Astuce : Le Donjon des Kannibouls se trouve dans l‘Île de Moon, il se situe au nord-est de l’île.
Le Donjon des Kannibouls est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Kanniboul Lymi
Il possède 2 passifs, 3 sorts et est faible face à la Terre et au Feu :
- « Trombe » : Inflige des dégâts air en zone de 3 cases autour de lui. Réduit les dommages infligés par les joueurs de 20% dans une zone de 2 cases. Utilisable 2 fois par tour.
- « Ruade » : Saute au corps-à-corps d’un joueur (portée de 5 PO) en infligeant des dégâts air et stabilise le Lymi pour 1 tour.
- « Coup de Totem » : Inflige des dégâts terre et applique le buff « Contrecoup du Totem » avec X niveaux (niveau maximum de 4 000), X étant les dégâts infligés par le Lymi lors de cette attaque. « Contrecoup du Totem » soigne le Lymi et ses alliés (à 5 cases ou moins) de la moitié du niveau du buff si un joueur est en ligne avec le Lymi (à 5 cases ou moins).
- « Kannivore » (passif) : Si un de ses alliés est tué à 4 cases ou moins de lui, il gagne 2 000 d’armure. Si un joueur est soigné à 4 cases ou moins de lui, il gagne un montant d’armure égal à la moitié des soins reçus par le joueur.
- « Kannalisation » (passif) : A la fin de son tour, si un allié se trouve au corps-à-corps d’un adversaire, il échange de place avec cet allié (7 cases max). Requiert une ligne de vue.
1.2 – Kanniboul Ette
Elle possède 1 passif, 3 sorts et est faible face à l’air :
- « Kanniboum » : Inflige des dégâts eau et applique le buff « Kanniboum » niveau 1. Au niveau 2, les PMs de la cible sont divisés par deux (il est possible de réduire le niveau du buff en terminant son tour près d’un autre joueur).
- « Piège Kanniboul » : Tous les deux tours, elle place un piège sur le sol, si vous marchez dedans, vous perdez tous vos PMs.
- « Coup de Semonce » : Inflige des dégâts feu et applique le buff « Élimination » à la cible. Si le porteur du buff attaque une cible ayant moins de PDV que lui, il retransmet 30% des dégâts qu’il inflige aux joueurs en ligne avec lui (soyez prudent avec Pulsar..).
- « Esprit Kanniboul » (passif) : En début de tour, pour chaque allié se trouvant à 2 cases ou moins, elle gagne 20% de dommages infligés. Pour chaque joueur à 2 cases ou moins, elle gagne 40 résistances élémentaires.
1.3 – Kanniboul Voodoo
Il possède 1 passif, 3 sorts et est faible face à l’eau :
- « Sarbak » : Sort à grande portée infligeant des dégâts eau en appliquant le buff « Sarbak » : + Incurable niv.3 et inflige 27 de dégâts eau à la fin du tour (plus de dégâts si aucun allié ou ennemi n’est près du porteur du buff).
- « Guigne » : Inflige des dégâts feu en ligne (5 PO max) réduisant les coups critiques de la cible de 50%. Ne requiert pas de ligne de vue.
- « Maléfice » : Inflige des dégâts feu (6 PO max) et applique le buff « Maléfice » à la cible. Les ennemis qui tapent le porteur du buff sont soignés de 50% des dégâts. Si le porteur du buff attaque une cible, les ennemis autour de cette cible reçoivent 50% des dégâts en armure.
- « Kamouflage » (passif) : Lorsque le Voodoo a moins de 25% de PDV, il devient invisible pour 2 tours et se téléporte au hasard à 3 cases de sa position initiale.
1.4 – Kannistère (Boss)
Il possède 3 passifs et 3 sorts :
- « Tambourrinage » : inflige des dégâts dans les 4 éléments au corps-à-corps (passe outre l’armure). Limité à 1 utilisation par cible.
- « Kannivelle » : Inflige des dégâts eau et feu en zone autour de lui puis pousse tous les joueurs en mêlée de 4 cases. Limité à une utilisation par tour.
