Astuce : La Cité Interdite se trouve dans la Vallée de la Pandalousie, elle se situe au centre de la vallée.
La Cité Interdite est un donjon prévu pour une équipe de 3 joueurs maximum et comporte 1 salle. Il nécessite une Incantation de Féca Mystique pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Pandikaze
Il possède 2 sorts et est faible face à l’air :
- « Blitzkrieg » : Sort de zone (toute la ligne, 1 PO), pour 3 PW. Inflige des dégâts air. Consomme ses PW restants pour infliger plus de dégâts.
- « Téléportono » : Sort de zone (en ligne, 1-5 PO), pour 4 PA. Echange de position avec un allié et inflige des dégâts feu en zone cercle de 2 cases sur le joueur après téléportation et autour de la case d’arrivée. Il se soigne de 100% des dégâts infligés. Il gagne 1 PW pour chaque ligne de dégâts infligée. Limité à 1/tour.
1.2 – Pandit
Il possède 1 passif, 1 sort et est faible face à l’eau et la terre :
- « Cyanose » : Sort monocible (1-4 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et applique Cyanose pour 1 tour. Limité à 1/cible et 3/tour. Cyanose est un poison qui inflige des dégâts eau à chaque sort coûtant des PA utilisé et qui se propage en fin de tour aux alliés en ligne. Cyanose possède 10 niveaux, quand ce dernier monte en niveau sa durée est rafraîchie pour un autre tour.
Tuer le Pandit ne désenvoûte pas le poison des joueurs pour autant, il faudra passer 1 tour complet sans qu’un joueur empoisonné ne soit aligné avec d’autres joueurs, prêtez y attention.
- « La vie de Pandit m’a choisi » (passif) :
- -100 Résistance Dos
- Renvoie 20% des dommages reçus de dos à la cible
- Soin : 50% des dommages infligés par des dommages indirects
1.3 – Pandou
Il possède 1 passif, 1 sort et est faible face à l’eau :
- « Frappe Orbitale » : Sort monocible (∞ PO sans ligne de vue), pour 6 PA. Pose un glyphe souvent sous un joueur ou un ennemi. Au début de son prochain tour il lancera systématiquement de nouveau Frappe Orbitale sur la case où se situe le glyphe. Il inflige alors des dégâts terres en zone cercle de 2 cases. Les ennemis dans la zone gagnent 1000 d’armure.
- « Pandou » (passif) :
- Au début de son prochain tour, le Pandou fait une Frappe Orbitale sur un glyphe précedémment posé.
- Si le Pandou subit des dommages, l’attaquant est téléporté sur un glyphe. Dans le cas où un obstacle se situe déjà sur le glyphe, les deux entités échangent de place.
Durant le même tour, un allié ne peut être téléporté qu’une fois sur le glyphe d’un Pandou.
1.4 – Pandore
Il possède 2 passifs et 6 sorts :
- « Vacarme » : Sort monocible (∞ PO sans ligne de vue), pour 2 PA. Inflige des dégâts air à la cible la plus éloignée du Pandore. Limité à 1/tour.
- « Coup de Pandore » : Sort de zone (toute la ligne, en ligne, sur cible, 3-∞ PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/tour.
- « Tambour battant » : Sort monocible (3-∞ PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Foudre ancestrale » : Sort de zone (sur toute la zone centrale, 0 PO), pour 4 PA. Inflige des lourds dégâts air.
- « Frappe Orbitale » : Sort monocible (∞ PO sans ligne de vue), pour 0 PA. Pose un glyphe souvent sous un joueur ou un ennemi. Au début de son prochain tour il lancera systématiquement de nouveau Frappe Orbitale sur la case où se situe le glyphe. Il inflige alors des dégâts terres en zone cercle de 2 cases. Les ennemis dans la zone gagnent 1000 d’armure.
- « Fracas de Pandore » : Sort de zone (cercle de 3 cases, 0 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/tour.
Faites bien attention à votre placement car le Pandore cherchera à prendre des zones avec Fracas de Pandore.
- « Sans espoir » (passif) :
- Stabilisé
- Invulnérable aux dommages
- En début de tour
- Percussion (+1 Niveau) (10% de dommages infligés permanent) (niveau 20 maximum)
- Gagne de plus en plus d’armure
À noter que l’armure d’un tour sur l’autre ne s’ajoute pas mais s’écrase.
