Cité Interdite Niv.171

Article complet


Astuce : La Cité Interdite se trouve dans la Vallée de la Pandalousie, elle se situe au centre de la vallée.


1 – LES MONSTRES

1.1 - Pandikaze

Il possède 2 sorts et est faible face à l'air :

  • « Blitzkrieg » : Sort zone (toute la ligne, 1 PO), pour 3 PW. Inflige des dégâts air. Consomme ses PW restants pour infliger plus de dégâts.
  • « Téléportono » : Sort zone (en ligne, 1-5 PO), pour 4 PA. Echange de position avec un allié et inflige des dégâts feu en zone cercle de 2 cases sur le joueur après téléportation et autour de la case d'arrivée. Il se soigne de 100% des dégâts infligés. Il gagne 1 PW pour chaque ligne de dégâts infligée. Limité à 1/tour.

1.2 - Pandit

Il possède 1 passif, 1 sort et est faible face à l'eau et la terre :

  • « Cyanose » :  Sort monocible (1-4 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et applique Cyanose pour 1 tour. Limité à 1/cible et 3/tour. Cyanose est un poison qui inflige des dégâts eau à chaque sort coûtant des PA utilisé et qui se propage en fin de tour aux alliés en ligne. Cyanose possède 10 niveaux, quand ce dernier monte en niveau sa durée est rafraîchie pour un autre tour.
Tuer le Pandit ne désenvoûte pas le poison des joueurs pour autant, il faudra passer 1 tour complet sans qu'un joueur empoisonné ne soit aligné avec d'autres joueurs, prêtez y attention.
  • « La vie de Pandit m'a choisi » (passif) :
    • -100 Résistance Dos
    • Renvoie 20% des dommages reçus de dos à la cible
    • Soin : 50% des dommages infligés par des dommages indirects

1.3 - Pandou

Il possède 1 passif, 1 sort et est faible face à l'eau :

  • « Frappe Orbitale » : Sort monocible (∞ PO sans ligne de vue), pour 6 PA. Pose un glyphe souvent sous un joueur ou un ennemi. Au début de son prochain tour il lancera systématiquement de nouveau Frappe Orbitale sur la case où se situe le glyphe. Il inflige alors des dégâts terres en zone cercle de 2 cases. Les ennemis dans la zone gagnent 1000 d'armure.
  • « Pandou » (passif) :
    • Au début de son prochain tour, le Pandou fait une Frappe Orbitale sur un glyphe précedémment posé.
    • Si le Pandou subit des dommages, l'attaquant est téléporté sur un glyphe. Dans le cas où un obstacle se situe déjà sur le glyphe, les deux entités échangent de place.
    Durant le même tour, un allié ne peut être téléporté qu'une fois sur le glyphe d'un Pandou.

1.4 - Pandore

Il possède 2 passifs et 6 sorts :

  • « Foudre ancestrale » : Sort zone (sur toute la zone centrale, 0 PO), pour 4 PA. Inflige des lourds dégâts air.
  • « Vacarme » : Sort monocible (∞ PO sans ligne de vue), pour 2 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 1/tour.
  • « Frappe Orbitale » : Sort monocible (∞ PO sans ligne de vue), pour 0 PA. Pose un glyphe souvent sous un joueur ou un ennemi. Au début de son prochain tour il lancera systématiquement de nouveau Frappe Orbitale sur la case où se situe le glyphe. Il inflige alors des dégâts terres en zone cercle de 2 cases. Les ennemis dans la zone gagnent 1000 d'armure.
  • « Fracas de Pandore » : Sort zone (cercle de 3 cases, 0 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/tour.
Faites bien attention à votre placement car le Pandore cherchera à prendre des zones avec Fracas de Pandore.
  • « Coup de Pandore » : Sort zone (toute la ligne, en ligne, sur cible, ∞ PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/tour.
  • « Tambour battant » : Sort monocible (3-∞ PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/cible et 2/tour.
  • « Sans espoir » (passif) :
    • Stabilisé
    • En début de tour
      • Percussion (+1 Niveau) (15% de dommages infligés permanent) (niveau 20 maximum)
      • Gagne de plus en plus d'armure
      A noter que l'armure d'un tour sur l'autre ne s'ajoute pas mais s'écrase.
    • Invulnérable aux dommages
Courbe de l'armure du Pandore en fonction du tour
La fonction de calcul de l'amure du Pandore est la suivante : 250 * t² + 250 * t où t est le tour.
  • « Duel contre le Pandore » (passif) : En début de tour
    • Soin de 50% des PV manquants de la cible
    • Pandore enrage s'il est isolé
      Il est isolé s'il ne se situe pas dans la zone centrale et qu'il n'a pas au moins 1 joueur à 1 ou 2 cases de lui à son début de tour. Il gagne dans ce cas 2 PM et 1 niveau de Percussion.
    • Lance le sort Foudre Ancestrale si aucun Autel n'a été détruit au tour précédent.

