Astuce : La Tour Minérale se trouve sur l’île de la Tour Minérale. Il est nécessaire de réaliser la quête de la Tour Minérale pour y accéder.
La Tour Minérale est un donjon prévu pour une équipe de 3 joueurs maximum et comporte 1 salle. Il nécessite une Incantation de Féca imparfaite pour y entrer.
0 – AVANT-PROPOS
Pour accéder au contenu de cette tour, vous allez avoir besoin d’une incantation de Féca. Celle-ci peut être fabriquée par un ébéniste, vous protègera temporairement des miasmes de la Tour Minérale et vous permettra de rentrer dans le donjon. L’incantation est consommée à l’utilisation mais vous pourrez faire autant de tentatives que vous le souhaitez contre Agonie tant que vous ne gagnez pas le combat et ne sortez pas du donjon.
De plus, ce donjon a plusieurs particularités : il ne peut être fait qu’à 3 personnages et uniquement en Stasis compétitif (modulation du niveau obligatoire). Il possède trois niveaux de difficulté : 36-50, 186-200 et 201-215. Seule la version de la « Tour Minérale Niv.36 », qui alterne aléatoirement entre 8 gameplays différents à chaque entrée, sera détaillée dans ce guide.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Agathank
Il possède 2 sorts et sa plus basse résistance est dans l’élément Air.
- « Drain Cristallin » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Eau, et se soigne de 100% des dommages infligés en vol de vie OU retire 1 PW à sa cible.
- « Protego » : Sort de zone (croix horizontale OU diagonale de 2 cases, 1-3 PO en ligne), pour 2 PA. Vole 100 de la plus haute résistance élémentaire des ennemis dans la zone. Limité à 1/cible.
- Bonus de Vélocité : 100 Résistance Élémentaire (1 tour).
Infliger des dégâts directs sur la plus haute résistance élémentaire de l’Agathank retirera sa Résistance Terrestre.
1.2 – Emeraldin
Il possède 2 sorts et sa plus basse résistance est dans l’élément Eau.
- « Emeraldin Splash » : sort monocible (3-6 PO en ligne), pour 5 PA. Inflige des dégâts Air, et pousse OU attire la cible d’une case. Limité à 1/cible.
- « Coeur de Trépamort » : sort de zone (ligne de 6 cases partant de l’Emeraldin, 1-6 PO sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts Feu, et retire des PM OU des PA aux ennemis touchés. Limité à 1/cible.
- Bonus de Vélocité : 2 PM (1 tour).
Retirer des PA ou des PM à l’Emeraldin retirera sa Résistance Terrestre.
1.3 – Jadarme
Il possède 1 passif, 2 sorts et sa plus faible résistance est dans l’élément Terre.
- « Choqué » : Sort monocible (1 PO), pour 2 PA. Appliqué l’état Choqué à sa cible pendant un tour.
- Choqué : Poison Air qui s’active à chaque utilisation d’un sort coûtant 3 PA ou moins OU 4 PA ou plus par le porteur de l’état.
- « Frappe Tellurique » : Sort monocible (1-5 PO sans ligne de vue) OU sort de zone (croix de 1 case, 1-2 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts Terre.
- Passif caché : Au début du tour, inflige des dégâts à tous les ennemis à 1-2 PO. L’importance des dégâts varie selon le gameplay actif (voir Stratégie pour les éléments à éviter).
- Aligné face au Jadarme : Inflige des dégâts Air.
- Aligné dans son dos : Inflige des dégâts Feu.
- Aligné sur l’un de ses côté : Inflige des dégâts Terre.
- En diagonal : Inflige des dégâts Eau.
- Bonus de Vélocité : 30% Dégâts Infligés (1 tour).
Activer le passif caché avec un personnage retirera sa Résistance Terrestre au Jadarme.
1.4 – Agonie la Déterrée
Elle possède 2 sorts et des passifs variants selon le gameplay actif :
- « Compression Temporelle » : Sort monocible (1-6 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige deux lignes de dégâts Air et/ou Feu à la cible selon le gameplay actif.
- « Restauration rapide* » : Sort spécial (∞ PO), pour 0 PA. Invoque les cristaux manquants aux emplacements libres et régénère complètement ceux encore présents. La ré-invocation d’un cristal est empêchée si un obstacle (y compris un mur de la forteresse d’Agonie) se trouve sur l’emplacement.
