La Crête Givrée Niv.186

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Astuce : La Crête Givrée se trouve dans le Zinit - Sommet. Afin d'accéder à cette zone, il faut y être entré grâce à la troisième partie de la quête du Mont Zinit ou avoir atteint le niveau 196.


1 – LES MONSTRES

1.1 - Sulfurie

Il possède 2 passifs, 4 sorts et est faible face à la terre :

  • « Chaîne d'éclairs » : Sort monocible (2-8 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu. Si la cible n'a pas l'état Charge Statique, il le lui applique. Dans le cas contraire, le sort rebondit et inflige aussi des dégâts sur un autre joueur qui a l'état Charge Statique dans une zone cercle de 4 cases autour de la première cible. La seconde cible perd alors sa Charge Statique. Limité à 1/cible et 2/tour.
  • « Tourbiflammes » : Sort zone (croix de 3 cases, sur une cible, 2-8PO modifible), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Mes joueurs touchés sont attirés d'une case vers le centre de la croix (la cible). La cible gagne 57 niveaux de l'état Immolation (qui inflige des dégâts feu en fin de tour du joueur). Il ne lance ce sort que s'il a la possibilité de toucher un autre joueur que la cible avec la zone croix de 3 cases. Limité à 1/tour.
  • « Javeleau » : Sort monocible (3-9 PO modifible), pour 5 PA. Inflige des dégâts eau et applique l'état Charge Statique. Si la cible a déjà l'état Charge Statique, il est consommé et la cible perd 1 PA et 1 PM. Limité à 1/tour.
  • « Parafoudre » : Sort zone (toute la map, 0 PO), pour 2 PA. Les joueurs qui ont l'état Charge Statique subissent des dégâts feu et gagnent l'état Haute Tension pendant 2 tours. L'état Charge Statique est alors consommé. Il ne lance ce sort que si, au début de son tour, au moins 3 joueurs possèdent l'état Charge Statique. Haute Tension, au début du tour d'un joueur, inflige des dégâts en zone cercle de 2 cases autour de ce dernier à hauteur de 5% de ses points de vie maximums.
  • « Quintessence » (passif) : Gagne 10 résistances élémentaires par niveau du passif. S'il se trouve dans un nuage à son début de tour, il se soigne à hauteur de 3% de ses points de vie maximums au niveau 1 du passif et 1% de plus pour chaque niveau supplémentaire du passif.
  • « Libre comme l'air » (passif) :
La Sulfurie ne se téléportera pas s'il y a un joueur dans le nuage de la Fumerelle de destination.

1.2 - Schistérique

Il possède 2 passifs, 4 sorts et est faible face à l'air:

  • « Méthatane » : Sort zone (carré de 3 cases, sur cible, 1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre. Les joueurs autres que la cible dans la zone subissent un retrait de 1 PO. Limité à 1/tour.
  • « Appel d'air » : Sort monocible (en ligne, 2-5 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre sur un cible. Limité à 1/cible et 2/tour.
    • S'il a 35% de ses points de vie ou plus : se rapproche de 4 cases de la cible.
    • S'il a moins de 35% de ses points de vie : attire de 4 cases la cible.
Les dégâts du sort Appel d'air ne seront pas subits si le déplacement n'est pas complet. Le Schistérique peut par exemple s'arrêter sur une Fumerelle ou devant un mur s'ils se trouvent entre le Schistérique et la cible : la cible ne subira aucun dégât.
  • « Mare à boue » : Sort zone (cercle de 2 cases, 0 PO), pour 5 PA. Inflige des dégâts terre, retire 50 d'esquive et 3 PM. Limité à 1/tour.
  • « Circulation » : Sort zone (cercle de 2 cases, ∞ PO), pour 2 PA. Se téléporte sur une Fumerelle du nuage où se trouve un joueur et inflige des dégâts feu à tous les joueurs se trouvant dans ce nuage. Il ne lance ce sort qu'en début de tour s'il n'y a pas de joueur à 3 cases ou moins de lui. Limité à 1/tour.
Placer un mécanisme sur la Fumerelle cible empêche la téléportation du Schistérique.
  • « Quintessence » (passif) : Gagne 10 résistances élémentaires par niveau du passif. S'il se trouve dans un nuage à son début de tour, il se soigne à hauteur de 3% de ses points de vie maximums au niveau 1 du passif et 1% de plus pour chaque niveau supplémentaire du passif.
  • « Intangible » (passif) :
    • Génère Nuage Brumeux sur un Nuage Gazeux tant qu'il se situe à 1 case ou moins de ce dernier.
    • S'il est dans un Nuage Brumeux et se fait attaquer par un joueur à son corps à corps, le joueur et lui échangent de place et il ne subit aucun dégât. S'il possède moins de 35% de ses points de vie, cet effet s'applique non pas au corps à corps mais en zone mêlée.

