Le grondement d’un troupeau de Minotorors au galop ne les impressionne pas. Le cri perçant des Kwaks ne les agace aucunement, pas plus que le hurlement des Mulous ne les fait frémir. Leur empathie pour les créatures de la nature est si forte qu’eux-mêmes sont dotés d’un côté animal qui fait tout leur charme, mais aussi toute leur dangerosité.
1 – ÉTATS DE L’OSAMODAS, GOBGOB ET INVOCATIONS
Dès le début de son aventure, l’Osamodas possède l’état Invocateur animal. Cet état visible en combat permet à l’Osamodas d’avoir 3 sorts débloqués pendant chaque combat dans sa troisième barre de sorts, il s’agit des sorts Invocation, Forme Draconique et Gobgob qui sont détaillés ci-dessous. De plus, cet état permet à l’Osamodas de récupérer 1 PW à chaque fin de tour.
- À propos de l’invocation de l’osamodas
Voici l’état que partage chaque invocation de l’Osamodas. Apprenez le ! Imprimez le pour en faire un papier peint ou du papier toilette, faites en ce que vous voulez, mais connaissez cet état par cœur, c’est primordial pour bien comprendre la classe.
Je ne vais pas détailler chaque ligne de cet état, je le trouve assez clair, juste quelques précisions :
Une invocation qui est restée 9 tours ou plus sur le terrain aura donc l’état au niveau 10 car l’état est minimum niveau 1. Cette invocation redonnera donc 9 x 3 = 27 PW à l’Osamodas si elle est rappelée dans le gobgob.
Pour les maitrises rien ne vaut un exemple concret :
Pour calculer la maitrise élémentaire de l’invocation on prend : la maitrise élémentaire la plus élevée de l’Osamodas (ici : 1 954 feu) puis on ajoute la maitrise la plus élevée entre mêlée et distance (ici : 400 distance) enfin on ajoute la maitrise la plus élevée entre monocible et zone (ici : 1 109 monocible) cela donne 1954+400+1109 = 3463 maitrise élémentaire pour l’invocation.
L’invocation possède ensuite 100 % des autres caractéristiques de l’Osamodas, on remarque que les résistances entre l’Osamodas et l’invocation sont identiques par exemple, mais également que l’invocation possède 548 maitrise soin, qui seront prises en compte si l’invocation soigne. De même, la maitrise berserk est prise en compte quand l’invocation est à moins de 50 %PdV, la maitrise critique lorsque l’invocation fait un coup critique et la maitrise dos si l’invocation est dos à la cible.
Ce calcul de statistique de l’Osamodas vers l’invocation n’est réalisé qu’au lancement du combat, cela implique qu’aucune modification de stats qui survient pendant le combat ne sera transmise à l’invocation.
Voici un tableur regroupant les sublimations dont au moins un effet est transmis à l’invocation au lancement du combat.
Vos invocations arrivent sur le terrain avec le même %PdV que l’Osamodas au lancement du combat.
Autrement dit, si vous aviez 100 %PdV au lancement du combat, toutes vos invocations seront invoquées avec 100 %PdV pendant tout le combat.
Autre exemple, si vous aviez 49 %PdV au lancement du combat, toutes vos invocations seront invoquées avec 49 %PdV et ce indépendamment du montant de %PdV de l’Osamodas au moment de l’invocation, seulement le montant qu’avait l’Osamodas au lancement du combat compte.
Toute invocation qui arrive sur le terrain alors qu’il y a déjà une invocation dans le combat gagne l’état : -50 %DI pour son premier tour de jeu et permet à son invocateur de récupérer 1 PW au début de son prochain tour lorsque ce malus disparait.
- À propos de la forme draconique
L’Osamodas possède la capacité de se transformer en dragon. Lorsqu’il est sous cette forme, il ne regagne plus son PW en fin de tour (invocateur animal).
De plus, Sa puissance est telle que tous ses sorts monocible élémentaire deviennent des sort de zone (anneau de taille 1). En contrepartie, il ne peut cibler qu’une invocation ou lui-même ce qui rend plus compliqué l’utilisation de cette puissance.
Les sorts Souffle du dragon, Frappe du craqueleur et Tornade de plumes font exception à cette règle. En effet ces sorts sont de base des sorts de zone et conservent leurs effets et zone de dégâts originelles pendant la forme draconique. Cependant en visant une invocation ou l’Osamodas avec ces sorts, de nouveaux effets s’appliquent et la zone devient anneau de taille 1.
Lors de la transformation, la Maitrise monocible de l’Osamodas est transformée en maitrise zone.
À gauche, le sort est utilisable sur toutes les cases bleu et vise en monocible. À droite, en forme draconique, le même sort ne s’utilise plus que sur l’Osamodas ou son invocation et vise en zone (anneau de taille 1).
Forme Draconique
Active ou désactive la forme draconique. 2 tours de recharge.
La désactivation ne coûte pas de PA.
- À propos du Gobgob
Gobgob
Appelle le Gobgob sur le terrain au contact de l’Osamodas. S’il est déjà sur le terrain, le rappelle et le réinvoque. 4 tours de recharge.
Le gobgob partage ses PW avec l’Osamodas comme s’il était une invocation. Il possède 5 sorts : Échange astral permet d’échanger de place avec l’Osamodas ou une invocation. Motivation étoilée permet de donner 2 PM pendant 1 tour à un allié au contact et le sort Nova permet de se sacrifier pour redonner 3 PW à l’Osamodas.
Les deux derniers sorts sont plus spéciaux, il s’agit des auras du gobgob. Une aura se pose sur une invocation (ou l’Osamodas si le passif Étoile de l’Est est équipé) et dure 3 tours (ou 1 tour si le passif Étoile de l’Est est équipé). Tout combattant (alliés comme ennemis) qui débute son tour dans une aura déclenche son effet et gagne un état qui dure 1 tour.
De plus, un Osamodas qui équipe le passif Étoile du Sud ajoute une amélioration aux auras qui s’applique aux cibles présentent dans l’aura.
Aura lunaire – Effet : subit 96 dégâts lumière. État : -20 %DI s’il vise le porteur de l’aura. Passif : -20 %DI s’il vise un allié du porteur de l’aura
Aura solaire – Effet : soigne 63. État : + 50 résistance. Passif : +2 po, +15 %DI.
Au début de son tour, si le gobgob est sur le terrain, l’Osamodas récupère 1 PW.
Le gobgob n’est pas considéré comme une invocation.
Le gobgob jouera toujours après l’Osamodas et avant les invocations.
Tous ses sorts coûtent un PW sauf le don de PM et le don de PW.
1.1- Liste des invocations capturables
Il existe 2 invocations capturables par tranche de niveaux ce qui correspond actuellement à 30 invocations disponibles pour l’Osamodas. Cependant, parmi ce large panel, le joueur ne peut stocker que 10 invocations en même temps dans son gobgob pour les invoquer en combat. Il faudra donc faire un choix. Pour capturer une invocation, il faut que l’Osamodas utilise le sort Invocation sur une des créatures ci-dessous, puis qu’il achève cette créature.