2 – DONJON
Chaque visite du donjon détermine un gameplay parmi les huit disponibles pour Agonie et ses Trépamorts. Ce gameplay influence la façon dont le combat se déroule, mais ne change pas en cas d’abandon tant que vous ne sortez pas du donjon. Ainsi, il est possible de jouer le premier tour pour identifier le gameplay en cours, d’abandonner et de relancer après avoir adapté son équipement et sa stratégie. Un tableau récapitulatif des différents gameplays est donné dans la partie Stratégie.
Tous les monstres, à part Agonie la Déterrée, débutent le combat avec un état Résistance Terrestre, qui leur donne 100 Résistance élémentaire par niveau. Cet état gagne un niveau par niveau de Stasis. Il est possible de retirer cet état selon la méthode propre à chaque monstre décrite précédemment.
Quel que soit le gameplay actif, quatre cristaux élémentaires vont apparaître dans le combat, à des positions fixes. Chacun d’entre eux possède un trou de résistance dans son élément, ne sont pas sensibles à l’orientation des dégâts et la répartition des éléments sur les quatre cases d’apparition est totalement aléatoire. Cependant, les éléments réapparaîtront toujours avec la priorité suivante : Air > Eau > Feu > Terre.
Les cristaux apparaissent au T1 et sont régénérés tous les 3 tours. Cette régénération est capée à 1000 PdV, ce qui peut s’avérer pratique en haut stasis.
Enfin, au lancement du combat, deux sorts spéciaux s’ajoutent à votre deck (4e barre de sorts) pour la durée du combat : Feu intérieur et Bouclier atmosphériques.
- « Feu intérieur » : Sort monocible (0 PO), pour 6 PA. Donne 100% Dégâts infligés, 100% Soins réalisés, 4 PA et 30% Coup Critique au lanceur pendant un tour, trois tour après avoir été utilisé. 3 tours de relance.
- « Bouclier atmosphérique » : Sort monocible (0-10 PO, sans ligne de vue), pour 2 PA. Ne peut se lancer que sur soi-même ou sur un cristal. Utilisé sur soi, donne 15% des PdV max. en armure. Utilisé sur un cristal, donne 400 Résistance dans l’élément du cristal ciblé au lanceur pendant un tour. 2 tours de relance.
2.1 – Salle unique
3 – STRATÉGIE
Agonie la Déterrée commencera toujours le combat avec une mécanique principale, un sortilège et une malédiction, choisis aléatoirement à chaque fois que vous entrez dans son donjon, ce qui donne 8 combinaisons possibles. Ces combinaisons influeront sur la manière de vaincre Agonie mais aussi sur ses capacités et celles de ses Trépamorts. Il faut donc rapidement identifier le pattern utilisé par Agonie dans le combat en cours pour réagir en conséquence.
Voici un tableau récapitulant toutes les combinaisons que vous pouvez rencontrer. Les mécaniques sont détaillées en-dessous.
3.1 – Mécaniques d’Agonie
La Forteresse et le Dédoublement sont les mécaniques principales de ce boss. Elle aura toujours l’une ou l’autre et les activera à la fin de son premier tour. Associées aux éléments de son sort Compression Temporelle et au tableau ci-dessus, elles vous permettront d’identifier immédiatement toutes les mécaniques que vous rencontrerez au cours du combat.
- « Forteresse » : Agonie invoque des murs élémentaires autour d’elle afin de se protéger. Ces murs bloquent la vision et infligent d’importants dégâts à tout ennemi marchant dans l’un de ces murs ou commençant son tour dedans. Pour faire disparaître les murs, il suffit de détruire les cristaux du même élément. Agonie est invulnérable à tout dégât infligé sans ligne de vue, et reste stabilisée tant qu’au moins un mur est encore présent.
- « Dédoublement » : Dans ce gameplay, Agonie invoque deux doubles d’elle-même à la fin de son premier tour. Ils possèdent 25% de ses PV max. et ont des faiblesses dans tous les éléments. Ils sont sacrifiés tous les trois tours et ré-invoqués à la fin du tour d’Agonie (1, 4, 7, 10, etc.). Agonie se soigne de 100% du montant de PV restant aux doubles à leur sacrifice, il est donc important de les tuer avant. Les Doubles ne sont pas désincarnés à la mort d’Agonie.
