La Classe Xélor

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Les Xélors se jouent du temps. Manipuler le tic-tac, telle est leur tactique ! Passionnés de mécanismes horlogers en tout genre, ils refusent de laisser filer la moindre seconde ou le moindre ennemi ! Si vous les voyez manipuler leurs aiguilles : fuyez ! Car c'est que votre heure a sonné...


1 – ÉTATS DU XÉLOR

Astuce : Ces états sont permanents et commun à tous les Xélors quels que soient leurs sorts.

  • Les Tours Tiques et les Tours Taques

Le Xélor est toujours soit dans un Tour Tique,  ou soit dans un Tour Taque et ces deux types de tours alternent automatiquement. Certains combos du Xélor nécessitent d'être dans un Tour Taque ou bien dans un Tour Tique. Le Xélor débute toujours le combat par un Tour Tique.

  • Le Maître Horloger

Permet au Xélor d'avoir 1 contrôle de plus gratuitement. De plus il permet aussi de cumuler des niveaux de Grand Horloger, état qui quand il arrive au niveau 100 vous permet de régénérer 1pw (c'est la seule manière qu'a le Xélor pour récupérer ses pw).


2 – SORTS ÉLÉMENTAIRES

Points à prendre en compte :

  • Les retraits d'initiative n'ont pas d'effets sur la timeline !
  • Chaque mécanisme nécessite 1 point de contrôle pour être placé.
  • Les mécanismes apparaissent avec 10% des pv totaux du Xélor et avec la moyenne de ses résistances élémentaires.
  • « Gel temporel » : c'est un état appliqué par certains sorts eau, chaque niveau de cet état inflige -1pdv si consommé.

2.1 - Branche Feu

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Aiguille

(5pa)

Sort monocible distance avec un ratio classique de 25pdv/PA.
Il a une portée modifiable qui de base est de 3-4 po et retire de l'initiative en Tour Tique et consomme le Gel temporel en Tour Taque.
Ne se lance que 2 fois par tours.

L'aiguille consomme largement plus d'initiative qu'une Brûlure temporelle à coût égale et consomme 100% du gel temporel. A privilégier donc pour les combos à dégâts.

Rayguille

Coût : 4pa)

Sort de zone d'une ligne de trois cases avec un ratio classique de 21pdv/PA.
Il se lance sans ligne de vue et a une portée modifiable qui de base est de 1-2 po et active les états Distorsion avec 10% de dégâts finaux supplémentaires et Pointage de la cible.


Brûlure Temporelle

Coût : 1 à 3pa, avec toujours le coût le plus haut possible utilisé.

Sort de zone en croix avec un ratio classique de 21pdv/PA.
Il a une portée modifiable qui de base est de 2-3 et retire de l'initiative en Tour Tique et consomme le Gel temporel en Tour Taque.

Le Gel temporel consommé inflige 20% de ses dommages par pa utilisés dans Brûlure Temporelle, soit un maximum de 60% de ses dommages totaux. Comme il peut se lancer à 1 ou 2 PA, il est très pratique pour pouvoir finir les PA restants une fois les combos lancés si vous ne jouez pas Sauvegarde.

Hydruille

Coût : 4pa

Mécanismes de de la branche feu, elles s'activent après la fin du tour du Xélor et avant le début du prochain tour en infligeant des dommages en zone croix de deux cases autour d'elles.
Elles ont un ratio de presque 16pdv/PA au premier tour (et généralement leur unique tour vu leur fragilité) qui passe à 24/PA avec le passif associé Spécialiste des Mécanismes.
Elles ont une portée modifiable qui de base est de 1-3.
Elles donnent deux niveaux d'Hydruillocharge par ennemi touchés et un par Hydruille en jeu .