    2 – DONJON

    L'entrée du donjon
    Le donjon ne possède qu'une salle dans laquelle vous devrez combattre le Pandore. Vous n'aurez donc pas les drops des monstres.

    2.1 - SALLE DU BOSS

    Composition : 1x Pandore

    3 – STRATÉGIE

    Au début du combat, 4 Autels apparaissent à des positions fixes. Les Autels sont invulnérables aux dégâts distances et octroient chacun de forts bonus de manière permanente au joueur qui les détruit. Chaque bonus a 5 niveaux. Attention cependant, le joueur en question ne pourra plus se déplacer d'une quelconque manière que ce soit jusqu'au prochain tour. Les 4 tonneaux réapparaissent quand ils sont tous détruits.
    Les 4 autels (Stasis 1) et leur bonus
    A la destruction de chaque Autel par un joueur, 1 Pandikaze, 1 Pandit et 1 Pandou apparaissent chacun à 2 ou 3 cases derrière l'Autel détruit. Ils jouent juste après le joueur en question et peuvent directement subir des dégâts.
    Se situer dans le centre de la carte octroie le bonus Zone centrale de 200 résistances qui dure tant que l'entité reste dans cette zone. Les ennemis peuvent aussi profiter ce bonus.
    Zone centrale

    3.1 - Phase 1

    Le Pandore commence le combat avec Sans espoir, il est donc invulnérable. Il a accès aux sorts Vacarme, Coup de Pandore et Tambour battant. Il ne se déplace que pour lancer Coup de Pandore qui est un sort en ligne et trouver une ligne de vue pour Tambour battant : il ne cherchera pas à vous tacler ni à s'approcher.
    Il faut une première fois détruire les 4 Autels pour que le Pandore perdre son passif Sans espoir et gagne Duel contre le Pandore et ainsi passer en phase 2. Il faut rapidement venir à bout de la phase 1 car la difficulté du Pandore s’accroît au fur et à mesure que le combat dure.

    3.2 - Phase 2

    Le Pandore commence cette phase avec l'obtention du passif Duel contre le Pandore. Il se téléporte alors au milieu de la carte. Si un joueur se trouve sur cette case, il est téléporté sur une case adjacente. Le Pandore débloque les sorts Foudre ancestrale, Fracas de Pandore et Frappe Orbitale et n'utilisera plus plus Vacarme ni Coup de Pandore. Il lance systématiquement 2 Frappes Orbitales à la fin de chacun de ses tours. Il lance Foudre ancestrale le premier tour après être passé en phase 2.
    Il faut à tout prix faire en sorte que le Pandore n'ait pas les bonus de l'isolation. Le gain de PM couplé à sa haute esquive naturelle et les bonus en dommages finaux de Percussion en feraient une menace encore plus grande qu'un tank ne saurait arrêter. Évitez néanmoins de lui offrir des zones pour Fracas de Pandore.

    4 – DROPS

    4.1 - Drops des monstres de la zone

    4.2 - Drops sur le Boss

    Lien direct (ctrl+clic)

    5 – CROUPIER


    6 – EXPLOITS

    • Cité Interdite I : Terminer le Donjon "Cité Interdite"
      Récompense(s) : 5 Jetons Mystiques.
    • Cité Interdite II : Tuer le boss en ayant monté l'état de chaque Autel niveau 5 (sur différents personnages si nécessaire)
      Récompense(s) : 5 Jetons Mystiques.
    • Cité Interdite III : Tuer le boss en moins de 15 minutes
      Récompense(s) : 5 Jetons Mystiques
    • Cité Interdite – Final : Terminer Cité Interdite I, II et III
      Récompense(s) : Miniature du Pandore  + 5 Jetons Mystiques.

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