- « Kanoon » : inflige des dégâts air et terre à distance (9 PO) en croix de 3×3 . Limité à 2 utilisations par tour.
- « Kannisolation« (passif) : si aucun ennemi ne se trouve à son corps-à-corps, il se stabilise pour un tour. Ce buff se retire lorsqu’aucun monstre ne reste sur le terrain.
- « Compression » (passif) : S’il absorbe un totem durant le tour, il gagne +8% dommages infligés x nombre de totems qu’il n’a pas absorbé (niv. max 100).
- « Effondrement » (passif) : tous les tours pairs, il fait tomber des rochers sur les totems en zone de 3 cases infligeant – 8 000 PDVs.
2 – DONJON
1.1 – Première salle
1.2 – Deuxième salle
1.3 – Troisième salle
1.4 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
Au début du combat, vous remarquerez la présence de 4 totems de couleur. Chaque totem correspond à un élément : Rose = air, Vert = terre, Bleu = eau, Orange = feu. Si vous commencez votre tour à 3 cases ou moins de l’un de ces totems, il vous appliquera un buff réduisant ainsi vos résistances dans l’élément correspondant au totem de -50%. Vous pouvez échanger de place avec les totems en les attaquant avec des sorts monocibles de l’élément correspondant.
Commencez par vous concentrer sur les mobs en évitant les totems. En effet, les totems vous retirent des résistances et tous les tours pairs, des rochers tombent en zone de 3 cases autour d’eux infligeant – 8 000 PDVs. Restez-en éloignés et débarrassez vous simplement des mobs. C’est alors le moment plus important pour le tank, il doit parvenir à emmener le Kannistère dans le fond de la salle car il fait beaucoup trop de dégâts.
Attention en revanche, à cause du buff « Kannisolation » il se stabilise si aucun joueur n’est à son corps-à-corps, vous ne pouvez donc pas le téléporter au premier tour.
Pour votre premier tour, allez à son corps-à-corps et utilisez provocation si vous êtes un Féca. Il ne doit pas bouger et vous devez rester près de lui afin de lui retirer son buff pour le prochain tour. Au second tour, téléportez le de l’autre côté de la map et taclez le contre un mur car il peut vous pousser.
Voici l’endroit le plus utilisé pour le tanker :
3.1 – Phase 1
Lorsque la salle est finalement vide, il est temps de se concentrer sur le Kannistère qui est invulnérable. Afin de le rendre vulnérable, il vous faut placer les totems à 3 cases ou moins de lui en les attaquant avec des sorts monocibles de l’élément correspondant ainsi vous échangerez vos places. Au début de son tour, il consume les totems à sa portée (3 cases ou moins), joue son tour normalement et à la fin de son tour, il invoque de nouveaux totems. Ils apparaissent près des joueurs (les invocations comptent aussi alors tentez de rester groupés).
Chaque totem le rend vulnérable dans son élément correspondant, mais tout n’est pas si simple ! Attention, s’il absorbe un totem, il gagnera un buff « Compression » (+8% dommages infligés x nombre de totems non absorbés) c’est pourquoi vous devez toujours placer autant de totems que possible. Si vous ne pouvez en bouger qu’un alors ne le faites pas et attendez le prochain tour ou il gagnera beaucoup de dégâts (max 100%). Il est donc maintenant vulnérable à un élément pour 1 tour mais vos dégâts sont annulés.
Afin de lui infliger des dégâts, il vous faut obtenir le buff du totem correspondant en commençant votre tour à 3 cases ou moins de celui-ci, vous gagnerez alors ce buff pour 2 tours (vous pouvez avoir plusieurs de ces buffs en même temps). C’est pourquoi un Panda avec beaucoup d’initiative est d’une grande aide ici ! En effet, son boulot est de placé les DPT près des totems pour obtenir le buff et ainsi infliger des dégâts. Vous serez alors enfin capable de lui infliger des dégâts dans l’élément de votre buff. Il vous suffit de coordonner les buffs sur les joueurs et les vulnérabilités du Kannistère.