Bien qu’il soit possible pour un Osamodas de niveau 6 de capturer toutes les invocations du jeu, cette contrainte forçant à achever la cible rend plus compliqué sa tache pour capturer une invocations de niveau élevé. Il devra surement demander de l’aide ou prendre son mal en patience et gagner en puissance.
Invocation
Permet d’invoquer, à une portée modifiable qui de base est de 1-4 po, sur le terrain, l’invocation sélectionnée du gobgob. Si aucune invocation n’est dans le gobgob, l’Osamodas invoque un Wapin.
L’Osamodas peut également cibler une invocation déjà sur le terrain pour la tuer et la faire revenir dans le gobgob. Dans ce cas, l’Osamodas régénère 3 PW par tour (max. 27 PW) où l’invocation était sur le terrain.
Le contenu du gobgob est visible à tout instant en cliquant sur l’icône à gauche du cœur en bas de l’écran ou avec le raccourci par défaut shift+o
En combat, il est possible de directement cliquer sur l’icône de l’invocation depuis l’interface du gobgob pour lancer le sort invocation
Wapin
- Wapinade. Sort monocible au contact. Inflige 75 dégâts terre. Ne se lance qu’une fois par cible.
- Wapinerie. Sort utilitaire de 1-3 po fixe. Se téléporte sur la case. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Super Wapin. Sort monocible au contact. Inflige 75 dégâts air et pousse de 1 case. Ne se lance qu’une fois par cible.
1.1.1 Sans archétype
Les invocations capturables sont réparties dans 3 catégorie en fonction de leur rôle (Altruiste, Défensif, Offensif) cependant, certaines invocations ne rentrent pas dans ces cases et sont catégorisées comme « sans archétype », une invocation sans archétype possède 50% de l’esquive et 50% du tacle de l’Osamodas. Voici la liste de celles-ci.
Piou rouge (Astrub – Montagnes d’Astrub)
- Picorage ardent. Sort monocible de 1-3 po fixe. Inflige 69 dégâts feu et retire 10 %CC. Ne se lance que deux fois par tour.
- Picore. Sort monocible de 1-2 po fixe. Inflige 75 dégâts feu et augmente de 10 % les dégâts critiques subits. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Pioussance écarlate. Sort de zone (cercle de taille 4) à 0 po fixe. donne 15 %CC. 3 tours de recharge.
Moogrr (Amakna – Champs qui chantent)
- Bombouzement. Sort de zone (cercle de taille 2) de 1-4 po modifiable sans ligne de vue. Pose un glyphe retirant 2 po aux combattants. Au début du prochain tour, le glyphe explose, infligeant 92 dégâts feu et retirant 10 %DI. 2 utilisations par tour.
- Encornage. Sort monocible au contact. Inflige 81 dégâts terre et pousse de 3 cases. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Tour de Moogrr. Sort utilitaire de 1-4 po fixe. Échange de position avec la cible. Ne se lance qu’une fois par tour.
Kaskargo (Mont Zinit – Plage Sauvage)
- Barrière Kaskargo. Sort de zone (cercle de taille 4) à 0 po. Applique sur les alliés une réduction de 600 (fixe) dégâts de la prochaine attaque à distance. Ce montant est de 200 (fixe) pour le Kaskargo mais ce dernier se soigne de 20 % de ses PdV manquants au lancement du sort. 2 tours de recharge.
- Mucus grippal. Sort de zone (croix de taille 1) de 2-4 po modifiable. Inflige 69 dégâts eau et retire 2 PA. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Scie circulaire. Sort monocible de 1-2 po fixe en ligne. Inflige 87 dégâts terre et augmente de 600 (fixe) les prochains dégâts reçus par la cible. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
Corbac (Kelba – Landes de Kelba)
- Tornade de plumes. Sort utilitaire de 2-4 po fixe. Pose un glyphe, tout combattant s’en approchant est repoussé de 2 cases. De plus, Inflige 69 dégâts air aux ennemis. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Coup de bec. Sort monocible de 2-6 po modifiable. Inflige 69 dégâts air et retire 2 po à la cible. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Vision du corbac. Sort utilitaire de 1-5 po modifiable et sans ligne de vue. Donne 2 po à l’allié ciblé. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
La tornade de plume ne peut pousser qu’une fois par tour un même combattant.
Chafer élite (Brâkmar – Landes de Sidimote)
- Sabre d’élite. Sort monocible de 1-2 po fixe. Inflige 75 dégâts feu et retire 50 résistance. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Tibia vengeur. Sort monocible de 1-3 po modifiable. Inflige 69 dégâts feu et retire 15 parade. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Trompette de la mort. Sort de zone (cercle de taille 4) de 0 po fixe. Inflige 50 dégâts air et donne 20 %DI aux alliés. 3 tours de recharge.
Chuchoteur Porte-Etendard (Royaume Chuchoku – Chuchoplaine)
- Chuch’Ote-toi. Sort monocible de 1 po fixe. Inflige 75 dégâts air et pousse de 2 cases. Ne se lance que deux fois par tour.
- Chuchotement guérissant. Sort monocible de 1-5 po fixe. soigne 56. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Chuchotement Motivant. Sort de zone (cercle de taille 4) de 0 po fixe. Donne 50 résistance et 1 PM aux alliés. 3 tours de recharge.
Gros Smare (Mont Zinit – Bas Flanc)
- Smartiste. Sort zone de 1-2 po modifiable. Inflige 75 dégâts terre et se soigne du montant de dégâts infligés. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Spore de combat. Sort monocible de 1-3 po modifiable. Inflige 75 dégâts feu et génère 1 000 d’armure sur le lanceur. 2 utilisations par tour.
- Smarandole. Sort utilitaire de 1-5 po modifiable sans ligne de vue. Applique l’état du même nom sur l’allié ciblé pendant 2 tours. le Gros smare subit 50 % dégâts en moins, ce montant réduit est soigné sur l’allié ciblé, de plus, l’état donne 50 résistance. 2 tours de recharge.
Patapattes (Mine de Brâkmar – Tréfonds)
- Aboiement Poutreux. Sort monocible au contact. Inflige 87 dégâts terre et pousse de 3 cases. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Patacrachouille. Sort monocible de 1-4 po modifiable. Inflige 75 dégâts feu et retire 3 PM. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Stalagmikmak. Sort de zone (ligne de taille 3) de 2-4 po modifiable en ligne. Inflige 69 dégâts terre et applique incurable (niv.3) et échaudé. Ne se lance qu’une fois par tour.
1.1.2 Altruiste
Une invocation altruiste possède 100% de l’esquive et 0% du tacle de l’Osamodas.
Boufette (Astrub – Tainela)
- Baiser brûlant. Sort monocible de 1-3 po modifiable. Soigne 78 en cercle de taille 2 autour de la cible du sort quand ou si la cible a moins de 20 % PdV max.