1.3 - Ammaniaque

Il possède 2 passifs, 5 sorts et est faible face au feu :

  • « Courant d'air » : Sort zone (5-7 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts air aux joueurs sur cette ligne et se téléporte à l'extrémité. Il ne lance ce sort que s'il touche au moins une cible et que la case d'arrivée est dans la bulle de combat. Il lance ce sort en tant que première action du tour. Limité à 1/tour.
Il essaiera toujours de se téléporter sur une case de façon à ne pas avoir de joueur à son corps à corps : s'il y a un personnage à 5 cases de lui, il se téléportera systématiquement à 7 cases. Si besoin, vous pouvez essayer de prévoir sa potentielle position d'arrivée et occuper la case pour ne pas qu'il s'y téléporte. Attention cependant, vous subirez les dégâts du sort même si la téléportation n'aboutit pas.
  • « Vent glacial » : Sort monocible (1-4 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau, retire 3 PA et fait gagner un niveau de l'état Asphyxie. Limité à 1/cible et 2/tour.
  • « Soufflette » : Sort monocible (1PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air, pousse la cible de 2 cases et lui applique l'état Stabilisé. Une Glyphe Géole est placée sous le joueur après avoir été poussé : il ne doit pas bouger pendant 1 tour sous peine de subir des dégâts air et de gagner 2 niveaux de l'état Asphyxie. Le sort est limité à 1 lancé par tour.
  • « Fumisterie » : Sort monocible (2-5 PO modifiable), pour 5PA. Inflige des dégâts air et retire totalement l'état Asphyxie s'il ne fait pas de coup critique. Il ne lance ce sort sur une cible que si cette dernière a l'état Asphyxie niveau 4 ou plus.Le sort a 2 tours de recharge.
Le sort coûte 5 PA et il ne le lancera pas en priorité, c'est à dire que s'il peut utiliser un quelconque autre sort, il le fera avant Fumisterie : si vous ne faite pas en sorte qu'il lance Fumisterie, il n'aura probablement pas les PA pour le lancer. Ainsi, pour se faire enlever l'infâme Asphyxie d'un joueur, il faudra l'y forcer. Par exemple, en donnant 2 PA à un Ammaniaque et si vous faites en sorte qu'il n'utilise ni Soufflette ni Courant d'air, il aura juste assez de PA pour pouvoir utiliser Fumisterie en plus de ses sorts à distance.
  • « Dispersion » : Sort zone (croix 1 case, sur une cible, 2-4 PO modifiable), pour 2 PA.Inflige des dégâts air. Les joueurs aux extrémités de la croix sont poussés de 1 case si l'Ammaniaque plus de 35% de ses points de vie ou de 2 sinon. Limité à 1/cible et 2/tour.
  • « Quintessence » (passif) : Gagne 10 résistances élémentaires par niveau du passif. S'il se trouve dans un nuage à son début de tour, il se soigne à hauteur de 3% de ses points de vie maximums au niveau 1 du passif et 1% de plus pour chaque niveau supplémentaire du passif.
  • « Volatil » (passif) :
    • Génère Nuage Toxique sur un Nuage Gazeux tant qu'il se situe à 1 case ou moins de ce dernier.
    • S'il n'a pas un joueur à son corps à corps lorsqu'il subit des dégâts directs, il esquive le sort et se téléporte dans une zone cercle de 2 cases autour de son attaquant.
    • S'il a moins de 35% de ses points de vie à son début tour, il se dédouble ce qui fait apparaître un autre Ammaniaque qui jouera juste après lui. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois par combat. L'Ammaniaque double ne peut pas déclencher cet effet.
Le double n'est pas une invocation, tuer l'Ammaniaque initial ne tuera pas le double, il faudra se débarasser des deux. Souvenez vous de qui est l'initial et qui est le double car la Quintessence du double ne se transmet pas.

1.4 - Cendragon

Il possède 2 passifs et 7 sorts :