Il faut savoir que les Hydruilles profitent des dégâts de mêlée et de zone du Xélor. C'est pourquoi il est plus intéressant de s'axer zone que distance pour un jeu mécanisme avec les Hydruilles. Elles profitent également des dégâts finaux du Xélor au moment de leur invocation et les conserve tout au long de leur durée de vie. Elles ont également la capacité de passer sous les conditions que peuvent avoir les mobs pour être touchés (Exemple elles peuvent infliger des dégâts aux Fouirox sans être placé de dos) ce qui peut s'avérer extrêmement utile pour taper en toute condition en préparant une poussière au prochain tour. Egalement une hydruille ne compte pas comme un allié. Elle n'empêchera donc pas la mort d'un War'Hog. Elle pourra infliger des dégâts à un Ammaniaque qui n'a pas d'allié au Corps à Corps mais ne comptera pas comme tel. Enfin tout comme les sinistro bien que fragile chaque attaque sur une Hydruille est une attaque que le mob ne placera pas sur des alliés. Chose intéressante à noter, les dégâts des Hydruilles ne sont pas réalisés pendant le tour du Xélor et par le Xélor. Elles prennent donc les états que peuvent impliquer trop de dégâts à la place du Xélor et  il est possible de coupler Alternance 1 à celle-ci. par exemple placer les Hydruilles et réaliser un simple contrôle temporel ou autre pour profiter d'Alternance I feu au prochain tour ...Disons pour une poussière boostées.

Poussière temporelle

Coût : 6pa

Sort de zone de cercle de 2 cases avec un ratio plutôt faible de 21pdv/PA pouvant monter jusqu'à 41/PA avec 10 Hydruillocharges.
Il a une portée modifiable qui de base est de 1-4.


Pour chaque niveau d'hydruillocharge, il inflige environ 10% de ses dommages totaux en plus, au niveau 10 d'hydruillocharge on double donc presque ses dégâts. Ce sort est donc un sort à burst pouvant permettre de préparer un tour de nettoyage des monstres assez efficace. Sous réserves de zones préparées et de boost placés l'aspect Glass Canon du Xélor mécanisme peut s'avérer intéressant.


2.2 - Branche Eau

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Gelure

(3pa)

Sort monocible avec un ratio classique de  25pdv/PA.
Il a une portée modifiable qui est de base de 1-5.
Si un allié a le Focus Temporel en Tour Tique, le fait de lancer le sort lui donne un PA.
Si un ennemis a le Focus Temporel en Tour Taque, le fait de lancer le sort lui inflige un retrait d'1 pa.
Si personne n'a de Focus Temporel, le sort inflige un retrait d'1 pa à la cible du sort.
Ne se lance que 3 fois par cible.

Le fait de mettre un Focus Temporel sur un allié lors du Tour Taque ou sur un ennemi en Tour Tique annule complètement le retrait/gain de pa. Il est donc conseiller d'utiliser Contrôle Temporel en premier lieu sur l'adversaire avant de se l'appliquer ou de l'appliquer à un allié. Egalement le fait de se donner le Focus Temporel permet un regain de PA a chaque gelure, ce qui fait passer le ratio de 25 à 38/PA. un gain Significatif puis-qu’équivalent à un Vieillissement/Aiguille.

Contrôle Temporel

(1pa)


Sort monocible avec un ratio correct  de 25pdv/PA.
Il a une portée modifiable qui est de base de 0-3.
Lancé sur les ennemis, il blesse la cible et lui retire des résistances eau (40 au lvl 200).
Dans tout les cas il applique Focus Temporel à la cible et déclenche les états Distorsion avec 10% de dégâts supplémentaire et Pointage de la cible.
Ne se lance qu'un fois par cible.

Il est intéressant de noter que le debuff de résistance de Contrôle Temporel est spécialisé sur une seule résistance (eau). Donc il permet d'outrepasser la limite de -200 de résistances pour atteindre les -240 en eau.

Sablier du Xélor

(3pa)

Sort monocible qui se lance en ligne avec un ratio correct de 25pdv/PA.
Il se lance sans ligne de vue et a une portée modifiable qui de base est de 2-4.
Il applique 12 niveaux de Gel Temporel à la cible (au lvl 200).
Il inflige un retrait de 2PA à la cible et vous retire 1PA ( le retrait de 1PA n'étant pas influencé par la volonté).
Si un allié à le Focus Temporel en tour Tique, il gagne 1PA jusqu'à un maximu de 3.
Ne se lance que 2 fois par cible.