Si au moment de poser la Forteresse, tous les cristaux ne sont pas présents sur le terrain, elle protègera en priorité devant elle, sa droite, son dos puis sa gauche. Les murs de la forteresse rendent les cases inciblables pour la plupart des sorts.
Les doubles d’Agonie ne jouent jamais leur premier tour après invocation et ne récupèrent jamais les bonus de dégâts finaux qu’elle possède.
3.2 – Sortilèges d’Agonie
Les Sortilèges sont une mécanique défensive utilisée par Agonie tous les 4 tours à partir du tour 3 (3, 7, 11, 15…). Tant qu’un sortilège est actif, elle est entourée d’une aura verdâtre.
- « Repli Ténébreux » : Agonie se donne le passif Résistance Terrestre pendant un tour et gagne 100 Résistance Élémentaire par niveau de Stasis (même passif que chez les Trépamorts). Si le sortilège n’est pas brisé, elle gagne 30% de Dégâts infligés permanents au début de son prochain tour. Ce bonus n’apparaît pas sur la fiche du Boss mais se cumule bien à chaque tour de sortilège non-brisé.
- « Protectionnisme » : Agonie se soigne de 100 PV à chaque fois qu’elle reçoit des dégâts tant que Protectionnisme est actif. Si le sortilège n’est pas brisé, elle invoquera un Jadarme, un Agathank et un Emeraldin au tour suivant. Ces invocations ne possèdent pas de Résistance Terrestre, mais ne sont pas désincarnées si Agonie meurt.
Pour briser le Repli Ténébreux, il faut finir de détruire les quatre cristaux sur le terrain. Autrement dit, si vous avez déjà détruit les quatre, vous ne pourrez pas contrer ce sortilège.
Pour briser le Protectionnisme, il faut infliger 500 dégâts ou plus en un seul coup à Agonie.
3.3 – Malédictions d’Agonie
Les Malédictions sont une mécanique offensive utilisée par Agonie tous les 3 tours à partir du tour 2 (2, 5, 8, 11…). Contrairement aux Sortilèges, il n’est pas possible de les désactiver, sauf en tuant Agonie.
- « Tour de la Terre » : Un glyphe de 1 case apparaît aux pieds d’une entité lorsqu’elle inflige des dégâts à Agonie, un Trépamort ou un cristal. Au début du tour d’Agonie, des rochers tombent du plafond et infligent des dégâts Terre en zone (croix de une case) centrée sur le glyphe. Les dégâts de cette malédiction augmentent avec les dégâts d’Agonie (bonus d’archétype ou du Repli Ténébreux).
- « Silence Sacré » : Le joueur perd 20% de ses PdV max (dégâts neutres) pour chaque sort à PW utilisé pendant un tour de Malédiction. En échange, il bénéficie d’un bonus de 30% aux Dégâts finaux sur les sorts coûtant au moins un PW pendant ce tour. Si le Silence n’est pas déclenché pendant ce tour, Agonie gagnera 50 Résistance élémentaire pendant le tour suivant.
3.4 – Conseils pour monter en Stasis
À haut niveau de Stasis, la difficulté varie beaucoup selon les différentes combinaisons rencontrées. Protectionnisme est généralement plus compliqué, non pas à cause du protectionnisme en lui-même mais parce qu’il est associé à la ré-invocation des monstres et au retrait PA de l’Emeraldin qui peut lourdement handicaper l’équipe. Le dédoublement peut également se révéler dangereux si vous n’avez pas les dégâts pour tuer les doubles rapidement.
De ce fait, l’itération la plus « favorable » est certainement la combinaison Air/Air – Forteresse, puisqu’elle n’implique pas de doubles, pas de ré-invocation, pas de retrait PA et qu’elle permet de se concentrer sur une seule résistance élémentaire pour se défendre, rendant l’utilisation du sort spécial Bouclier atmosphérique plus facile.
Les sorts spéciaux sont des atouts très puissants et sont à utiliser aussi souvent que possible.
Le Bouclier atmosphérique peut se lancer sur soi à bas Stasis mais se lance toujours sur un cristal à haut Stasis, dans l’élément de la Compression temporelle ou sur le cristal Terre pour se protéger d’un glyphe de la malédiction Tour de la Terre.