  • « Fumigation » : Inflige des dégâts terre. Un « Nuage » aléatoire sans « Fumerelle » apparaît, sa case centrale étant sur la case de la cible, pendant 2 tours. Ce dernier ne peut pas changer de type. Le sort a 3 tour de recharge. Le sort a une portée de 0 à 7 cases et ne nécessite pas de ligne de vue.
  • « Fulmination » : Invoque 1 « Roc Chaud » phase 1, 2 phase 2 et 3 phase 3 dans une zone cercle de 3 cases autour d'une « Fumerelle ». Ils exploseront à la fin du prochain tour de Cendragon en infligeant de faibles dégâts feu en zone cercle de 2 cases. Un « Roc Chaud » est invulnérable.
Un « Roc Chaud » peut être invoqué dans une « Fumerelle » ou hors de la bulle de combat, il sera alors instantanément mis hors combat.
  • « Rafale » : Inflige des dégâts air en 3 tics, repousse la cible de 3 cases et fait gagner un niveau de l'état « Asphyxie ». Le sort est limité à 1 lancé par cible et 2 lancés par tour. Le sort a une portée de 1 à 3 cases et se lance en ligne. Le sort tourne sa cible de dos à Cendragon après le premier tic de dégâts. Les 2 autres profiteront donc du bonus des dégâts de dos.
  • « Vent Brûlant » : Inflige des dégâts feu et fait gagner 60 niveaux de l'état « Immolation ». Le sort est limité à 1 lancé cible et 2 lancés par tour. Le sort a une portée 1 à 5 cases.
  • « Fuite de Gaz » : Inflige des dégâts eau. Le sort a 3 tours de recharge. Le sort a une portée vraisemblablement infinie et ne nécessite pas de ligne de vue.
  • « Chaîne de feu » : Inflige des dégâts feu à une cible. Si la cible n'a pas l'état « Charge Statique », il le lui applique. Dans le cas contraire, le sort rebondit et inflige aussi des dégâts sur un autre joueur qui a l'état « Charge Statique » dans une zone cercle de 4 cases autour de la cible. Le joueur qui subit un rebond voit son état « Charge Statique » consommé mais peut lui aussi faire rebondir le sort à autre joueur qui a « Charge Statique ». Le sort est limité à 1 lancé par tour. Le sort a une portée de 1 à 6 cases.
  • « Aspiruption » : Inflige des dégâts air et attire le cible de 3 cases cases. La cible devient « Stabilisé ». Le sort est limité à 1 lancé par cible et 2 lancés par tour. Le sort a une portée de 2 à 4 cases et se lance en ligne. Si la cible n'arrive pas au corps à corps de Cendragon, elle ne subit ni la stabilisation ni les dégâts.
  • « Quintessence » (passif) : Gagne 10 résistances élémentaires par niveau du passif. S'il se trouve dans un nuage à son début de tour, il se soigne à hauteur de 3% de ses points de vie maximums au niveau 1 du passif et 1% de plus pour chaque niveau supplémentaire du passif.
  • « Déflexion » (passif) : Lorsqu'il doit subir des dégâts, si un joueur se trouve en zone mêlée avec lui, ce joueur subit les dégâts (augmentés) à sa place.

2 – DONJON

L'entrée du donjon

Il y a plusieurs mécaniques spécifiques à cette zone du Zinit :

  • « Quintessence » : Possède 16 niveaux. Se transmet à la mort d'un monstre à un autre monstre à 3 cases ou moins. Lorsqu'un monstre meurt et a l'état Quintessence niveau 3 ou plus, une Fumerelle et un Nuage Gazeux apparaissent à sa place pendant 2 tours.
  • « Charge Statique » : Si un ennemi est en dessous du seuil des 35% de points de vie, il se soigne de 20% des dommages qu'il inflige si la cible qui les subit à l'état Charge Statique.
  • « Asphyxie » : Lorsqu'un joueur utilise un sort il subit en dégâts 4% de ses points de vie maximums par niveau de l'état. L'état a 10 niveaux. L'effet ne dure qu'un tour mais gagner un niveau ou se faire ré-appliquer l'état rafraîchit la durée de 1 tour.
  • Il y a plusieurs Fumerelles à chaque combat. En zone cercle de 2 cases sur une Fumerelle, il y a un nuage qui appartient forcément à un des 5 types suivants :
    • « Nuage Gazeux » (type par défaut): Retire 60 résistances à un joueur tant qu'il est dedans.
    • « Nuage Corrosif » (Sulfurie) : Inflige 150 de dégâts si le joueur a l'état Charge Statique lorsqu'il entre dedans.
    • « Nuage Brumeux » (Schistérique) : Retire 2 PO à un joueur tant qu'il est dedans.
    • « Nuage Toxique » (Ammaniaque) : Fait gagner 1 niveau de l'état Asphyxie à un joueur chaque fois qu'il rentre dedans ou commence ou son tour dedans.
    • « Nuage Mortel » (Cendragon) : Y commencer son tour ou s'y déplacer tue instantanément.
Commencer son tour ou se déplacer sur une Fumerelle tue instantanément. Un personnage mort sur une Fumerelle peut se faire réssusciter mais il faudra donc le déplacer avant le début de son tour.
Chaque case au bord de la bulle de combat fait gagner un niveau de l'état Asphyxie et applique Charge Statique au joueur.