Pour un cout de 1PA il retire 2PA à la cible. Le tout pour un ratio, du coup, de 12,5 par PA et sans ligne de vue. Dit comme ça ça a l’air terriblement naze...Mais en fait non. Car une fois couplé au passif Vol du temps, sur des retraits PA réussi, le xélor réalise en un sort 2 retraits PA. Donc dans un tour où deux Sabliers sont lancés ainsi que deux Horloges. En plus d'optimiser le Gel Temporel tout en bénéficiant de deux procs de Vol du Temps. Soit +2PA et +10% de la vie max soigné. Mais si en plus on ajoute, en tour tique, un Focus Temporel sur le Xélor le sablier permet de regagner un PA ou d'en donner. Au final pour 1PA on gagne des stacks de Vol du Temps qui permettent à terme d'économiser 2PA sur un tour, on augmente potentiellement la stack de RollBack dont on parlera plus tard, on inflige 25 dégâts et enfin on retire 2PA. En terme de combo ce sort a un énorme potentiel tout en réalisant une très bonne entrave... De plus sur un Xélor excès il permet de stack facilement l’excès.

Horloge

(5pa)

Sort de zone en croix 1:1 avec un ratio plutôt bon de 26pdv/PA utilisé de concert avec Brûlure Temporelle ou Tempus Fugit. Autrement son ratio est de 21/PA.
Il a une portée modifiable qui de base est de 2-4.
Ce sort génère 55 Gel Temporel sur ses cibles (lvl 200) et leur effectue un retrait d'1 PA.
Ne se lance que 2 fois par tours.


  • Sinistro
(4pa)

Mécanisme de la branche eau, il se place à un portée modifiable qui est de base de 1-3.
Cette invocation attaque au début du tour des adversaires qui sont dans sa zone (3 cases autour de lui) et à la fin du tour des adversaires qui finissent dans sa zone.
Son attaque inflige 37pdv et effectue un retrait d'1 PA.

Ce mécanisme doit donc survivre jusqu'au début du tour des adversaires de sa zone pour attaquer, ce qui le rend pratiquement impossible à utiliser contre des monstres (qui vont le détruire avant qu'il soit rentable). En revanche il permet de tanker des attaques enemis à la place de l'équipe. De plus dans le cadre d'un match 1v1 son retrait PA et le fait qu'il bloque la ligne de vue le rend particulièrement fort puisque l'adversaire devra effectuer des sorts d'attaque ou de déplacement et donc encore dépenser des PA pour se sortir de la nuée de Sinistro. A noter que les dégats secondaires utilisés par les Sinistro sont monocible et distance/mêlée selon la position de la cible par rapport au Sinistro. Il profite d'un grand gain de dégâts une fois couplé à Spécialiste des Mécanismes.


2.3 - Branche Air

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Pointe-Heure

(3pa)

Point-Heure est un sort monocible qui se lance en ligne avec un ratio correct  de 25pdv/PA. Sa portée est modifiable pour une portée de base de 1-2.
Il a la particularité de ne blesser que les ennemis et d'ajouter 1 niveau de l'état Pointage à la cible.
Si il est lancé sur une case vide adjacente à une case heure du cadran, il pose une Faille Temporelle sur la case cible.

La fonction première de pointe-heure, compte tenu de ses dégâts, est d’ajouter des niveau de pointage afin de pousser sa cible. Sachant que ce pointage se déclenchera au prochain tour du Xélor (comprendre que la cible ne sera poussée qu’au prochain tour du Xélor). Toutefois il est possible de déclencher ce pointage pour gagner du temps via vieillissement ou contrôle temporel. Le fonctionnement des failles temporelles se décrit ainsi : le Xélor place une faille à côté d’une case heure du cadran, puis il téléporte une cible se trouvant à 6 cases de sa faille via Garde-temps.

Vieillissement

(2pa)

Vieillissement est un sort de zone avec un ratio classique de 21pdv/PA. Sa portée est modifiable pour une base de 1/3. Il applique l'état Vieillissement sur les cibles en plus de déclencher Pointage et Distorsion.