Pour le Feu intérieur, il est vivement recommandé de le coordonner avec les tours de burst ou les tours de sortilèges, pour les briser plus facilement. Attention toutefois au gain de résistances d’Agonie lorsque le Repli Ténébreux est actif.
Concernant les monstres, l’Emeraldin est généralement le focus principal, ses capacités de retrait pouvant facilement empêcher un tour entier du groupe en cas de mauvais placement. Les cases de bordure du combat peuvent servir à lui retirer des PM et donc à baisser sa Résistance Terrestre plus vite ou si vous n’avez pas de retrait PA/PM/retrait de collision dans votre composition. L’Agathank est surtout notable pour son retrait de PW et le Jadarme pour son poison, lançables uniquement au corps à corps. Enfin, il est important de se rappeler que la Compression Temporelle d’Agonie est à portée modifiable et nécessite une ligne de vue.
4 – STÈLES
Chaque stèle coûte 10 poudres à activer et doit être réactivée en cas de défaite contre Agonie. Plus d’infos sur les stèles et leur fonctionnement ici.
- Une stèle ou plus : Cape ressuscitée, Chrysalied, Le Durrr !!, Ceinture Kâ-Iba (S3+)
- Deux stèles ou plus : L’Epéraboue de Stanley, Epéemeraude, Le PlasTRON, Pantoufles bleues (S3+)
- Trois stèles : Emblème des Racines (S3+), Emblème des Nœuds (S3+), Emblème de la Canopée (S3+), Emblème d’Emeraldin (S3+)
- Quatre stèles : WarHamulette, Les Galon’s Mode, La Coquille (S3+), Emblème de la Sève (S3+)
Stèle 1 : Vie et Mort
Invoque une case mort sur la cellule où le joueur se trouve au début de son tour. La case mort ne disparaît jamais.
Stèle 2 : Cataplasme
Les soins et les gains d’armures réalisés sont réduits à 0 si la cible n’est pas proche d’un ennemi ou d’un allié (1 case).
Stèle 3 : Zig Zag
Il est interdit pour un joueur de terminer son tour aligné avec un autre allié. Les invocations ne comptent pas comme un allié.
Stèle 4 : Terraformation
Les Trépamorts gagnent 2 PM et 2 PO pendant tout le combat.
5 – DROPS
6 – CROUPIER
7 – EXPLOITS
- Tour Minérale – Découverte : Terminer la Tour Minérale
Récompense(s) : 3 Blocs de Pierre + 30 Jetons Imparfaits + 37 625 874 xp au niveau 200. - Tour Minérale : Terminer la Tour Minérale 7 fois
Récompense(s) : Miniature de la Tour + 150 503 496 xp au niveau 200. - Excavation du passé : Lire tous les livres de la Tour Minérale + Vaincre Agonie la Déterrée
Récompense(s) : 35 Terre-Terre.
*Nom proposé par Biditchoun et accepté en remerciement pour ses précieux tests et en hommage à son solotage du donjon en S50.
7 Commentaires
Quel bel article, bravo !
Génial, il y a plusieurs détails que je n’avais pas réussis à trouver, ça va bien m’aider !
C’est génial !! j’adore cet article ! merci beaucoup =)
Super article, c’est bien dommage que le faire en modulé est pratiquement impossible, je m’explique : Si Agonie a protectionnisme comment des joueurs modulés pourront briser ce sort en infligeant 500 de dommage en 1 seul coup ? De plus avec cette état elle invoque ses minions chaque tour ce qui est très handicapant, je trouve que c’est injuste pour les modulés qui aimeraient tester ce dongeon sans se stuff
Salut.
Il est tout à fait possible d’infliger plus de 500 dégâts d’un coup à ce lvl, avec plus ou moins d’optimisation selon les classes jouées. Puisque Agonie réinvoque tous les 4 tours (et non chaque tour comme tu le dis), ça laisse le temps de préparer le tour où tu dois briser le protectionnisme.
Si ton but est de tester le donjon sans te stuff, n’hésite pas à baisser le niveau de Stasis. Le donjon offre un challenge mais nécessite un peu d’optimisation à haut stasis.
C’est toujours d’actualité les drops genre embleme, bourse et tout sur Agonie ? J’ai juste vraiment pas de chance ?
Salut,
Oui, les loots n’ont pas changé, certains sont juste passés sur les stèles à activer.