Canyon des Fléopards Niv.186

Article complet


Astuce : Le Canyon des Fléopards se trouve dans la Forêt Calcinée, à l'ouest de la Vallée de la Pandalousie.


1 – LES MONSTRES

1.1 - Flémard

Il possède 1 sort, 1 passif et est faible face aux éléments Eau et Air :

  • « Fléodace » : Sort de zone (ligne de 4 cases, 1-4 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Terre. Retire 2 niv. de Tacheté. Limité à 3/tour.
  • « Flémard » (passif) :
    • Si le porteur subit un déplacement ou une perte de PM : Tacheté (+1 niv.) à l'attaquant.
    • En début de tour : se téléporte sur une cellule autour de l'ennemi le plus proche ayant Tacheté (niv. 10)
Il faut éviter de déplacer ou de retirer des PM au Flémard.

1.2 - Fléroce

Il possède 1 sort, 1 passif et est faible face à l'élément Terre :

  • « Fléau de Hurlevent » :  Sort monocible (1-2 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Air. Retire 2 niv. de Tacheté. Limité à 1/cible et 3/tour.
  • « Fléroce » (passif) :
    • Stabilisé.
    • Lorsque le porteur subit des dommages directs en mêlée : Tacheté (+1 niv.) à l'attaquant.
    • En fin de tour : pose un Mur Aérien en face de lui.
  • « Mur Aérien » (obstacle) :
    • Élément infranchissable bloquant la ligne de vue. Reste cependant ciblable.
    • N'est pas invoqué si une entité ou un obstacle se trouve en face du Fléroce à la fin de son tour.
    • Disparait après deux tours ou à la mort du Fléroce.
Il faut éviter de frapper le Fléroce en mêlée.

1.3 - Flétide

Il possède 2 sorts, 1 passif et est moins résistant face aux éléments Terre et Feu :

  • « Fléau le coeur » : Sort monocible (3-8 PO), pour 3 PA. Retire 2 niv. de Tacheté. Inflige des dégâts Feu. Limité à 1/cible et 3/tour.
  • « Fléoripeau » : Sort monocible (5-10 PO modifiable en ligne sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts Feu. Limité à 1/cible et 2/tour.
  • « Flétide » (passif) :
    • Lorsque le porteur subit des dommages directs à distance : Tacheté (+1 niv.) à l'attaquant.
Il faut éviter de frapper le Flétide à distance.

1.4 - Fléogre (Boss)

Il possède 2 sorts, 1 passif et est moins résistant face à l'élément Air :

  • « Fléocclusion » : Sort monocible (1-8 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Eau. Tacheté (+5 niv.) aux cibles ayant déjà l'état d'appliqué. Limité à 1/cible et 3/tour.
  • « Fléostère » : Sort monocible (1-3 PO en ligne), pour 3 PA. Inflige des dégâts Eau. Fait apparaître des Fléobélisques en zone croix autour de la cible si cette dernière est porteuse de Tacheté. La taille de la croix est proportionnelle au niveau de Tacheté de la cible (ratio 1-1). Si une entité se trouve sur une case d'apparition d'un Fléobélisque, elle subira de très lourds dégâts. Limité à 1/cible et 3/tour.
  • « Fléogre » (passif) :
      En début de tour :
    • Se soigne 75% de ses PV manquants.
    • - 25 Résistance Élémentaire par niv. de Tacheté (max. 40) dans le combat.
    • Détruit toutes les invocations dans une zone cercle de 2 cases.
    • Détruit toutes les zones d'effets dans une zone cercle de 2 cases.
    • Si le porteur est déplacé :
    • Stabilisé à la fin de son prochain tour.
  • « Fléobélisque » (Obstacle) :
    • Élément infranchissable bloquant la ligne de vue. Reste cependant ciblable.
    • Possède 100 000 PV.
    • Disparait à la mort du Fléogre.

2 – DONJON

L'entrée du donjon

La famille Fléopard possède un état qui porte le nom de cette dernière : à la mort d'un Fléopard, 4 Fléoremparts apparaissent si ils le peuvent sur les cases adjacentes au Fléopard vaincu. Ils ont 500 PV, bloquent la ligne de vue et sont infranchissables.

Cet état intervient aussi dans une forme d'immunité des monstres : il n'est pas possible de leur infliger des dégâts sans avoir la ligne de vue.

Les sorts sans ligne de vue ainsi que les sorts de zone pour contourner un obstacle ne seront d'aucune utilité si la ligne de vue entre l'attaquant et le Fléopard n'est pas dégagée.

Les Fléopards peuvent appliquer un état appelé « Tacheté » de manière passive : si l'attaquant ne respecte pas les conditions des passifs des différents membres de la famille Fléopard, il se verra attribuer 1 niv. de Tacheté par manquement auxdites conditions.

L'état Tacheté augmente considérablement les dégâts infligés par les Fléopards sur le porteur de l'état et ce, de manière multiplicative (chaque niveau de Tacheté multipliant les dégâts bruts des sorts).

Détruire des Fléoremparts applique 1 niv. de Tacheté par Fléorempart détruit.

Si un Fléorempart est détruit par une invocation, c'est bien à cette dernière et non à l'invocateur que l'état Tacheté sera appliqué.

Le Fléogre peut appliquer l'état Tacheté grâce à son sort « Fléocclusion » si la cible est déjà porteuse d'au moins 1 niv. de l'état.

Subir certains sorts des Fléopards permet de diminuer l'état Tacheté de 2 niv. par sort, il y a tout de même quelques exceptions.