Se passer de Vieillissement c’est se passer d’un énorme potentiel de dégâts. En effet celui-ci forme des combos avec un bon nombre de sorts du Xélor et permet d’afficher un lourd compteur de dégâts. . L'état vieillissement est dépendant du tour tique ou du tour taque. En tour tique l’état infligera des dégâts en fonction du nombre de point d’initiative retiré et en taque le nombre de PA. A noter que comme il est bien plus simple de retirer de l’initiative le tour tique affichera toujours un meilleur score de dégâts. Mais l’essence d’un Xélor est de s’adapter à la situation et de manipuler son tique et son taque. Nous verrons cela après. Pour en revenir aux dégâts, vieillissement permet de faire passer Aiguille d’un ratio de 25/PA à 37/PA par exemple. Toutefois je n’ai pas compté le coup de vieillissement même si le ratio ne passe qu’à 32/PA, car selon votre nombre de PA celui-ci sera lissé sur deux aiguilles donc le ratio évolue. Bref, comme on peut le voir ça offre des possibilité de dégâts distance assez énorme. Mais ne pas oublier que ces dégâts sont bi-élémentaire et donc dépendent de deux résistance. Et là on aborde une nouvelle spécificité du Xélor, regarder 2 résistances au lieu d’une lorsqu’il tape. Mais nous verrons tout cela dans une prochaine partie dédiée aux combos. Vieillissement permet également de déclencher le pointage et la distorsion.

Distorsion Temporelle

(2pa)

Sort monocible qui ajoute 58 niveaux (lvl 200) de Distorsion Temporelle ce qui lui donne un ratio 29/PA.
Il a une portée non modifiable de 2-5.

Distorsion Temporelle inflige 1pdv par niveau de l'état à sa cible. Il se déclenche automatiquement au début du prochain tour du Xélor, et peut être activé manuellement via l'un des sorts dédiés. A noter que s'il y a un autre Xélor en jeu il peut additionner ses niveaux de distorsion a ceux du premier Xélor. Et donc infliger plus de dégâts. Egalement il est plus intéressant de déclencher Distorsion que de le laisser s'activer au prochain tour puisqu'il est possible via Contrôle temporel ou Rayguille d'ajouter 10% de dégâts finaux.

Tempus Fugit

(3pa)

Sort de zone en croix 1:1 avec un ratio correct de 23pdv/PA. Il se lance sans ligne de vue dans une portée de 2-3 non modifiable. A préciser qu'il est sans limitation de lancement ce qui en fait un puissant sort de déplacement.
Lorsque lancé sur une case vide, il inflige ses dégâts autour du xélor, téléporte celui-ci sur la case cible et pose une Torsion Temporelle sur la case de départ et d'arrivée du xélor. Suivant le type de tours du Xélor la torsion durera dans le temps ou non.
Lorsque lancé sur une cible, applique la zone de dégâts sur la cible.
La zone de dégât du sort consomme le Gel Temporel  en infligeant 60% de ses dommages totaux à l'image de Brûlure Temporelle.

La Torsion Temporelle permet de créer une téléportation entre les deux cases de la Torsion, cette téléportation est effective pendant un tour complet et l'affecte lui et ses alliés. Cela permet de de créer des combos de déplacement très puissant en plus de contrer certaines mécaniques de boss contraignantes.

Châtiment de Xélor

(5pa)

Sort de zone en croix avec un ratio correct de 23pdv/PA. Il a la particularité de pouvoir monter à  27pdv/PA lorsque le sort a comme cible une Heure du Cadran.
Il a une portée non-modifiable de 3-4.

Chatiment de Xélor à également la particularité de pouvoir être lancé sans ligne de vue et sans contrainte de portée sur les cases Heures. Donc si vous êtes à l'autre bout de la map vous pouvez tout de même cibler les cases de  votre cadran. Ce qui rend le sort tout de même intéressant de plus son ratio est légèrement inférieur à un combo Vieillissement/Brûlure-Horloge mais il a la particularité d'être uniquement air et donc permet de taper plus facilement sur les faiblesses des mobs.


3 LES ACTIFS & PASSIFS


3.1 - LES ACTIFS

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Cadran du Xélor


(2pa - 1pw)
  • Pose un Cadran.
  • Il se lance sans ligne de vue, à trois case, en ligne.
  • Le Cadran représente l'horloge et pose donc 12 cases Heure (dans l'ordre horaire) situées à 3 cases du cadran.
  • Lorsque le Xélor se tient sur une case Heure il gagne 5% de dommages infligés, ce bonus passe à 15% sur la case de l'heure Courante. Celle-ci correspond à l'heure du serveur (visible dans le chat).
  • Se déplacer d'Heure en Heure ne coûte qu'un PM au Xélor. Il n'est pas intaclable pour autant.
    Ne peut pas être lancé si le Xélor est porté et a un temps de recharge de 2 tours.
Il possède 16% des pdv du Xélor.
Si un précédent cadran du Xélor est toujours sur le terrain, le sort détruit le précédent cadran avant de placer le nouveau.
Le cadran consomme 1 contrôle (généralement celui de Maître du Temps). La stabilisation n'empêche pas de se déplacer sur le Cadran et commencer et finir son tour sur une case Heure augmente l'état Maître Horloger. Une case Heure courante donne plus de niveau d'état et donc permet de plus rapidement récupérer des PW.