- Câlin. Sort monocible de 1-4 po modifiable. Soigne 42. Ne se lance que deux fois par tour.
- Baiser fougueux. Sort monocible de 1-4 po modifiable. Confère 972 armure et applique l’état du même nom qui augmente de 50 % les soins réalisés de la boufette si la cible subit des dégâts d’un ennemi.
Malheureusement, le bonus de 50 %SR n’est donné à la boufette qu’après le soin de baiser brûlant.
Muloune (Royaume Sadida – Clairière des Mulous)
- Attaque lunaire. Sort de zone (croix de taille 1) de 2-6 po modifiable en ligne. Inflige 46 dégâts air aux ennemis et applique 631 armure aux alliés. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Au clair de la Muloune. Sort monocible de 1-5 po modifiable en ligne. Soigne 42 et donne 50 résistances (1 tour). Ne se lance qu’une fois par tour.
- Largesse. Sort de zone (bâton de taille 3) de 3-8 po modifiable en ligne. Soigne 28 les alliés et inflige 46 dégâts air aux ennemis en leur appliquant Incurable (niv.4). Ne se lance qu’une fois par cible et trois fois par tour.
Tiwallieuw Wabbit (Ile des Wabbits – Fowtewesse du Wa)
- Lance-Cawotte. Sort monocible de 3-6 po modifiable sans ligne de vue. Inflige 75 dégâts air et pousse de 1 case. Ne se lance que deux fois par tour.
- Wavitaillement. Sort monocible de 1-5 po modifiable. Soigne 48. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Cawotte à fwagmentation. Sort de zone (croix de taille 1) de 1-6 po modifiable sans ligne de vue. Inflige 63 dégâts feu aux ennemis et Soigne 39 les alliés. Ne se lance que deux fois par tour.
Phéromane (Moon – Sous terrains de l’Île de Moon)
- Sporcelaine. Sort de zone (bâton de taille 3) de 1-7 po modifiable en ligne. Inflige 69 dégâts air aux ennemis et Soigne 39 les alliés. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Sporifique. Sort monocible de 1-6 po modifiable. Soigne 42. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Sportal. Sort de zone (carré de taille 3) de 2-5 po fixe. Inflige 92 dégâts air aux ennemis et échange de position avec la cible. Les alliés eux sont soigné de 42. 2 tours de recharge.
Pinsulaire (Osamosa – Rivage Caudale)
- Typhon. Sort de zone (croix de taille 3) de 3-6 po modifiable. Inflige 75 dégâts eau aux ennemis et Soigne 36 les alliés. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Souffle insulaire. Sort monocible de 2-5 po modifiable en ligne. Inflige 75 dégâts air aux ennemis et Soigne 42 les alliés. Repousse également de 3 cases. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Répulsion. Sort monocible de 4-5 po modifiable. Inflige 69 dégâts air aux ennemis et Soigne 39 les alliés. Repousse également d’une case les cibles autour de la cible. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour
1.1.3 Défensif
Une invocation défensive possède 0% de l’esquive et 100% du tacle de l’Osamodas.
Craqueleur Ancestral (Amakna – Forêt d’Emelka)
- Coeur de pierre. Sort utilitaire sur soi. Donne 100 résistance et 200 tacle. 2 tours de recharge.
- Frappe du craqueleur. Sort de zone (croix de taille 3) de 1 po fixe lançable également sur soi. Attire de 2 cases et inflige 69 dégâts terre. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Coup de Menhir. Sort de zone (croix de taille 1) sur soi. Inflige 63 dégâts terre et retire 2 PM. Ne se lance qu’une fois par tour.
Grokoko (Sufokia – Dune Kane)
- Kokolère. Sort utilitaire de 2-6 po fixe en ligne. Attire la cible de 5 cases puis stabilise le Grokoko. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Kokolatte. Sort monocible de 1-2 po fixe. Inflige 75 dégâts terre et retire 2 PM. Ne se lance que deux fois par tour.
- Hélikokoptère. Sort utilitaire de 1-5 po fixe sans ligne de vue. Se téléporte sur la case ciblée. 2 tours de recharge.
Mulmouth Enragé (Ile Sberg – Village Enseveli Enseveli)
- Eventrement. Sort monocible au contact. Inflige 69 dégâts terre et retire 200 esquive non cumulable, régénère également 100 % des dégâts infligé à la cible. Ne se lance que deux fois par tour.
- Hurlement. Sort utilitaire de zone (croix de taille 5) sur soi. Attire les ennemis de 2 cases et donne 1 PM aux alliés. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Sauvetage. Sort utilitaire de 1-4 po fixe. Protège l’allié ciblé en interceptant 50 % des dégâts qu’il subit. Applique également Incurable (niv.5) et Friable (niv.5) sur la cible. 3 tours de recharge.
Abraknyde Ancestral (Bonta – Fourré de Tonkult)
- Contamination Ancestrale. Sort de zone (cercle de taille 2) sur soi. Retire 972 armure et inflige 75 dégâts eau aux ennemis. L’Abraknyde Ancestral stocke 972 d’armure. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Tempête Ancestrale. Sort monocible de 1-3 po fixe. Inflige 75 dégâts air et stocke 1377 d’armure. Ne se lance que deux fois par tour.
- Sève Ancestrale. Sort utilitaire de zone (cercle de taille 2) sur soi. Applique l’armure stockée sur les alliés. Ne se lance qu’une fois par tour.
Le montant d’armure est fixe.
Lairdavan (Xélorium – Présent)
- Pulse. Sort monocible au contact. Inflige 75 dégâts air, retire 2 PM et stabilise le Lairdavan. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Surcharge. Sort monocible au contact. Inflige 75 dégâts air et applique l’état du même nom : en fin de tour, si la cible finit à 3 cases ou moins du Lairdavan, L’Osamodas lui inflige 150 dégâts air. Ne se lance que deux fois par tour.
- Blisable. Sort monocible de 2-4 po fixe en ligne. Se rapproche au contact de la cible et Inflige 69 dégâts air. Ne se lance qu’une fois par tour.
1.1.4 Offensif
Une invocation offensive possède 100% de l’esquive et 0% du tacle de l’Osamodas.
Tofu (Astrub – Champs d’Astrub)
- Coup de bec. Sort monocible au contact. Inflige 75 dégâts air, retire 2PM et le Tofu gagne un niveau (max. 3) de l’état du même nom. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Tofurberie. Sort utilitaire sur soi. Donne aux allié dans la zone (cercle de taille 2) le tacle et les PM stocké par le tofu. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Bécot du Tofu. Sort monocible de 1-3 po fixe. Inflige 75 dégâts air, retire 200 tacle et le Tofu gagne 200 niveaux (max. 690) de l’état du même nom. Ne se lance que deux fois par tour.
Arakne (Astrub – Forêt d’Astrub)
- Morsure. Sort monocible au contact. Inflige 81 dégâts eau et retire 2 PA. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Morsure empoisonnée. Sort de zone (croix de taille 1) de 1-4 po modifiable. Inflige 57 dégâts eau et applique un poison sur les ennemis de 21 dégâts eau pour chaque sort lancé coûtant des PA. Ne se lance que deux fois par tour.