2.1 - PREMIÈRE SALLE

Composition : 2x Ammaniaque, 2x Schistérique, 2x Sulfurie

2.2 - DEUXIÈME SALLE

Composition : 3x Ammaniaque, 2x Schistérique, 2x Sulfurie

2.3 - TROISIÈME SALLE

Composition : 3x Ammaniaque, 2x Schistérique, 2x Sulfurie

2.4 - SALLE DU BOSS

Composition : 1x Cendragon, 3x Ammaniaque, 2x Schistérique, 2x Sulfurie

3 – STRATÉGIE

Cendragon joue toujours en premier et se trouve en plein milieu des joueurs : il vous infligera des dégâts quoi qu'il arrive. Essayez de le tenter en lui donnant le dos de vos personnages les plus solides et priez très fort : il ne pourra pas pousser un personnage dans une Fumerelle mais il le pourra dans une case du bord de la carte. Il est commun d'utiliser le sort Déphasage de l'Eniripsa sur Cendragon au premier tour pour ne pas avoir à s'en occuper au deuxième tour et ainsi pouvoir nettoyer au maximum la bulle de combat.

Cendragon est invulnérable dès le début du combat. Vous avez alors 2 moyens de lever cette invulnérabilité :

  • Dès qu'il est placé sur une Fumerelle, il perd son invulnérabilité jusqu'à son prochain tour. Tant qu'il est sur une Fumerelle il désactive sa zone du Nuage Gazeux.
  • Lorsqu'il subit l'explosion d'un Roc Chaud il perd son invulnérabilité pendant 1 tour.
Cendragon dispose de sorts pour vous déplacer et s'en servira, par moment, intelligemment pour vous pousser ou vous attirer dans un Nuage Mortel ou une Fumerelle. Faites attention à votre placement tout au long du combat et surtout en phase 3.

3.1 - PHASE 1 :

La phase 1 dure jusqu'à ce que Cendragon ait 70% de ses points de vie. Durant cette phase, il gagne 2 PM et 1200 maîtrises élémentaires. S'il se trouve dans un nuage, il inflige 20% de dégâts en plus aux cibles qui ont l'état Charge Statique et gagne 2 PA en début de tour. Durant cette phase, il n'a accès ni au sort Aspiruption ni au passif Déflexion.
Si l'état Quintessence de Cendragon monte niveau 3 ou plus, il passe directement en phase 2, veillez à bien tuer les monstres de façon à ne pas lui en transmettre si vous ne voulez pas forcer la phase 2.

3.2 - PHASE 2 :

La phase 2 dure jusqu'à ce que Cendragon ait 35% de ses points de vie. Durant cette phase, il gagne 1 PM et 1200 maîtrises élémentaires. S'il se trouve dans un nuage, il inflige 30% de dégâts en plus aux cibles qui ont l'état Charge Statique et gagne 2 PA en début de tour. A partir de cette phase, il gagne le passif Déflexion et l'accès au sort au sort Aspiruption.

3.3 - PHASE 3 :

La phase 3 est la phase finale de Cendragon. Durant cette phase, il gagne 1200 maîtrises élémentaires et 120 résistances. S'il se trouve dans un nuage, il inflige 40% de dégâts en plus aux cibles qui ont l'état Charge Statique et gagne 2 PA en début de tour. Désormais, s'il se déplace à 1 case ou moins d'un Nuage Gazeux, il le transforme en Nuage Mortel irrémédiablement. De plus, lorsqu'il utilise Fuite de Gaz, il fait apparaître une Fumerelle et donc un Nuage Gazeux dans une zone cercle de 2 cases autour de la cible pendant 2 tours. Faites attention car il pourra le transformer en Nuage Mortel.

4 – DROPS

4.1 - Drops du donjon:

Lien directs

4.2 - Drops sur le Boss :

Lien direct

5 – CROUPIER


6 – EXPLOITS

  • Crête Givrée I : Terminer le donjon "Crête Givrée"
  • Crête Givrée II : Vaincre Cendragon en premier
  • Crête Givrée III : Vaincre Cendragon en dernier
  • Crête Givrée Final : Accomplir les exploits Crête Givrée I,II et III
  • Crête Givrée - Stèle I : Tuer le Boss avec au moins une stèle active – Récompense : 1 Fragment d'Amulette Ementaire Deluxe
  • Crête Givrée - Stèle II : Tuer le Boss avec au moins deux stèles actives – Récompense : 2 Fragments d'Amulette Ementaire Deluxe
  • Crête Givrée - Stèle III : Tuer le Boss avec au moins trois stèles actives – Récompense : 3 Fragments d'Amulette Ementaire Deluxe

7STÈLES

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