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Home PvMDonjons Donjon Abraknyde Niv.126

Donjon Abraknyde Niv.126

par Shiniyomi 8 juillet 2023
par Shiniyomi 8 juillet 2023 18,K vues
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Astuce : Le Donjon Abraknyde se trouve dans la Fourré de Tonkult, à l’est de Bonta.

Le Donjon Abraknyde est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 3 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.


1 – LES MONSTRES

1.1 – Tronknyde Sombre

Il possède 4 sorts et est faible face à l’élément feu :

  • « Terrain Impraticable » : Sort zone (cercle de 3 cases, 2-5 PO, en ligne), pour 6 PA. Inflige des dégâts terre fait apparaître 2 lucioles. Limité à 1/tour
  • « Malédiction Sombre » : Sort monocible (1-4 PO en ligne sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre et applique un malus à la cible en fonction des lucioles sur le tronknyde (rouge : -50 %CC ; violette : -3 pw ; bleu : -6 pa ; vert : -4 pm). Limité à 1/cible et 2/tour.
  • « Lucioles sombres » : Sort monocible (0po), pour 0pa. Fait apparaître des lucioles, 4 tours de relance..
  • « Enracinement Sombre » : Inconnu (le sort sera débug prochainement) il se lance si le tronknyde possède 4 pa à la fin de son tour.
 

1.2 – Abraknyde Sombre

Il possède 2 sorts, 1 passif et est faible face à l’élément air :

  • « Terre Sombre » : Sort monocible (1-5 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et retire 2 pm à la cible. Limité à 2/tour.
  • « Coup de Branche » : Sort monocible (1-2 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 2/tour.
  • « Armure Sombre » : (passif) Les effets de perte d’armure reçus retirent 400 armures supplémentaires. De plus, l’abraknyde sombre gagne 30%, des dommages qu’il inflige, en armure.
 

1.3 – Abraknyde Ancestral

Il possède 2 sorts, 1 passif et est faible face à l’élément eau :

  • « Tempête Ancestral » : Sort monocible (1-3 PO), pour 5 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 1/cible.
  • « Contamination Ancestral » : Sort zone (cercle de 2 cases, 0 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau. Limité à 1/tour.
  • « Armure Ancestrale » (passif) : au début d’un tour de table impair, l’abraknyde ancestral applique « enraciné » sur lui-même tant qu’il a de l’armure. Au début d’un tour de table pair, l’Abraknyde Ancestrale donne 20% de ses pdv restant en Armure à ses alliés en cercle de taille 3.
 

1.4 – Chêne Mou (Boss)

 

 

Il possède 2 sorts, 2 passifs :

  • « Éboulement » : Sort zone (cercle de 2 cases, sur cible, ∞PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/cible.
  • « Racines Sombres » : Sort zone (Cone de 3 cases, 1 PO), pour 2 PA. Inflige de lourds dégâts terre. Limité à 1/tour. Ce sort est lancé en même temps par le corps du Chêne Mou et par ses deux bras.
  • « Malédictions des polters » (passif) : Commence à 10 niveaux. Le corps du  Chêne Mou (pas ses bras) gagne 100 Maitrises et perd 40 Résistances par niveau perdu.
  • « Poltérisation » (passif caché) : À chaque début de tour à partir du tour 2, le Chêne Mou applique l’état Poltérisation aux ennemis qui ont moins de 50% de leur vie max.
    Poltérisation : 50% Coup Critique, 30% Dommages Infligés, -200 Résistance Élémentaire. La cible du porteur de l’état subit en plus un retrait d’armure égal à 50% des dégâts reçus.
 

2 – DONJON

L’entrée du donjon

La famille Abraknyde Sombre possède un état qui porte le nom de cette dernière :

Il est donc très intéressant de retirer l’armure des monstres afin de profiter des +50% dommages supplémentaires. Attention cependant à bien achever un monstre, sinon au début de son tour il regagnera de l’amure.

Astuce : de nombreuses classes possèdent des sorts qui retire de l’armure en plus de faire des dégâts, c’est un bon moment pour utiliser ses sorts. Surtout sur l’abraknyde sombre.