Toujours trop facile ? Bien, alors sachez que les dégâts reçus du Kannistère ne peuvent dépasser 20% de sa vie max par élément entre ses tours de jeu. Si vous dépassez les 20% de sa vie max avec n’importe quel sort, même seulement de 1 PDV, vos dégâts sont alors réduits à zéro.
Exemple si 20% de sa vie max = 5 000 :
- 5 000 dégâts = 5 000 dégâts
- 5 001 dégâts = 0 dégât
- 1 000 dégâts + 1 000 dégâts + 3 000 dégâts = 5 000 dégâts
- 1 000 dégâts + 1 000 dégâts + 3 001 dégâts = 2 000 dégâts
Continuez ainsi jusqu’à tuer le Kannistère cependant, le combat n’est pas terminé !
3.2 – Phase 2
Lorsqu’un joueur donne le coup fatal au Kannistère, Darkli Moon sort de la machine et atterrit sur le champ de bataille (sur l’emplacement du défunt Kannistère), il ne jouera pas son tour avant que le joueur l’ayant tué finisse le sien. Il commence alors par invoquer 4 illusions de lui même en diagonale. Afin de l’en empêcher, posez des tonneaux/balises/invocations en diagonale avant d’achever le Kannistère.
Les sorts du Darkli Moon (les illusions retirent des PMs et des PAs) :
- « Balayage » : Sort linéaire infligeant des dégâts terre, retire des PAs
- « Frappe Magistrale » : Inflige des dégâts air en mêlée et réduit le maximum de PW de la cible (-3 PW)
- « Marteau de Darkli Moon » : Inflige des dégâts à longue distance et retire des PMs
Durant son tour, Darkli Moon invoque 2 totems gris autour desquels se trouve une glyphe de mort en zone de 3 cases. Finir son tour sur l’une d’elles résulte en la mort instantanée et définitive du personnage. Comme les singes retirent beaucoup de PMs, cela peut vite devenir catastrophique !
Heureusement les placeurs sont là (Panda par exemple) pour sauver les personnages à faible mobilité. Ne vous ennuyez pas avec les illusions, le tank doit toujours tacler Darkli Moon en donnant son dos à son équipe et le reste de l’équipe doit utiliser ses bursts, retirer des résistances, replacer les personnages en mauvaise posture. Nous vous conseillons de ne pas perdre du temps à tuer les totems, ils ont beaucoup de résistances. Concentrez vous sur le Darkli Moon et terminez ce combat aussi vite que possible !
4 – STÈLES
Plus d’infos sur les stèles et leur fonctionnement ici.
- Une stèle ou plus : Expert des Parades
- Deux stèles ou plus : Barrière Distance
- Trois stèles : Visibilité
Stèle 1 : Lourdeur
Pour la durée du combat, les joueurs possèdent -3 PM max et sont Stabilisés. L’échange de position avec les totems est toujours possible.
Stèle 2 : Cataplasme
Les soins et les gains d’armures réalisés sont réduits à 0 si la cible n’est pas proche d’un ennemi ou d’un allié (1 case)
Stèle 3 : Zig Zag
Il est interdit pour un joueur de terminer son tour aligné avec un autre allié. Les invocations alignées comptent comme un allié.
5 – DROPS
5.1 – Drops du Donjon
5.2 – Drops sur le Boss
6 – CROUPIER
7 – EXPLOITS
- Donjon des Kannibouls I : Terminer le donjon des Kannibouls
- Donjon des Kannibouls II : Tuer le boss en premier
- Donjon des Kannibouls III : Tuer le boss en dernier
- Donjon des Kannibouls – Final : Terminer le Donjon des Kannibouls I, II & II – Récompense : Miniature du Kannistère
- Donjon des Kannibouls IV : Tuer le Boss avec au moins une stèle active – Récompense : 1 Fragment de Ceinture des Vents
- Donjon des Kannibouls V : Tuer le Boss avec au moins deux stèles actives – Récompense : 2 Fragments de Ceinture des Vents
- Donjon des Kannibouls VI : Tuer le Boss avec au moins trois stèles actives – Récompense : 3 Fragments de Ceinture des Vents
1 commentaire
Quelle belle connerie ce boss tout de même.