Garde Temps

(2pa)
  • Lancé sur soit (vous devez avoir l'état Rollback), les PA du sort sont récupérés ainsi que ceux stockés par Rollback (marche 1 fois par tour).
  • Lancé sur le cadran, le soigne de 20% de ses pv.
  • Lancé sur une cible, téléporte la cible sur la Faille Temporelle et la retire (max 7po de déplacement, et nécessite une Faille Temporelle sur le terrain).
  • Ne se lance que 3 fois par tour.
  • Il a une portée modifiable qui est de base de 0-3.
Le sort a un cout en PA mais dans le cas d'un Rollback le cout est rendu. Ce qui permet un proc gratuit dans le cas d'une utilisation d'excès. A ne pas négliger. Le sort lui même peut produire du Rollback.

Momification

(2pa)
  • Réanime un allié KO avec 100% des pdv actuels du Xélor.
  • L'allié perdra 33% des pdv rendus sur 3 tours à la fin de son tour.
  • Applique l'état Convalescent.
  • Se lance une fois par tour sans ligne de vue.
  • Il a une portée modifiable qui est de base de 1-4.
Moins le Xélor a de pdv au moment de la résurection... Plus le contrecoup de momification sera insignifiant.

Dévouement

(2pm - 1pw)
  • Se lance sur le Cadran et donne 2PA pendant deux tours à tous les alliés situés sur les cases Heure ainsi qu'au lanceur si celui-ci est également sur une case Heure.
  • Il se lance sans ligne de vue dans une portée de 1-20.
  • Il possède 4 tours de recharge.

Désynchronisation

(1pw)
  • Ce sort permet de changer le tour courant, de Tique à Taque ou inversement.
  • Si le sort est lancé avant le premier sort élémentaire du combat celui-ci est gratuit.

Contre la Montre

(2pa)
  • Applique l'état Contre la Montre.
  • Cet état téléporte son porteur à sa position de début de son tour lorsque celui-ci finit son tour.
  • Si lancé sur soit, téléporte au lancement à la position où le Xélor a débuté le tour.
  • Il a une portée modifiable qui est de base de 0-4.
  • Il possède 3 tours de recharge.
Le porteur de l'état peut invoquer sur sa position de début de tour pour empêcher la téléportation.


3.2 - LES PASSIFS

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Rollback

  • Donne 35% de chances de stocker 1PAa dans l'état Rollback à chaque sort lancé (max de 3PA au niveau 1 du passif, 6 au niveau 2)
  • Passe au niveau 2 à partir du niveau 110.
Les PA de cet états sont récupérables par Garde Temps comme vu dans la section Actifs.

Maître du Cadran

  • Augmente le bonus de dégâts infligés des cases Heure du Cadran de 5% (10% au niveau 2).
  • Augmente les pdv du Cadran de 50% (100% au niveau 2).
  • À partir du niveau 2, le passif annule le coût en pa du Cadran.
    Passe au niveau 2 à partir du niveau 120.

Sauvegarde

  • Stocke les PA restant à la fin du tour pour le tour suivant.
  • Max 2PA au niveau 1 du passif, puis max 3 au niveau 2.
  • Passe au niveau 2 à partir du niveau 130.
Ce passif à l'intérêt de remplacer la fonction habituelle de Brûlure Temporelle : utilisés les PA qui restent après avoir réaliser les combos. Passif pouvant s'avérer terriblement pratique pour un Xélor mécanismes. Il pourra également permettre de mieux gérer sa pool de PA avec la possibilité de choisir de préparer un tour plus puissant

Maître Horloger

Donne des caractéristiques supplémentaires au Xélor comme suit :

  • 10 volonté (20 au niveau 2).
  • 40 maîtrises distance (160 au niveau 2).
  • 1 portée (exclusif au niveau 2).
    Passe au niveau 2 à partir du niveau 140.

