit les invocations et mécanismes proches (cercle de 5 cases).
4 – AFFIXES DE COMBAT
Un dernier modificateur viendra affecter vos combats en donjon dans toutes les salles sauf celles des Boss et, contrairement à l’archétype de Boss, ce modificateur sera en votre faveur et favorisera votre victoire si vous arrivez à l’activer.
Visuel | Affixe | Effets |
---|---|---|
Abstraction | En début de tour de chaque joueur : Pose une case Abstraction (+25% Dommages Monocible infligés, 2 tours) autour de 1 monstre aléatoire à 6 cases ou plus. | |
Agitation | En début de tour de chaque joueur : Pose une case Agitation (+25% Dommages Mêlée infligés, 2 tours) autour de 1 joueur aléatoire à 6 cases ou plus. | |
Allumage | En début de tour de table : Applique Allumage sur 1 monstre aléatoire. Si le porteur passe K.O, soigne 100% PDV du joueur qui met K.O. | |
Cordon | En début de tour de table : Applique Cordon sur 1 monstre aléatoire. En fin de tour du porteur, -100 Résistance Élémentaire (1 tour) sur les monstres alignés avec lui. | |
Déroute | En début de tour de table : Applique Déroute-Côté, Déroute-Dos ou Déroute-Face sur 2 monstres aléatoires. +15% dommages reçus par les porteurs de l’état dans l’orientation correspondante. | |
Gel | En début de tour de table : Applique Gel sur 1 monstre aléatoire. Si le porteur de l’état termine son tour sur la même cellule où il l’a débuté, +100 Résistance Élémentaire (1 tour) sur tous les joueurs. | |
Rancoeur | Lorsque le Porteur passe en dessous de 50% PDV Max : -20 Résistance Élémentaire (infini) sur les monstres autours de lui (cercle 2). | |
Ricochet | En début de tour de table : Applique Richochet sur 1 monstre aléatoire. Si le porteur subit une collision, +1 PM (1 tour) sur tous les joueurs. | |
Servitude | En début de tour de table : Applique Servitude sur 1 monstre aléatoire. Si le porteur subit un retrait PA ou PM, +10 Volonté (1 tour) sur les monstres autour (cercle 2). | |
Vengeur | En début de tour de table : Applique Vengeur sur 1 monstre aléatoire. Si le porteur n’inflige pas de dommages durant son tour, +20% Dommages infligés (1 tour) sur tous les joueurs. | |
Vortex | En début de tour de table : Pose deux glyphes Vortex autour de 2 monstres aléatoires. Lorsqu’un joueur marche sur un glyphe (1 fois par tour) : Le téléporte sur l’autre glyphe Vortex et +50% Dommages infligés (1 tour). |
Merci à Ainla pour son article, à l’origine de celui-ci (nécessairement ré-écrit suite aux Majs effectuées depuis) !
2 Commentaires
En stasis extrème, il y a aussi une stabi sur les monstres s’ils sont déplacés
Yep, c’est corrigé