2.1 - PREMIÈRE SALLE

Composition : 2x Flémard, 2x Fléroce, 2x Flétide

2.2 - DEUXIÈME SALLE

Composition : 2x Flémard, 2x Fléroce, 3x Flétide

2.3 - TROISIÈME SALLE

Composition variable (8 Fléopard)

2.4 - SALLE DU BOSS

Composition : x1 Fléogre, 2x Flémard, 3x Fléroce, 2x Flétide

3 – STRATÉGIE

Le combat contre le Fléogre nécessite une certaine adaptation de la part de la composition de l'équipe : il est en effet au moins recommandé de disposer de sorts appliquant l'état Incurable (réduction du soin reçu). Des retraits de PM en masse ou deux personnages disposant d'un très bon tacle seront de mise.

Il faut éviter si possible d'avoir plus de deux personnages mêlée ou, du moins, un ne pouvant pas préparer un tour très offensif.


3.1 - PARTIE 1

Dans un premier temps, il est vivement conseillé de tuer l'intégralité des monstres tout en veillant à ne pas se faire appliquer un niveau de Tacheté, ou de faire en sorte que les porteurs de l'état soient hors de portée du sort « Fléostère » du Fléogre.

Il ne faut pas non plus détruire les Fléoremparts car ils seront utile pour la partie 2 de la stratégie.

Le tank devra faire attention aux placements du Fléogre : en effet, quand ce dernier est déplacé, il devient stabilisé à la fin de son prochain tour jusqu'au début du suivant. Chaque tour où il sera replacé devra donc se faire en le déplaçant le plus loin possible de l'équipe.

Il faut également faire très attention à pouvoir le replacer le tour où son archétype s'active car il faudra absolument éviter de lui retirer des PM au tour précédent, il risque donc de devenir très gênant

Une fois que ces étapes sont accomplies, la partie 2 de la stratégie sera effective.


3.2 - PARTIE 2

Le but ici sera de diminuer au maximum les résistances du Fléogre : pour ce faire, il faudra appliquer un maximum de Tacheté (max. 40 niv. soit 4 personnages au niv. 10 de l'état) sur les personnages qui resteront à distance.

Un retrait de résistances n'est pas nécessaire si les 40 niv. de Tacheté sont appliqués : en effet, il y a un cap de -1000 résistances maximum.

Pour ce faire, il est possible de détruire les Fléoremparts sur le terrain afin de faire monter drastiquement l'état. De plus, un seul niveau de Tacheté sur les personnages à distance permettra au Fléogre d'appliquer 5 niv. supplémentaires grâce au sort « Fléocclusion ».

À partir de là, il est impératif que le Fléogre n'atteigne pas les personnages porteurs de Tacheté avec son sort « Fléostère », sinon il tuera les personnages alignés avec la cible du sort en plus de coincer la cible entre des Fléobélisques (100 000 PV).

Au début de son tour, le Fléogre retire les Fléobélisques autour de lui dans une zone cercle de 2 cases.

Il est temps de venir à bout du Fléogre : il faudra occasionner un maximum de dégâts au Fléogre qui aura perdu énormément de résistances chaque tour tout en le tenant loin des porteurs de Tacheté.

Afin de contrer sa régénération de points de vie (75% des PV manquants) à chacun de ses débuts de tour, c'est ici que les sorts appliquant Incurable seront très précieux car ils vont diminuer énormément sa récupération de vie. Il faudra veiller à pouvoir l'appliquer chaque tour afin de ne pas gâcher les efforts fournis.

L'effet Incurable n'est pas cumulable, inutile d'essayer de l'appliquer plusieurs fois en un tour. Privilégier les sorts appliquant beaucoup d'Incurable est donc pertinent. Lorsqu'un sort applique plus d'Incurable que la cible en possède déjà, la valeur la plus élevée sera prise en compte.

En résumé :

  • Appliquer 40 niveaux de Tacheté.
  • Le Fléogre ne doit jamais atteindre les personnages avec l'état Tacheté à 3 PO ou moins.
  • Le Fléogre est stabilisé (1 tour) à la fin de son tour après avoir été déplacé.
  • Retirer des PM au boss ou avoir deux très bons tacleurs.
  • Appliquer l'Incurable tous les tours.
  • Lui infliger un maximum de dégâts.
Il est cependant possible avec de très bons personnages offensifs, de ne pas avoir à appliquer d'Incurable, mais cela reste une très bonne aide.

4 – STÈLES

Plus d'infos sur les stèles et leur fonctionnement ici.

Stèle 1 : Tache-tache
Tacheté n'est plus désappliqué
Le boss gagne 2 PM (permanent)
Les monstres gagnent 1 PM (permanent)

Stèle 2 : Unité
Quand un joueur termine son tour, s'il n'est pas aligné avec un allié, il meurt. Les invocations sont considérées comme des alliés.

Stèle 3 : Statue
Tous les monstres du combat (boss y compris) sont stabilisés.


5 – DROPS

5.1 - Drops du donjon

Lien direct (Ctrl + clic)

5.2 - Drops sur le Boss

Lien direct (Ctrl + clic)

6 – CROUPIER


7 – EXPLOITS

  • Canyon des Fléopards I : Terminer le Donjon "Canyon des Fléopards"
    Récompense(s) : 5 Jetons Eternels.
  • Canyon des Fléopards II : Vaincre le boss en premier
    Récompense(s) : 5 Jetons Eternels.
  • Canyon des Fléopards III : Vaincre le boss en dernier
    Récompense(s) : 5 Jetons Eternels.
  • Canyon des Fléopards Final : Terminer Canyon des Fléopards I, II et III
    Récompense(s) : Miniature du Fléogre + 5 Jetons Eternels.

Auteur

Martin (Kocka)

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