Prisme Temporel

  • Donne 2 niveaux (3 au niveau 2 du passif) de Prisme Temporel pour chaque élément différent utilisé par le Xélor durant son tour.
  • Chaque niveau de Prisme Temporel augmente de 1% les dommages finaux
  • Passe au niveau 2 à partir du niveau 150.
Il est donc nécessaire de varier autant que possible (sans pour autant diminuer son dpt) les dégâts dans un même tour. Fort heureusement il existe des combos pour cela. Il est important de renouveler son prisme chaque tour sinon celui-ci se perd. Il suffit de taper pour cela.

Vol du Temps

  • Permet de récupérer 1PA tous les 3 retrait de PA. Au niveau 2 du passif le Xélor récupère également 5% de sa vie max à chaque proc.
  • Passe au niveau 2 à partir du niveau 160.
A noter que les Sinistros ne déclenchent pas vol du temps. Il faut donc réellement avoir de la volonté pour optimiser ce passif autrement il est assez dur de le stack.


Ondes Temporelles

  • Augmente de 10% (20% au niveau 2) l'efficacité de Vieillissement (Tique et Taque) et du Gel Temporel.
  • Passe au niveau 2 à partir du niveau 170.

Spécialiste des Mécanismes

  • Donne 1 Contrôles (2 au niveau 2) et 25% de dommages finaux aux mécanismes (50% au niveau 2) Poussière Temporelle n'abîme plus les mécanismes.
  • Passe au niveau 2 à partir du niveau 180.
Ce passif est incontournable si vous souhaitez jouer avec des Sinistro ou des Hydruilles. En plus du précieux contrôle le passif rend rentable les dégâts des mécanismes et permet dans le cadre d'une Poussière de taper dans le tas sans craindre de détruire vos Hydruilles.


4 LES COMBOS

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Tique

(Coût : 12+Xpa)

Vieillissement + Aiguille *2 + Brûlure.

Le plus simple, le basique, mais le néanmoins efficace combo retrait Point d'initiative (PI). Ce retrait ne sert, à l'heure actuelle, à rien. Si ce n'est à déclencher le jet de dégâts de Vieillissement offrant au Xélor un nombre non négligeable de dégâts. La Brûlure sert de finisher de PA ici. En jouant Sauvegarde il peut être intéressant de moduler son nombre de Brûlure.

(Coût : 2+Xpa)

Vieillissement + Brûlure.

Très simple aussi et basique, le combo retrait PI en zone cette fois. Même principe qu'au dessus mais on n'utilise pas Aiguille pour privilégier la zone en croix. A utiliser sur un pack d'ennemi pour le rentabiliser car les dégâts  de Brûlure sont bien inférieurs à ceux d'Aiguille.

(Coût : 5pa passe à 4pa avec Vol du Temps)

Contrôle temporel+Sablier+Gelure

Ici, le premier combo retrait PA + don de PA du Xélor. Ce combo n'est pas auto-suffisant mais peut-être un bon début de tour pour faire monter le Rollback du Xélor en balançant beaucoup de petit sorts pour un coût moindre. Le Contrôle Temporel permet de placer le Focus Temporel sur soit même ou sur un allié. A noter que si on place le focus sur soit même le sablier permet de regagner un PA grâce à Vol du Temps.

(Coût : 18PA)

Distorsion*3+Vieillissement+Aiguille*2

Un combo, il me semble, peu utilisé car la Distorsion manque quelque peu de dégâts comparé à un classique Aiguille/Vieillissement. Mais sur un ennemi à forte faiblesses Air c'est plus efficace. C'est également plus intéressant qu'une Brûlure/Vieillissement sur du mono-cible donc à privilégier en faisant attention aux résistances. On optimise le déclenchement de Distorsion via Vieillissement en plaçant un sort à retrait PI juste après.

Taque

(Coût : 15PA)

Horloge*2(+ Sablier)+Aiguille

Combo basique du tour Taque, on retire quelques PA pour le Vol du Temps mais surtout on place du Gel Temporel qu'Aiguille fera exploser à 100% pour un burst de dégâts non négligeable. A privilégier sur les ennemis à faible résistances eau ou sur un ennemi que l'on cherche à ralentir. L'idéal étant de placer Contrôle Temporel sur la cible avant le combo pour lui placer des faiblesses eau, mais cela dépend de vos PA, idem pour Sablier.