La fonction de calcul de l’amure du Pandore est la suivante : 250 * t² + 250 * t où t est le tour.
- « Duel contre le Pandore » (passif) : En début de tour
- Soin de 50% des PV manquants de la cible (tous les 3 tours)
- Pandore enrage s’il est isolé
- Lance le sort Foudre Ancestrale si aucun Autel n’a été détruit au tour précédent.
Il est isolé s’il ne se situe pas dans la zone centrale et qu’il n’a pas au moins 1 joueur à 1 ou 2 cases de lui à son début de tour. Il gagne dans ce cas 2 PM et 1 niveau de Percussion.
2 – DONJON
Le donjon ne possède qu’une salle dans laquelle vous devrez combattre le Pandore.
2.1 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
Au début du combat, 4 Autels apparaissent à des positions fixes. Les Autels sont invulnérables aux dégâts à plus de 3 cases et octroient chacun de forts bonus de manière permanente au joueur qui les détruit. Chaque bonus a 5 niveaux. Les 4 tonneaux réapparaissent quand ils sont tous détruits.
A la destruction de chaque Autel par un joueur, 1 Pandikaze, 1 Pandit ou 1 Pandou apparait à 2 ou 3 cases derrière l’Autel détruit.
Se situer dans le centre de la carte octroie le bonus Zone centrale de 200 résistances qui dure tant que l’entité reste dans cette zone. Les ennemis peuvent aussi profiter ce bonus.
3.1 – Phase 1
Le Pandore commence le combat avec Sans espoir, il est donc invulnérable. Il a accès aux sorts Vacarme, Coup de Pandore et Tambour battant. Il ne se déplace que pour lancer Coup de Pandore qui est un sort en ligne et trouver une ligne de vue pour Tambour battant : il ne cherchera pas à vous tacler ni à s’approcher.
Il faut détruire 2 des 4 Autels pour que le Pandore perdre son passif Sans espoir, se téléporte au centre de l’arène et gagne Duel contre le Pandore (phase 2). Il faut donc rapidement venir à bout de la phase 1 car plus cette phase s’éternise, plus le Pandore gagne des Dommages infligés permanents. Détruire un autel en phase 1 bloque le gain d’armure du boss pendant 1 tour.
3.2 – Phase 2
Le Pandore commence cette phase avec l’obtention du passif Duel contre le Pandore. Il se téléporte alors au milieu de la carte. Si un joueur se trouve sur cette case, il est téléporté sur une case adjacente. Le Pandore débloque les sorts Foudre ancestrale, Fracas de Pandore et Frappe Orbitale. Il n’utilisera plus plus Vacarme ni Coup de Pandore. Il lance systématiquement 2 Frappes Orbitales à la fin de chacun de ses tours.
Il faut à tout prix faire en sorte que le Pandore n’ait pas les bonus de l’isolation. Le gain de PM couplé à sa haute esquive naturelle et les bonus en dommages finaux de Percussion en feraient une menace encore plus grande qu’un tank ne saurait arrêter. Évitez néanmoins de lui offrir des zones pour Fracas de Pandore.
4 – STÈLES
Plus d’infos sur les stèles et leur fonctionnement ici.
Une stèle ou plus : Dérobade lente
Deux stèles ou plus : Topologie
Trois stèles : Ruine cyclique
Stèle 1 : Zig Zag
Il est interdit pour un joueur de terminer son tour aligné avec un autre allié. Les invocations alignées comptent comme un allié.
Stèle 2 : Pluie de météorites
Le Boss pose six frappes orbitales par tour parmi des endroits prédéterminés sur la bulle de combat. (en phase 2 seulement)
Stèle 3 : Bandits fortiches
Les monstres invoqués en renfort sont stabilisés et gagnent des dommages infligés.
5 – DROPS
5.1 – Drops des monstres de la zone
5.2 – Drops sur le Boss
6 – CROUPIER
7 – EXPLOITS
Cité Interdite I : Terminer le Donjon « Cité Interdite »
Récompense : 5 Jetons Mystiques.
Cité Interdite II : Tuer le boss en ayant monté l’état de chaque Autel niveau 5 (sur différents personnages si nécessaire)
Récompense : 5 Jetons Mystiques.
Cité Interdite III : Tuer le boss en moins de 15 minutes
Récompense : 5 Jetons Mystiques
Cité Interdite – Final : Terminer Cité Interdite I, II et III
Récompenses : Miniature du Pandore + 5 Jetons Mystiques.