- Rets de soie. Sort monocible de 2-6 po fixe en ligne. Attire de 5 cases puis applique un poison sur l’ennemi se déclenchant pour infliger 27 dégâts eau après un déplacement. Ne se lance qu’une fois par tour.
Long Brick (Mont Zinit – Grotte Slek)
- Long Brack. Sort de zone (carré de taille 3) de 3-5 po modifiable sans ligne de vue. Inflige 63 dégâts terre et retire 2 PM. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Slek un jour…. Sort de zone (carré de taille 3) de 3-5 po modifiable. Inflige 75 dégâts terre. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Où Slek il est passé ?. Sort utilitaire de 1-4 po fixe. Se téléporte sur la case ciblée. Ne se lance qu’une fois par tour.
Zespadon (Mine de Sufokia – Galeries)
- Glisspadon. sort de zone de 3-6 po fixe, en ligne et sans ligne de vue. Inflige sur le chemin 81 dégâts eau et se téléporte sur la case si elle n’est pas occupé. 2 tours de recharge.
- Z comme…. Sort monocible au contact. Inflige 81 dégâts eau et retire 2 PM. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Zestafilade. Sort monocible au contact. Inflige 81 dégâts eau. Ne se lance que deux fois par tour.
Cêpolourpode (Saharach – La Fungopée)
- Impact fongique. Sort de zone (cercle de taille 2) sur soi. Inflige 81 dégâts terre , augmente les dégâts de 5 % (max. 40) pour chaque PM restant. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Spore-Tif. Sort utilitaire sur soi. Donne 1 PM pour chaque tour sans avoir lancé ce sort (min. 1). Ne se lance qu’une fois par tour.
- Châtiment fongique. Sort monocible au contact. Inflige 75 dégâts terre , augmente les dégâts de 5 % (max. 40) pour chaque PM restant. Ne se lance que deux fois par tour.
Sramva (Srambad)
- Slash. Sort monocible de 1-3 po fixe sans ligne de vue. Se téléporte derrière la cible et inflige 81 dégâts feu. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Krit. Sort de zone (croix de taille 1) sur soi. Inflige 75 dégâts feu. Ne se lance que deux fois par tour.
- Chram. Sort de zone (croix de taille 1) de 2-5 po fixe. Se téléporte devant la cible et inflige 75 dégâts feu autour du Sramva. Ne se lance qu’une fois par tour.
Gerbouille (Royaume Sadida – Galeries des Gerbouilles)
- Éclair. Sort monocible de 1-6 po modifiable. Inflige 69 dégâts feu et réplique le sort au début du prochain tour. Ne se lance que deux fois par tour.
- Tonnerre. Sort monocible de 2-4 po fixe sans ligne de vue. Inflige 103 dégâts feu et réplique le sort en zone cercle de taille 2 au début du prochain tour. 2 tours de recharge.
- Foudroiement. Sort de zone (cercle de taille 2) de 1-4 po fixe. Inflige 81 dégâts air. Ne se lance qu’une fois par tour.
Les répliques sont considérés comme des dégâts directs.
Dragoeuf Guerrier (Mont Zinit – Sommet)
- Griffure. Sort de zone (croix de taille 1) de 2-5 po modifiable. Inflige 50 dégâts feu et 25 dégâts feu sous l’armure. Ne se lance que deux fois par tour.
- Souffle de feu. Sort de zone (souffle de taille 3) de 1-3 po fixe en ligne. Inflige 112 dégâts feu. 2 tours de recharge.
- Coup de queue. Sort de zone (croix de taille 1) sur soi. Inflige 69 dégâts air et pousse de 2 cases. Ne se lance qu’une fois par tour.
Gentibourg (Royaume Sadida – Forêt déforestée)
- Hibourg Perché. Sort utilitaire sur soi. Monte sur son perchoir : +30 %DI, -100 PM, +3 po (dure 2 tours). 3 tours de recharge.
- Hibouteille. Sort monocible de 3-7 po modifiable sans ligne de vue. Inflige 63 dégâts air. Ne se lance que deux fois par tour.
- Coup de Hiboule. Sort monocible de 1-4 po modifiable sans ligne de vue. Inflige 81 dégâts air. Ne se lance qu’une fois par tour.
Loupin (Osamosa – Aile Glaciaire)
- Loupin-Pain. Sort monocible au contact. Inflige 75 dégâts feu et un poison de 100 dégâts feu au début du tour de la cible. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Loupincident. Sort monocible au contact. Inflige 81 dégâts feu et retire 3 PM. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Louping. Sort de zone (croix de taille 1) de 1-5 po fixe. Se téléporte sur la case et Inflige 75 dégâts eau aux ennemis au contact. Ne se lance qu’une fois par tour.
CeEvroaint (Shukrute – Démentia)
- Regard méchant démentiel. Sort monocible de 1-5 po modifiable. Inflige 75 dégâts eau et vole 1 PM. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
- Mauvais oeil. Sort de zone (croix de taille 1) de 2-5 po fixe sans ligne de vue. Inflige 57 dégâts eau et applique un niveau de l’état du même nom (max. 5) sur le CeEvroaint pour chaque ennemi touché. Ne se lance que deux fois par tour.
- Démence. Sort monocible de 1-4 po fixe. Inflige 69 dégâts eau ce sort consomme l’état Mauvais oeil et inflige 25 dégâts eau supplémentaires pour chaque niveau de l’état. Ne se lance qu’une fois par tour.
Inanite (Shukrute – Spirale du Vide)
- Attaque. Sort monocible de 1-3 po fixe. Inflige 75 dégâts terre. Ne se lance que deux fois par tour.
- Saut. Sort utilitaire de 1-4 po fixe. Se téléporte sur la case ciblée. Ne se lance qu’une fois par tour.
- Coup. Sort monocible au contact. Inflige 56 dégâts terre, double les dégâts si la cible est de dos. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
1.2- Tierlist
Voici de quoi créer vos propres tierlists
2 – SORTS ÉLÉMENTAIRES
Points à prendre en compte :
- Les valeurs de dégâts / PA sont calculées au niveau 200.
2.1 – Branche Feu
Les sorts Feu ne peuvent pas se lancer au contact de l’Osamodas, mais ils possèdent des effets puissants en relation avec l’invocation, par exemple en la soignant ou en augmentant ses dommages.
Corbeau incendiaire
Sort monocible avec un faible ratio de 23 PdV/PA. Il a une portée modifiable et sans ligne de vue qui de base est de 3-6 po. Le sort dispose d’un effet très intéressant qui boost son ratio à presque 31 PdV/PA lorsque la cible du sort n’est pas dans la ligne de vue de l’osamodas. Ne se lance que 3 fois par tour.
