Donjon des Tropikes Niv.171

Article complet

Astuce : Le Donjon des Tropikes se trouve dans l'Île de Moon, il se situe à l'ouest de l'île.


1 – LES MONSTRES

1.1 - Kokolosse

Il possède 1 passif, 3 sorts et est faible face à l'eau:

  • « Bankoko » : Sort zone (ligne de 4 cases, 1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/cible et 2/tour.
  • « Coup de Radikokol » : Sort monocible (1 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre et retire 2 PM et 3 PO. Limité à 1/cible et 2/tour.
  • « Biskokoto du Kokosto » : Sort monocible (0 PO), pour 2 PA. Bonus de 100% parade et 80 résistance. Le sort a 2 tours de recharge.
  • « Kokolosse Skopike » (passif) :
    • A chaque parade effectuée : Avantage Kokotique (+1 Niv.) (2 tours) (cumulable). Possède 20 niveaux. 10% Dommages infligés et 1 PA au prochain tour par niveau.
    • Immunisé aux dégâts non alignés.

1.2 - Kokolérik

Il possède 1 passif, 5 sorts et est faible face à l'eau:

  • « Chaud Chaud Kokola » :  Sort monocible (1-6 PO modifiable), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau. Limité à 2/cible.
  • « Paramédikoko » :  Sort monocible (en ligne, 1-6 PO modifiable), pour 2 PA. Soigne la cible. Le lanceur se soigne aussi. Il peut utiliser ce sort une ennemi à terre, cela le réanimera. Limité à 2/cible et 4/tour.
  • « Kokostoa » : Sort monocible (1-3 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau, repousse la cible de 4 cases. Limité à 1/cible.
  • « Helikokoptère» : Sort monocible (1-5 PO), pour 2 PA. Se téléporte sur la case ciblée. Il ne peut lancer ce sort que si un allié est à son corps à corps au début de son tour. Limité à 1/tour.
  • « Chaud Kokoho » : Sort zone (cercle de 4 cases, 0 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre. Il ne lance que si un allié se trouve dans la zone d'effet du sort au début de tour du Kokolérik. Limité à 1/tour.
  • « Koko'lait apaisant » (passif) :
    • S'il n'a pas reçu de Dommages durant le tour : Avantage Kokotique (+1 Niv.) (2 tours) (cumulable). Possède 5 niveaux. 20% Soins réalisés et 1 PO par niveau.
    • Réduit les dégâts de 50% lorqu'il est isolé de ses alliés (4 cases ou plus).
    • La réduction n'est plus effective si le Kokolérik ciblé est le dernier monstre en jeu.
    • Transforme 40% des Dommages reçus par ses alliés proches en soin pour lui-même (4 cases).

1.3 - Psykoko

Il possède 1 passif, 4 sorts et est faible face au feu:

  • « Viens là, Koko ! » : Sort monocible (en ligne, 1-4 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre et attire la cible au contact. Il ne lance ce sort que sur un allié qui est aligné au Psykoko à son début de tour.  Limité à 1/cible.
  • « Coup de Flénodkoko » : Sort zone (souffle de 2 cases, 1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 2/tour.
  • « Vas-y Frankoko, c'est bon ! » : Sort zone (cercle de 3 cases, 0 PO), pour 2 PA. Bonus de 25% Dommages infligés aux ennemis dans la zone. Le lanceur ne reçoit pas ce bonus. Le sort a 4 tours de recharge.
  • « Koko Riko » : Sort monocible (0 PO), pour 2 PA. Bonus de 3 PM et devient intaclable pendant 2 tours. Le sort a 4 tours de recharge.
  • « Alkokolike » (passif) :
    • A chaque coup critique effectué : Avantage Kokotique (+1 Niv.) (2 tours) (cumulable). Possède 10 niveaux. 20% Dommages infligés et 1 PM au prochain tour par niveau.
    • Réduit les dégâts en mêlée de 50%.
    • Sur un coup reçu à longue distance (5 cases ou plus) : 5% Coup Critique (3 tours) (cumulable).

1.4 - Koko le Nutt

Il possède 2 passifs et 6 sorts (dont 1 non listé car pas utilisé) :