De plus, dans un combat avec des tronknydes sombres (à l’extérieur ou dans les salles du dj), des lucioles vont apparaître sur le terrain. Lorsqu’un monstre ramasse [se déplace à côté d’] une luciole, il gagne 500 armures (parfois) + un état jusqu’à la fin du combat. L’état procure +300 resistances dans l’élément de la luciole (rouge = feu, etc…) et -150 dans l’élément inverse. Les faiblesses des monstres vont donc changer pendant le combat, surveillez bien leurs fiches avant de choisir l’élément de frappe. Les joueurs peuvent aussi ramasser une luciole pour la détruire, sans effet supplémentaire.


2.1 – Première salle

Composition : 2x Tronknyde Sombre, 2x Abraknyde Ancestral, 2x Abraknyde Sombre

2.2 – Deuxième salle

Composition : 3x Abraknyde Ancestral 2x Tronknyde Sombre, 2x Abraknyde Sombre

2.3 – Troisième salle

Composition : 3x Tronknyde Sombre, 3x Abraknyde Ancestral, 2x Abraknyde Sombre

2.4 – Salle du Boss

Composition : 1x Chêne Mou

3 – STRATÉGIE

Le combat contre ce boss est un peu spécial : IL NE FAUT PAS LE TUER.

En effet, le Chêne Mou est sous l’emprise d’une Malédiction des Polters, qu’il faudra guérir. En revanche, cela ne veut pas dire qu’il faut le laisser tranquille. Pour gagner le combat, il faudra que son état « Malédiction des polters » tombe à 0.

Pour ce faire, il faut faire tomber à 0 l’armure que possède le boss 10 fois de suite. Cela peut être la barre d’armure du corps principal du Boss ou celle de ses bras selon quelle partie possède l’état « Malédiction des polters ». Une fois la barre d’armure à 0, le boss va générer une nouvelle barre correspondant à ses pdv max que vous pourrez réduire à nouveau.

Attention à ne pas faire trop de dégâts car l’excédent sera directement infligé aux pdv du Boss et il ne peut pas être soigné. S’il tombe à 0 pdv, le combat est perdu.

Au début de son tour, l’état « Malédiction des polters » est retiré du membre qui le possédait et appliqué sur un autre (corps ou bras). La barre d’armure est également régénérée, il est donc inutile de continuer à la taper à la fin du tour de table précédent si vous savez que vous ne la finirez pas.

Des glyphes d’invocations de polters vont apparaître pendant le combat : 1 par tour au début, puis 4 par tour quand l’état « Malédiction des polters » est au niveau 3. Après 1 tour sur le terrain, les glyphes font apparaître un polter.

Ces polters se déplacent de 4 PM chaque tour, et retirent un quart des pdv max de la cible en ignorant l’armure (1 po). Ils vont cibler en priorité le boss mais peuvent aussi vous attaquer ou frapper un autre polter (dans ce cas, le polter ciblé meurt). Il est donc primordial de tuer les polters qui sont trop proches du boss.

L’emplacement de glyphe ci-dessus peut poser problème car le polter pourra atteindre le bras du boss dès son tour d’apparition. Surveillez-le pour le tuer rapidement. Il est aussi possible de gêner sa progression avec un obstacle. Les autres glyphes sont loin du boss donc plus facilement gérables.

N’oubliez pas l’état « Poltérisation » : c’est un passif caché qui aide grandement à réaliser ce combat, mais qui vous rendra beaucoup moins résistant.


4 – DROPS

4.1 – Drops du Donjon

Lien direct

4.2 – Drops sur le Boss

Lien direct

5 – CROUPIER


6 – EXPLOITS

  • Abra Floria I : Terminer le Donjon Abraknyde
    Récompense : 10 Jetons Raffiné.
  • Abra Floria II : Gagner le combat sans avoir fait tomber les PV du boss en dessous de 90 %
    Récompense : 10 Jetons Raffiné.
  • Abra Floria III : Tuer le boss en moins de 15 minutes
    Récompense : 10 Jetons Raffiné.
  • Abra Floria Final : Terminer Abra Floria I, II et III
    Récompenses : Miniature de l’Abraknyde Ancestral de Bonta + Miniature de l’Abraknyde Ancestral d’Amakna + 5 Jetons Raffiné + Miniature du Chêne Mou .
Wakfu : 1.67
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Shiniyomi

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