Fouet enflammé
Sort monocible avec un bon ratio de 27 PdV/PA. Il ne se lance qu’en ligne avec une portée modifiable qui de base est de 2-4 po. Comme effet supplémentaire, ce sort permet d’appliquer l’état échaudé aux ennemis (+30 % Dommages indirects reçus). Ne se lance que 3 fois par tour et 2 fois par cible maximum.
Tornade de flammes
Sort monocible avec un mauvais ratio de 23 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 2-4 po. Le sort dispose de deux effets en fonction de la cible. Sur un ennemi, l’invocation de l’osamodas infligera 30 % de dégâts supplémentaires. Sur un allié, l’invocation de l’osamodas le soignera de 30 % supplémentaire. Ne se lance que 2 fois par tour et qu’une fois par cible.
Attisement
Sort monocible avec un excellent ratio de 30 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 2-4 po. 200 % des dégâts infligés par le sort soigne l’invocation de l’osamodas. Sur un allié, applique l’état Attisement qui soigne l’allié de 10 % de ses PdV max au début de ses trois prochains tours. Ne se lance que 2 fois par tour et qu’une fois par cible.
Souffle du dragon
2.2 – Branche Terre
Lancés à plus courte portée, les sorts Terre ont des effets variés en rapport avec la mêlée : permettre à son invocation de mieux retenir ses cibles et encaisser plus de coups. L’Osamodas peut aussi infliger plus de dommages toujours en mêlée.
Tempête de sable
Sort monocible avec un excellent ratio de 31 PdV/PA. Il a une portée fixe allant de 1-4 po. L’invocation de l’Osamodas reçoit également un bonus si elle est au contact de la cible : +100 résistance ; +200 % du niveau en tacle ; +30 % parade. Ne se lance que 2 fois par tour et qu’une fois par cible.
Pesanteur
Sort monocible avec un ratio de 24 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 1-2 po. Si lancé sur un ennemi, celui-ci perd 50 % du niveau de l’Osamodas en Tacle et en Esquive. Ne se lance que 4 fois par tour et que 3 fois par cible.
Empalement
Sort monocible avec un excellent ratio de 32 PdV/PA. Cependant, ce sort ne se lance qu’au contact de la cible et 2 fois par tour maximum.
Gambade
Sort monocible avec un bon ratio de 25 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 1-3 po. À chaque utilisation, l’Osamodas gagne 1 PM. Ne se lance que 3 fois par tour et qu’une fois par cible.
Frappe du craqueleur
Sort de zone (cercle de taille 2) avec un bon ratio de 25 PdV/PA. Il a une portée fixe sans ligne de vue allant de 1-5 po. Le sort possède un effet spécial lorsqu’il est lancé en forme draconique (en visant l’invocation ou l’Osamodas), sa zone change pour un anneau de taille 1 et les combattants alignés dans une croix de taille 5 sont attirés de deux cases vers la cible avant l’application des dégâts du sort. Ne se lance que 2 fois par tour.Le sort dispose d’une portée minimale de 1, mais il est possible de se viser pour centrer le sort sur soi. L’Osamodas est immunisé aux dégâts de ce sort.
2.3 – Branche Air
La branche Air propose des sorts de moyenne portée offrant des capacités de déplacement à l’Osamodas.
Fouet
Sort monocible avec un bon ratio de 28 PdV/PA. Il a une portée fixe allant de 1-5 po. Les invocations alliés comme ennemies subissent deux fois plus de dégâts. Ne se lance que 2 fois par cible.
Déplumage
Sort monocible avec un ratio de 25 PdV/PA. Il a une portée fixe allant de 2-5 po. La sort tourne la cible de dos avant de subir les dégâts du sort. Ne se lance que 3 fois par tour.
En forme draconique, le sort retourne (en fonction de la position de l’Osamodas) les combattants situés autour de la cible et non la cible elle même.
Transfert
Sort monocible avec un excellent ratio de 33 PdV/PA. Il ne se lance qu’en ligne et a une portée modifiable qui de base est de 1-3 po. La cible du sort échange de position avec l’invocation de l’Osamodas si elle est en jeu avant de subir les dégâts du sort. Ne se lance qu’une fois par tour.
En forme draconique, peu importe la cible du sort, l’Osamodas et son invocation échangent de position avant d’infliger des dégâts à l’endroit visé par le sort.
La distance de téléportation entre deux entités est de 7 cases maximum.
Souffle répulsif
Sort monocible avec un bon ratio de 27 PdV/PA. Il ne se lance qu’en ligne et a une portée modifiable qui de base est de 1-6 po. Après avoir infligé les dégâts, le sort pousse de 1 case en fonction de la position de l’Osamodas (même en forme draconique). Ne se lance que 3 fois par tour et 2 fois par cible.
Tornade de plumes
Sort de zone (carré de taille 3) avec un ratio de 23 PdV/PA. Il a une portée modifiable sans ligne de vue allant de 3-4 po. Si le sort est lancé sur une case vide, alors l’invocation est téléportée sur la case (2 po max). Le sort possède un effet spécial lorsqu’il est lancé en forme draconique (en visant l’invocation ou l’Osamodas), sa zone change pour un anneau de taille 1 et son ratio augmente à 25 PdV/PA. Ne se lance que 2 fois par tour.3 – LES ACTIFS & PASSIFS
3.1 – Les Actifs
Dernier souffle
Sort de soutien, ayant une portée modifiable de 1-5 po. Il donne d’énormes bonus à une invocation, mais celle-ci meurt à la fin de son tour. L’invocation gagnera toujours 4 PM et 4 po, mais gagne également pour chaque tour où elle était sur le terrain : 10 %DI, 10 %SR, 1 PW. (max 9) 3 tours de recharge.
Ce sort est assez situationnel, bien que puissant sur une invocation étant longtemps restée sur le terrain.
Piqure motivante
Sort de soutien ayant une portée modifiable de 1-2 po et lançable sur soi également. Il donne aux alliés un boost de 2 PA et de 20 %DI. Si l’Osamodas cible une invocation, il regagne 2 PA. Une même cible ne peux être visée par ce sort qu’une fois tous les 3 tours. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
Sort extrêmement puissant peu importe comment vous jouez, vous allez vouloir soit booster un allié, soit vous booster vous même. Attention à ne pas être gourmand, ce sort coûte cher en PW et possède un long temps de recharge sur cible.
Lancé sur une invocation, l’Osamodas regagne des PA, ça implique qu’il faut en avoir consommé pour en profiter.
Célérité
Sort de soutien ayant une portée fixe de 1 po. Il donne aux alliés un boost de 15 %DI mêlée. De plus, l’Osamodas transfère ses PM à la cible à un taux de 2 PM convertis en 1 PM sur les alliés et un meilleur taux de 1 pour 1 sur les invocations. 2 tours de recharge.
Un autre sort de boost très utile pour aider ses alliés spécialisés sur la mêlée.
Cri affaiblissant
Sort de soutien ayant une portée modifiable de 1-4 po. Il applique sur un ennemi l’état du même nom qui a deux effets : une invocation lui infligera deux fois moins de dégâts, mais l’ennemi perd 70 résistance par coup reçu d’une invocation. lançable une fois par cible et deux fois par tour max.