(Coût : 19PA passe à 18PA avec Vol du Temps)

Vieillissement + Sablier + Horloge*2 + Aiguille

C'était un bon combo jusqu'à la MàJ volonté, désormais la difficulté de retrait sur les PA a diminué l'intérêt de Vieillissement en tour Taque. Mais il est bon de noter que ce combo existe. Sur un Xélor axé volonté (runage+familier+aptitudes) ça peut-être réellement puissant couplé à Vol du temps.

(Coût : 13PA)

Horloge*2+Brûlure

Combo basique de zone orienté Gel Temporel. Très efficace sur de faibles résistances eau, surtout si on peut caler un contrôle temporel avant pour diminuer encore plus ces résistances

(Coût : 18PA)

Distorsion (modulo 2)+Contrôle Temporel+Horloge*2+Aiguille/Brûlure

Ce combo est très coûteux en PA mais à l'avantage d'afficher de gros dégâts au compteur. Le nombre de Distorsion dépendra de votre pool de PA et son activation par Contrôle est optimisé puisque permettant de profiter du bonus de 10% de dégâts tout en placer des faiblesses eau pour la suite du combo. Le choix de Brûlure ou Aiguille dépendra de la zone et des PA à disposition.

Tique Taque

(Coût : 21PA et 17PA avec Vol du Temps )

Contrôle Temporel(soit) + sablier*2+Contrôle Temporel(Cible)+Horloge*2+désynchronisation+Rollback+Aiguille

Pour l'explication de ce combo, se référer aux précédentes explication. On fusionne le combo Contrôle Temporel Sablier très rentable en tour tique avec le combo Gel Temporel du tour taque. De cette manière on optimise le Gel Temporel placé à moindre coût. D'autant que si la pool de PA du Xélor le lui permet on débloque une autre possibilité … A noter que le nombre de sorts lancés permettent également de profiter d'un éventuel Rollback.

(Coût : 28PA Et 24PA Avec Vol du Temps)

Contrôle temporel(Soit)+Sablier*2+Vieillissement+Aiguille+Contrôle Temporel(cible)+Horloge*2+Desynchronisation+Rollback+Aiguille.

L'idée sur ce combo est toujours d'optimiser le Gel Temporel de sa victime. Toutefois le gel n'explose qu'une fois. Donc si un féca nous donne des PA au moment ou notre dévouement est de retour et que notre Rollback est chargé à 6 (La situation semble complexe à obtenir...Sauf qu'en fait non, ça arrive très souvent) on peut se permettre de caler un combo retrait PI avant de se désynchroniser pour exploser le Gel Temporel. Toujours exploser le Gel Temporel avec Aiguille pour maximiser les dégâts, Tempus et Brûlure ne faisant exploser le gel qu'à 60% max, toutefois la situation peut amener à préférer la zone. Par exemple si la cible est presque morte avant de déclencher le Gel Temporel et qu'une Brûlure suffit à la finir, autant en attaquer une autre.‌

Placement

(Coût : 5PA)

Cadran + Pointe-Heure + Garde Temps

Combo de placement très utile permettant de téléporter une cible de 7 cases sur la Faille Temporelle placée à côté d'une case heure via le Pointe-heure. Cela peut sauver la mise.

(Coût : 4PA)

Pointe-heure+Contrôle Temporel/Vieillissement

Idem, un combo de placement permettant de pousser. Peut être utile mais plus coûteux qu'un Tempus Fugit, c'est donc assez situationnel.

(Coût : 8PA)

Tempus Fugit + Cadran + Pointe-Heure + Garde-Temps

Une version évoluée du combo de placement. Celui ci vise à placer des Torsion Temporelles, l'une d'entre elle étant à côté d'une case heure. On place alors une Faille Temporelle sur la torsion via Pointe-heure puis on téléporte l'allié sur la Faille lui permettant ainsi d'être re-téléporté via la Torsion. Ce combo ne marche que sur les alliés et permet d'ajouter trois cases aux précédentes 7 cases ajoutant un peu de souplesse. Elle est néanmoins difficile à mettre en pratique mais il est bon de savoir que ce combo existe.


5 – DECKS

A venir !


6 – ÉQUIPEMENT

A venir !


Auteur

Noskro

Encyclopédie approximative et adepte de mammifères arboricole, Xélor à ses heures perdues.