  • « Kezakoko ? » : Sort zone (en ligne, baton de 3 cases, sur cible, 1-3 PO sans ligne de vue), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau. Limité à 1/cible et 2/tour.
  • « Quand c'est trop » : Sort monocible (1-7 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre et un un malus de -100% Coup Critique. Limité à 1/cible et 2/tour.
  • « Sans Kiprokoko » : Sort zone (cercle de 2 cases, 0 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre en zone et un malus de 200 résistances aux alliés dans la zone qui sont tournés vers lui (sauf aux tours où il utilise Kokosplosion et Champ Lexikokol. Limité à 1/tour.
  • « Kokosplosion » : Sort zone (cases à distance 6 et plus de lui, 0 PO), pour 0 PA. Inflige des lourds dégâts eau. Le sort a 3 tours de recharge.
  • « Champ Lexikokol » : Invoque 2 nodkokos au premier lancé et 3 aux autres pour 0 PA. Le sort a 3 tours de recharge.
Kokosplosion et Champ Lexikokol sont lancés au premier tour, puis au tour 3 et tous les 3 tours ensuite jusqu'à la fin du combat. Ainsi, au premier lancé de chaque sort, ils ont chacun exceptionnellement 2 tours de recharge au lieu de 3.
  • « Armure Kokostaude » (passif) : Est invulnérable.
  • « Kokoke » (passif) : Lorsqu'il reçoit des dommages, il gagne des résistances proportionnelles aux dégâts. Ces derniers sont bloqués à 5 000 (par sort) et il gagne alors 100 résistances pour un tour.
S'il subit par exemple 1 600 dégâts il gagne (1600*100)/5000 soit 32 résistances pour un tour. A noter que les résistances sont arrondies à l'inférieur. (10,9 résistances deviendront 10 résistances)

2 – DONJON

L'entrée du donjon
Une fois tués, tous les monstres du donjon sont KO et ont 6 tours avant d'être désincarnés durant lesquels ils peuvent être réanimés par Paramédikoko des Kokolérik. Subir un sort de dégâts réduit ce compteur de 1. A noter qu'un monstre réanimé ne conserve pas son compteur de nombre de tours avant désincarnation pour sa prochaine mort contrairement à ce que montre l'affichage : il est de nouveau de 6 tours.

2.1 - PREMIÈRE SALLE

Composition : 2x Kokolosse, 2x Kokolérik, 2x Psykoko

2.2 - DEUXIÈME SALLE

Composition : 3x Psykoko, 2x Kokolosse, 2x Kokolérik

2.3 - TROISIÈME SALLE

Composition : 3x Kokolosse, 3x Kokolérik, 2x Psykoko

2.4 - SALLE DU BOSS

Composition : 1x Koko le Nutt, 3x Kokolérik, 2x Kokolosse, 2x Psykoko

3 – STRATÉGIE

Koko le Nutt est invulnérable dès le début du combat. Afin de retirer son invulnérabilité, il faudra se servir de ses Nodkokos. Les Nodkokos invoquées ont toutes des points de vie différents : ils représentent le nombre de tours avant l'explosion de chaque Nodkoko. Elles perdent toutes 1 point de vie à la fin de leur tour : quand leurs points de vie atteignent 0, elles explosent en zone cercle de 2 cases, infligeant des dégâts eau. Ainsi, la Nodkoko qui a 1 point de vie est la prochaine Nodkoko à exploser. Si Koko le Nutt se trouve dans cette zone, son invulnérabilité est retirée pour 1 tour.
Les Nodkokos sont invulnérables et ont naturellement 0 PA et 0 PM. Vous ne pourrez donc ni les détruire ni les entraver. Elles gagnent 2 PM à leur tour de jeu qu'elles utilisent pour se déplacer de 2 cases dans la direction qui est regardée. Si un obstacle se trouve sur le chemin, elles s'arrêtent à la case d'avant. En fin de tour, elles changent de direction pour être face au joueur le plus proche.
Lorsque Koko le Nutt est rendu vulnérable, il invoquera un monstre à son prochain tour de jeu qui jouera juste après lui. N'enlevez pas son invulnérabilité si vous n'êtes pas sûrs de pouvoir lui infliger de lourds dégâts.

4 – DROPS

4.1 - Drops du donjon

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4.2 - Drops sur le Boss

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5 – CROUPIER


6 – EXPLOITS

  • Donjon des Tropikes I : Terminer le Donjon des Tropikes
    Récompense(s) : 5 Jetons Mystiques.
  • Donjon des Tropikes II : Tuer le Boss en premier
    Récompense(s) : 5 Jetons Mystiques.
  • Donjon des Tropikes III : Tuer le Boss en dernier (tous les monstres doivent être désincarnés)
    Récompense(s) : 5 Jetons Mystiques.
  • Donjon des Tropikes Final : Terminer Donjon des Tropikes I, II et III
    Récompense(s) : Miniature de Koko le Nutt  + 5 Jetons Mystiques.
  • Donjon des Tropikes - Stèle I : Tuer le Boss avec au moins une stèle active
    Récompense(s) : 1 Fragment de Ceinture des Vents.
  • Donjon des Tropikes - Stèle II : Tuer le Boss avec au moins deux stèles actives
    Récompense(s) : 2 Fragments de Ceinture des Vents.
  • Donjon des Tropikes - Stèle III : Tuer le Boss avec au moins trois stèles actives
    Récompense(s) : 3 Fragments de Ceinture des Vents.

7 – STÈLES

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