Sort extrêmement puissant qui permet à la classe Osamodas de rivaliser avec l’Énutrof en terme de retrait de résistance. En effet, il suffit de 3 coups d’une invocation pour que la cible perde le maximum de résistance à savoir 200. N’oublions pas que ce sort est utilisable deux fois par tour. Précisons également que tant qu’un ennemi subit les dégâts, il subira le retrait de résistance, un sort de zone d’une invocation appliquera donc le retrait sur plusieurs cibles affectées par cri affaiblissant.
Attention cependant, tout ceci est très couteux, 3 PA par cri affaiblissant puis au minimum 3 PW pour le retrait en lui-même.
Relais
Sort de placement ayant une portée fixe de 1-5 po et lançable également sur soi. Le sort possède deux effets différents en fonction de la cible du sort. Utilisable une fois par cible et deux fois par tour.
Si la cible est une invocation ou le gobgob, l’Osamodas échange instantanément de position avec.
Si la cible est un allié (Osamodas compris) alors, au début de son tour, elle échangera de position avec l’invocation la plus proche (7 po max). Si l’invocation est trop loin, la cible échangera de position avec l’Osamodas (7 po max)
Lien animal
Sort utilitaire ayant une portée fixe de 1-5 po. L’Osamodas transmet jusqu’à 25 % de ses PdV max à la cible sous forme d’armure. L’Osamodas régénère ainsi 2 PW. Lançable 3 fois par tour mais qu’une fois par cible.
L’armure de ce sort est fixe et n’est donc pas soumise aux statistiques d’armure donnée et d’armure reçue.
L’Osamodas ne peut pas mourir de ce sort.
3.2 – Les Passifs
3.2.1 Passifs utilitaires
Dévouement animal
Ce passif applique -25 %DI et %SR à l’Osamodas et à l’invocation.
Cependant, tout sort monocible visant un allié n’inflige plus de dégâts et gagne un effet supplémentaire (doublé sur l’invocation).
Les sorts feu appliquent l’état enflammé sur la cible à hauteur de 10 % du niveau de l’Osamodas par PA du sort.
Les sorts terre appliquent de l’armure à hauteur de 200 % du niveau de l’Osamodas par PA du sort.
Les sort air soignent à hauteur de 3 % des PdV manquants de la cible par PA du sort.
Les valeurs ne sont pas augmentées par le critique d’un sort.
L’armure est influencée par les statistiques d’armure donnée et d’armure reçue.
Le soin est fixe, il augmente la résistance soin mais n’est pas influencé par la statistique soin réalisé ou bien par la résistance soin.
Vision du Corbac
Ce passif donne 2 po à l’Osamodas et rend l’invocation non bloquante pour les lignes de vue.
Bien que cela semble un bonus, il peut être pratique d’avoir la ligne de vue bloquée par son invocation notamment pour se cacher derrière une invocation tank, ou bien tout simplement pour profiter du puissant ratio de Corbeau incendiaire.
Esprit du phénix
Ce passif permet de n’attendre que 2 tours (au lieu de 4) pour réinvoquer une invocation du gobgob. Mais baisse également de 30% les pdv de vos invocations.
Sacrifice animal
L’Osamodas gagne 3 PW, cependant le sort Invocation n’est plus à portée modifiable et a donc une portée de 1-4.
Symbiose
Quand une invocation meurt ou est rappelée dans le gobgob, l’Osamodas gagne 30 %DI mêlée et perd 100 résistance pour 1 tour (non cumulable)
Force-Taure
L’Osamodas et son invocation gagnent 30 %DI monocible cependant leur esquive est réduite à 0.
Étoile du Sud
Les auras du gobgob appliquent un effet supplémentaire aux combattants présents dans l’aura.
Aura lunaire : -20 %DI s’il vise un allié du porteur de l’aura.
Aura solaire : +2 po et +15 %DI.
Étoile de l’Est
Le gobgob peut appliquer ses auras sur l’Osamodas. En contrepartie, ses auras (même celles sur invocations) ne durent plus qu’un tour.
3.2.2 Passifs axés sur l’invocation
Rage du Mulou
L’invocation perd 75 résistance, mais à chaque début de son tour gagne 15 %DI, 15 %SR, 1 PM. (3max)
Art du dressage
Ce passif permet à l’Osamodas d’avoir une deuxième invocation en même temps sur le terrain. Cependant, les dégâts (non mortels) subis par une invocation sont transmis à l’Osamodas.
Pour rappel : toute invocation qui arrive sur le terrain alors qu’il y a déjà une invocation dans le combat gagne l’état : -50 %DI pour son premier tour de jeu et permet à son invocateur de récupérer 1 PW au début de son prochain tour lorsque ce malus disparait.
Depuis de récentes mise à jour, posséder ce passif applique le malus sur toutes nos invocations, pas seulement la deuxième. En attente de confirmation, bug ou pas ?
Synergie animale
L’Osamodas transmet 20 %DI aux invocations. De plus, quand une invocation tue un ennemi, l’Osamodas régénère 2 PW (max 4 par tour).
Don animal
Au début de son tour, si une ou plusieurs invocations sont en vie, l’Osamodas régénère un PW. En contrepartie, le délai de réinvocation est augmenté de 2.
Partage animal
L’Osamodas transmet 100 résistances aux invocations. De plus, si l’Osamodas subit des dégâts, les invocations gagnent 10 %DI et 1 PM. (non cumulable)
3.2.3 Passifs axés sur la forme draconique
Puissance draconique
Lorsque l’Osamodas est en forme draconique, il gagne 25 %DI et perd 1 PW à chaque fin de tour. Si l’Osamodas tombe à 0 PW, il perd instantanément sa forme draconique.
Transcendance draconique
En forme draconique, l’Osamodas perd 20 %DI distance et ses zones deviennent des croix de taille 2 au lieu d’anneau de taille 1.
3.2.4 Passifs axés sur l’Osamodas
Guerrier invocateur
L’Osamodas gagne 20 %DI (non transmis à l’invocation) et les invocations perdent 20 %DI et 20 %SR.
Invocateur solitaire
Un passif simple mais efficace, si aucune invocation n’est en vie à la fin du tour de l’Osamodas, il gagne 3 PA pour son prochain tour.
Pour rappel, le gobgob n’est pas une invocation !
4 – LES SPÉCIALITÉS
Cette partie est consacrée à différentes spécialités jouables pour l’Osamodas. Attention, tout ce qui suit ne concerne que mon avis acquis grâce à l’expérience que j’ai sur la classe. À l’avenir, je vais tenter de discuter d’un maximum de spécialisations, même si pour l’instant je n’en présente qu’une, chaque chose en son temps.
Attention !! Je ne prétends pas avoir la science infuse. Les choix que je vous présente ci-dessous sont des choix, vous pouvez très bien faire autrement et vous en sortir aussi bien ou mieux que moi. Cependant, beaucoup de jeunes Osamodas sont perdus lors de leur spécialisation, c’est pourquoi je partage ici MA façon de jouer. Je ne présente pas forcément la meilleure façon de jouer (même si au final, la meilleure façon de jouer, c’est celle qui nous plait, mais c’est un autre débat).
4.1 – Le polyvalent
Ce build polyvalent est aussi fort pour faire des dégâts, tacler des menaces, soigner ses alliés ou bien apporter du soutien à l’équipe.
4.1.1 Équipement
Attention, comme vous le savez maintenant après lecture de ce guide, le choix des maitrises lors d’une spécialisation Osamodas à beaucoup moins d’impact que sur une autre classe. Ici, pour le niveau 230, j’ai décidé de mettre des maitrises Zone et Distance. Mais pour cette même spécialisation sur d’autres tranches de niveau, je ne serais pas forcément Zone/Distance. Entrons dans le vif du sujet avec l’explication.
Étant donné que c’est via l’invocation qu’on effectue nos actions (dégâts, tank, soin, …), il faut juste que cette dernière ait le maximum de maitrises. J’ai donc sélectionné des items qui apportent de gros montants de maitrises, et au niveau 230, la plupart de ces objets sont orientés Zone/Distance avec un malus en maitrise Dos.
Voici les stats que je trouve importantes pour cette spécialisation : maitrises, résistances, portée, esquive, tacle, volonté, PA, PW, armure donnée (AD) et enfin PdV. Bref vous l’aurez remarqué, beaucoup de choses donc obligation de faire des choix difficiles.
Concernant les sublimations, j’ai également opté pour de la diversité entre des dégâts (Ruine/Ravage), de la résistance (Ravage, Cicatrisation) et du soutien (Longueur d’armure/Enveloppe rocheuse). J’ai également ajouté deux sublimations Courage, mais je ne le recommande pas, j’expliquerai pourquoi plus en détail dans la section Gameplay.
La sublimation Sentinelle permet de booster la portée et Contrôle de l’espace II d’augmenter les dégâts indirects.
De nouvelles sublimations arrivent lors de la prochaine MàJ, il se peut que cette section soit donc modifiée sous peu.
4.1.2 Sorts
Voici le deck que je joue pour ce type d’Osamodas. Commençons par les sorts actifs :
Dernier souffle n’a que très peu d’intérêt je trouve. Célérité et Lien animal sont assez bons pour être envisagés, malheureusement je n’ai pas trouvé la place pour les ajouter dans mon deck. Au niveau des sorts feu, Attisement est très fort pour faire des dégâts, ou pour soigner les alliés, attention à vos PW cependant. Tornade de flammes pourrait être envisagé mais encore une fois, par manque de place, on préfère s’en abstenir. On sélectionne deux sorts terre pratiques pour le don d’armure et leur effet supplémentaire, Tempête de sable pourrait également être ajouté au deck, mais vous commencez à comprendre, par manque de place et à cause de son coût en PW et de sa faible portée, on ne l’a pas sélectionné ici. Enfin, on prend presque tous les sort air pour avoir une force de placement très appréciable.
À propos des passifs, on augmente les dégâts de l’invocation via Rage du mulou et Synergie animal (ce dernier améliorant également notre régénération de PW), on améliore notre confort de jeu via Esprit du phénix et Vision du corbac et on ajoute Étoile du sud pour supporter notre équipe. Bien-sûr, obligation de jouer le passif Dévouement animal qui est l’origine même du build, notre source principale de dégâts et de don d’amure.
Il faut donc être niveau 75 minimum, niveau de déblocage du passif Dévouement animal, pour bien exploiter ce build. Cependant, rien ne vous empêche de jouer des variantes sans se focaliser sur les dégâts avant ce niveau.
Voici ma recommandation de priorité pour ceux n’ayant pas les 6 emplacements de passif : Dévouement animal, Synergie animal, Rage du mulou, Esprit du phénix, Vision du corbac, Étoile du sud.
4.1.3 Gameplay
En tant que personnage polyvalent, vous allez pouvoir orienter vos tours en fonction de la situation au cours du combat. La force de cette spécialisation réside dans l’adaptation et la réactivité plutôt que sur de la préparation.
Voici comment faire des dégâts :
On invoque un offensif, on lui applique de l’enflammé via des sorts feu monocible, on échaude une cible et on boost l’invocation avec une Piqûre.
Un petit peu de théorie : il faut appliquer 10 PA/PW sur une invocation pour maximiser son Enflammé. C’est pourquoi j’ai choisi les sorts Attisement et Corbeau, ce qui fait un total de 10 PA avec une très bonne portée. On applique l’état Échaudé sur la cible qui a le moins de résistances afin de maximiser les chances de décès de cette dernière. En effet, si l’Enflammé tue une cible, une (et une seule) réplique des dégâts est effectuée ce qui double littéralement les dégâts de votre tour.
Le Sramva et le CeEvraint sont de bons choix car ils possèdent des sorts en croix de taille 1.
Concernant les 3 PA restants de votre tour, vous pouvez à votre convenance poser un Gobgob pour améliorer votre régénération de PW, appliquer une aura sous l’invocation ou boost les PM.
Aura lunaire pour plus de dégâts indirects ou Aura solaire si vous avez besoin de boost/soigner un allié.
Vous pouvez également utiliser Gambade pour mettre de l’armure à un allié. Ou Tornade de plume si vous n’avez pas une ligne de vue directe sur la zone idéale.
Si vous souhaitez rendre plus efficace cette partie du gameplay, il faut maximiser sa maitrise pour faire le plus de dégâts possible, l’esquive est également un plus pour ne pas rester trop proche d’ennemis.
Pour faire des dégâts, j’avais initialement prévu de me laisser le choix d’utiliser mes sorts zone distance, d’où la présence des deux Courages III dans mon build. Cependant, après plusieurs tests, je suis très déçu des dégâts. Ils restent cependant corrects en changeant quelques passifs mais ce n’est pas le but de cette spécialisation. Je cherche à faire en sorte que tous les aspects de l’Osamodas puissent être forts au sein d’un même combat donc sans changer d’équipements ni de passifs. C’est pourquoi je ne vous recommande pas de mettre les deux courage III dans ce build.
Vous avez besoin d’éloigner une menace et d’en protéger votre équipe ? N’en dites pas plus, voici comment faire :
On invoque un défensif, on lui octroie de l’armure et/ou on retire de l’esquive à la menace puis on pose un Gobgob qui donnera des pm si besoin mais qui appliquera surtout l’aura lunaire sur l’invocation. Pour rappel, grossièrement, cette aura applique -20%DI aux ennemis qui démarrent leur tour dedans.
Libre à vous de lui retirer des PM si votre invocation le peut (après tout, la volonté vous sert pour ce genre de situation) et de déplacer votre cible (avec l’invocation ou le sort air Transfert). Le Grokoko excelle pour cela avec une téléportation, une auto stabilisation, une attirance et un retrait PM.
Si vous souhaitez rendre plus efficace cette partie du gameplay, il faut se focaliser sur le tacle, les résistances, la parade, les PdV et la volonté.
Oh No !? Un allié vient de prendre un gros coup, il est sur le point de mourir !! Vite, allez chercher la trousse de secours… euh je veux dire l’Osamodas.
C’est certes votre kit le moins fourni mais il reste quand même efficace, vous avez trois options de soin possible :
- Une invocation
- L’aura solaire
- Vos sort air
La Boufette pour les cas d’urgence sinon le Tiwallieuw Wabbit. Je n’ai pas besoin de plus mais si vous le voulez, vous pouvez envisager de rajouter la Muloune pour son don de résistances en plus du soin, la Phéromane pour le placement ou le Pinsulaire qui est un Tiwallieuw mais en moins bien.
L’aura solaire est un puissant moyen de chouchouter une équipe le long du combat via des boosts offensifs (2 po, 15%DI en étant dans la zone) et défensifs (gros soin et +50 rési en démarrant son tour dans la zone). C’est également un bon moyen d’être polyvalent car l’invocation peut être offensive et quand même vous permettre de soigner vos alliés.
Concernant les sorts air, grâce au passif Dévouement animal ils soignent une valeur fixe de 3% des PdV manquants par PA du sort air. C’est peu, mais ce n’est pas à négliger car ce montant est fixe, donc n’est pas influencé par le %rés. soin de la cible. Je recommande cependant d’appliquer de l’armure pour protéger une cible plutôt que de soigner avec vos sort air.
Au total, la cible retrouve tous ses PdV et la combinaison de l’Osamodas et de la Boufette a permis d’également appliquer ~90% du maximum d’armure possible. Grâce au boost de résistances, la cible n’a pas à s’inquiéter de sa survie et peut donc se consacrer à déployer toute sa puissance. Ça tombe bien, en restant dans l’aura solaire, elle profite de +2 po et +15%DI.
Maintenant que vous avez tous les outils en main, il vous est également possible de faire un peu de tout ça sur un même tour, les possibilités sont quasi infinies. Il est tout à fait possible d’invoquer un altruiste, de l’enflammer pour finir une cible, de faire du retrait de résistances sur une autre, d’appliquer une aura pour tanker ou soigner, de bloquer une cible avec l’Osamodas et de mettre de l’armure et +2 PA sur un allié dans un même tour.
Pour finir, voici quelques conseils :
- Tuer un ennemi avec l’Enflammé réplique les dégâts autour de l’ennemi mort, cependant ces dégâts sont considérés comme directs (bug maj. [1.79])
- Cri affaiblissant n’est pas déclenché par l’Enflammé. Ainsi vous avez toute la puissance de l’Enflammé puis votre invocation peut taper pour appliquer du retrait de résistances, très pratique si vous avez un allié qui veut taper après le tour de l’Osamodas.
- N’oubliez pas qu’Attisement sur un allié donne également un état qui le soigne pendant 2 tours
- Pensez à faire Fouet enflammé sur la cible qui possède le moins de résistances, ce qui maximisera les chances qu’elle meurt de l’Enflammé grâce à l’état Échaudé.
- L’Enflammé ne subit pas d’augmentation en fonction de l’orientation (face, côté, dos) et ne prend pas en compte la maitrise dos.
- Votre montant de PW permet de déterminer combien de fois vous avez le droit d’utiliser le sort Piqûre qui est la consommation principale chez l’Osamodas.
- N’hésitez pas à désinvoquer puis réinvoquer tous les tours, ça vous permet d’avoir de bons cycles de régénération de PW ainsi que de replacer votre invocation si besoin. Mais surtout, cela vous permet de vous adapter à chaque situation au cours du combat.
Je reviendrais peut-être prochainement pour vous parler d’autres spécialisations possibles sur l’Osamodas comme quelque chose de plus puissant mais beaucoup moins polyvalent : l’Osamodas mêlée zone sans invocation !
5. CONCLUSION
Petit mot pour la fin : N’hésitez pas à expérimenter par vous-même, la classe a énormément de potentiel et le plus important est que vous vous amusiez le plus possible, donc n’oubliez pas de fouetter alliés et invocations 😀
7 Commentaires
Très content de voir de nouveaux guide, pour une classe « toute neuve » en plus ! Comme d’habitude, excellent guide, de très loin les meilleurs qui existent actuellement !
Je mets rarement de commentaire, mais autant en mettre un pour vous féliciter de l’immense travail qu’il y a derrière l’écriture de ces guides, et plus particulièrement de celui ci !
Hâte de voir la suite 😉
Hello, super guide, juste une question, le passif qui permet de ne plus etre bloqué en ldv par nos pets s’applique aussi aux ennemis ? c’est un peu bete je trouve
Salut, je ne comprend pas bien ta question. Si tu parles du passif Vision du corbac, Oui c’est le principe du passif, il donne aux invocations l’état » transparent » ce qui fait que le joueur, les alliés, les autres invocations et bien sur les ennemies voit à travers. L’invocation devient non bloquante pour les lignes de vue.
Salut, merci beaucoup pour cet article détaillé sur la classe osamodas. J’ai quand même une petite question, comment on invoque 2 créatures avec le même héros ?
Et bien il suffit de mettre le passif « Art du dressage » : https://methodwakfu.com/bien-debuter/classes/la-classe-osamodas/#322_Passifs_axes_sur_linvocation
Merci pour ce guide et pour les autres disponibles sur le site ! Ils sont très agréables à lire et permettent de découvrir et/ou de redécouvrir une classe rework après quelques mois d’absence sur le jeu.
Incroyable guide, j’ai pu faire évoluer mon osamodas (qui était autrefois une autre classe, que j’ai vite oublié pour ce suprême personnage) au level 144. C’est une machine de guerre, on me demande souvent de venir faire des donjons statis 4-5-6-7-8 en compétition. En même temps mon invocation (que j’invoque en fonction de la plus basse résistance des ennemis) est capable en T1 de tuer 1-2 ennemis sans me mettre en danger (et pourtant j’ai le passif rage du mulou, imaginez le T3). Et quand le combat devient compliqué j’invoque un tiwailleuw qui soigne en zone.
Merci beaucoup, c’est une classe assez effrayante d’entrée de jeu par son nombre de modes de jeux compliqués à dissocier dans les premiers combats. Mais une fois qu’on a bien tilté les mécanismes, c’est juste du bonheur pur. Je déconseille le mode de jeu en forme draconique pour les débutants ou pour l’xp en solo, testez cette forme de jeu en 3 à 6 joueurs, mais c’est très vite compliqué de gérer les différentes zones d’impact et les différents bonus/malus applicables avec la forme draconique. Personnellement je joue invocation, que ça soit le zespadon, le tofu (pour les dégâts airs, mais ne vous attendez pas à ce qu’il survive plus de 2 tours), le cépolourpode (terre) ou le piou rouge pour les dégâts feu (vivement le dragoeuf), c’est un régal.